- •1. Case-технология проектирования.
- •1 Поколение:
- •2 Поколение:
- •1.1. Анализ требований
- •1.2. Проектирование
- •Проектирование можно разделить на два основных этапа:
- •1.3. Методология моделирования различных аспектов функционирования производственной системы.
- •1.4. Практическое использование case-технологии при решении задач проектирования.
- •1.4.1. Использование классического экспертного подхода
- •1.4.1.1. Выбор минимального числа объектов автоматизации при максимальном взаимном обеспечении информацией
- •1.4.1.2. Многокритериальный выбор технологических процессов производства технически сложных изделий
- •1.4.2. Использование case-технологии
- •2. Информационное обеспечение интеллектуальных систем.
- •2.1. Технология создания проектной документации.
- •2.1.1. Понятие единой мультимедийной информационной основы.
- •2.1.2. Гипертекстовая и гипермедийная структура документа.
- •2.2. Некоторые требования концепции открытых систем для гипермедийной информационной технологии.
- •2.3. Выводы и перспективы.
- •3. Multimedia как совокупность интеллектуальных технологий
- •3.1. Основы мультимедиа
- •3.2. Применение мультимедиа для проектирования и производства
- •3.2.1. Производство и производственный контроль.
- •3.2.2. Архивирование и документирование.
- •3.2.3. Справочники и руководства, обслуживание и ремонт
- •3.2.4. Организация работ
- •3.2.5. Моделирование и проектирование
- •3.3. Другие области применения технологии мультимедиа
- •3.3.1. Обучение и профессиональная подготовка
- •3.3.2. Прикладное использование
- •3.4. Инструментальные системы мультимедиа
- •3.4.1. Инструментальная система ToolBook
- •3.4.2. Система Authorware Professional
- •3.5. Практические аспекты внедрения технологии мультимедиа
- •3.6. Обзор по для разработки мультимедийных программных продуктов.
- •3.7. Мультимедиа - быстро и просто
- •3.8. Авторские средства разработки и их классификация
- •3.8.1. Язык сценариев
- •3.8.2. Изобразительное управление потоком данных
- •3.8.3. Кадр
- •3.8.4. Карточка с языком сценариев
- •3.8.5. Временная шкала
- •3.8.6. Иерархические объекты
- •3.8.7. Гипермедиа-ссылки
- •3.8.8. Маркеры (теги)
- •3.8.9. Использование языков программирования
- •3.9. Правильный выбор инструмента
- •3.11. Презентации
- •3.12. Прототипы приложения
- •3.13. Интерактивные программы
- •3.14. Обучающие программы
- •3.15. Гипертекстовые приложения
- •4. Программные средства мультимедиа.
- •4.1. Технология cyberspase
- •4.2. Развитие систем виртуальной реальности
- •Программная видеотехнология
- •4.3. Система catio
3.8.3. Кадр
Метод «Кадр» подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (1con Palette); однако связи прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу - очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Си или Apple Media Kit).
К системам, основанным на кадре, относятся:
• Quest (фирмы Allien Communication), Windows;
• Apple Media Kit (фирмы Apple), MacOS;
• Ten Core Producer (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows;
• СВТ Express (фирмы Aim Tech),Windows, Unix, OS/2.
3.8.4. Карточка с языком сценариев
Это весьма мощный по своим возможностям (через включенный язык сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемещением (наиболее яркий пример - известная игра Myst, разработанная в авторской системе HyperCard).
Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования.
Одно из достоинств - наиболее легкий процесс обучения. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение происходит достаточно быстро.
Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное положение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже иногда относят к этому типу авторских систем. Очень простые в освоении, они позволяют разрабатывать довольно интересные приложения.
Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию.
Наилучшее применение для этих авторских систем - подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.
К системам, основанным на карточке с языком сценариев, относятся:
• HyperCard (фирмы Apple Computer), MacOS;
• SuperCard (фирмы Allegiant Technologies), MacOS;
• Multimedia ToolBook (фирмы Asymetrix), Windows.
Примером мультимедиа-приложения, созданного с использованием авторской системы ToolBook, может служить CD-ROM «Английский на каждый день», разработанный российской фирмой New Media Generation в 1996 году. Специфика интенсивного курса изучения английского языка по методу Т.А. Графовой хорошо сочеталась с данной метафорой. Разработка была выполнена на достаточно высоком уровне и отмечена за отличный дизайн. Приложение функционирует в среде Windows и требует установки отдельных файлов на жесткий диск для ускорения работы.
