- •1. Case-технология проектирования.
- •1 Поколение:
- •2 Поколение:
- •1.1. Анализ требований
- •1.2. Проектирование
- •Проектирование можно разделить на два основных этапа:
- •1.3. Методология моделирования различных аспектов функционирования производственной системы.
- •1.4. Практическое использование case-технологии при решении задач проектирования.
- •1.4.1. Использование классического экспертного подхода
- •1.4.1.1. Выбор минимального числа объектов автоматизации при максимальном взаимном обеспечении информацией
- •1.4.1.2. Многокритериальный выбор технологических процессов производства технически сложных изделий
- •1.4.2. Использование case-технологии
- •2. Информационное обеспечение интеллектуальных систем.
- •2.1. Технология создания проектной документации.
- •2.1.1. Понятие единой мультимедийной информационной основы.
- •2.1.2. Гипертекстовая и гипермедийная структура документа.
- •2.2. Некоторые требования концепции открытых систем для гипермедийной информационной технологии.
- •2.3. Выводы и перспективы.
- •3. Multimedia как совокупность интеллектуальных технологий
- •3.1. Основы мультимедиа
- •3.2. Применение мультимедиа для проектирования и производства
- •3.2.1. Производство и производственный контроль.
- •3.2.2. Архивирование и документирование.
- •3.2.3. Справочники и руководства, обслуживание и ремонт
- •3.2.4. Организация работ
- •3.2.5. Моделирование и проектирование
- •3.3. Другие области применения технологии мультимедиа
- •3.3.1. Обучение и профессиональная подготовка
- •3.3.2. Прикладное использование
- •3.4. Инструментальные системы мультимедиа
- •3.4.1. Инструментальная система ToolBook
- •3.4.2. Система Authorware Professional
- •3.5. Практические аспекты внедрения технологии мультимедиа
- •3.6. Обзор по для разработки мультимедийных программных продуктов.
- •3.7. Мультимедиа - быстро и просто
- •3.8. Авторские средства разработки и их классификация
- •3.8.1. Язык сценариев
- •3.8.2. Изобразительное управление потоком данных
- •3.8.3. Кадр
- •3.8.4. Карточка с языком сценариев
- •3.8.5. Временная шкала
- •3.8.6. Иерархические объекты
- •3.8.7. Гипермедиа-ссылки
- •3.8.8. Маркеры (теги)
- •3.8.9. Использование языков программирования
- •3.9. Правильный выбор инструмента
- •3.11. Презентации
- •3.12. Прототипы приложения
- •3.13. Интерактивные программы
- •3.14. Обучающие программы
- •3.15. Гипертекстовые приложения
- •4. Программные средства мультимедиа.
- •4.1. Технология cyberspase
- •4.2. Развитие систем виртуальной реальности
- •Программная видеотехнология
- •4.3. Система catio
3.7. Мультимедиа - быстро и просто
Современные программы создания презентаций все больше ориентируются именно на мультимедиа. Наиболее интересным примером может служить программа PowerPoint 97 фирмы Microsoft. По количеству изобразительных и анимационных эффектов она становится вровень со многими авторскими инструментальными средствами мультимедиа. Наличие сценария без возможности выбора отличало раньше программы для разработки презентации от авторских систем. Но теперь и с этим покончено. В PowerPoint 97 презентация не должна от начала до конца следовать жесткому сценарию - он может свободно разветвляться в зависимости от реакции пользователя.
Программа PowerPoint 97 позволяет создавать сложные программные надстройки за счет использования Visual Basic. Встроенная поддержка Internet и другие разнообразные усовершенствования сделали эту программу лидером в мире мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии позволило решить все проблемы, связанные с применением англоязычного интерфейса.
Среди других презентационных программ необходимо отметить Macromedia Action!, Gold Disk Astound и Asymetrix Compel. О них достаточно подробно рассказывалось на страницах «Мира ПК».Мы же обратим взор к авторским средствам разработки.
3.8. Авторские средства разработки и их классификация
Авторское средство разработки (авторская система) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по специализации, возможностям и легкости освоения. В настоящее время не существует автоматизированной авторской системы, позволяющей полностью построить приложение только по принципу « укажи и щелкни «, хотя и современные средства подходят к этому достаточно близко.
Применение авторской системы - это фактически ускоренная форма программирования: вы не обязаны вникать в тонкости языка или, хуже того, в детали функционирования Windows API (Application Programming Interface - интерфейс прикладных программ), но должны понимать, как программы работают. Вместе с тем не надо пугаться слова «программирование». Многие системы имеют довольно дружественный пользовательский интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.
В общем случае для разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования. Это означает снижение стоимости работ в несколько раз. Однако на создание компонентов мультимедиа (графика, бюджета текст, видео, звук, мультипликация и т. д.) выбор авторской системы вообще не влияет; выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случае получается за счет ускоренного построения прототипа, а не из-за выбора авторской системы вместо какого-нибудь языка программирования.
Что касается классификации авторских систем, то в этом направлении уже предпринято достаточно много попыток. В их основе лежит так называемая авторская метафора - методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Хотелось бы подчеркнуть, что:
• границы между различными метафорами довольно размытые;
• некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор;
• классификация авторских систем по метафорам не является достаточно точной.
Классификация, предложенная Джеми Сигларом, представляется сегодня наиболее полной. Ее мы и примем за основу в нашем дальнейшем путешествии в мир авторских систем.
Согласно этой классификации можно выделить восемь типов авторских систем, использующих следующие метафоры:
• язык сценариев (Scripting Language);
• изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);
• кадр (Frame);
• карточку с языком сценариев (Card/Scripting);
• временную шкалу (Timeline);
• иерархические объекты (Hierarchical Object);
• гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage);
• маркеры (Tagging).
Заметим, что классификация сама по себе не является самоцелью.
Это лишь средство для обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой вашего мультимедийного проекта и его , бюджета. Рассмотрим типы авторских систем более подробно.
