- •Содержание
- •Введение
- •Раздел 1. Основные положения теории игр Глава 1. Введение в теорию игр
- •1.1. Основные понятия и определения теории игр
- •1.2. Классификация игр
- •Глава 2. Антагонистические игры
- •2.1. Матричные игры в чистых стратегиях
- •2.2. Мажорирование (доминирование, дублирование) стратегий
- •Глава 3. Решение игр в смешанных стратегиях
- •3.1. Геометрическое решение игр 2´2, 2´n, m´2
- •3.1.1. Геометрическое решение игры 2´2
- •Геометрическое решение игры 2´n
- •Геометрическое решение игры m´2
- •Общая схема решения игр 2´n и m´2
- •3.2. Приведение антагонистической игры к паре взаимно двойственных задач линейного программирования
- •Раздел 2. Материалы для подготовки к текущей и промежуточной аттестации Глава 1. Выполнение контрольной работы
- •1.1. Порядок выполнения и оформления контрольной работы
- •1.2. Задания контрольной работы
- •Глава 2. Выполнение лабораторной работы
- •2.1. Порядок выполнения и оформления лабораторной работы
- •2.2. Задания для лабораторной работы
- •Глава 3. Материалы для подготовки к экзаменационному зачету
- •3.1. Тесты для самоконтроля
- •3.2. Задачи для самостоятельного решения
- •Литература
1.2. Классификация игр
Различные виды игр можно классифицировать, основываясь на том или ином критерии: по числу игроков, по числу стратегий, по характеру функций выигрыша, по виду функций выигрыша, по возможности предварительных переговоров и взаимодействия между игроками в ходе игры, по числу ходов и в зависимости от объема имеющейся информации.
В зависимости от числа игроков различают игры:
двух игроков (парная игра);
n игроков (множественная игра).
Первые из них наиболее изучены. Игры трёх и более игроков менее исследованы из-за возникающих принципиальных трудностей и недостаточных технических возможностей получения решения.
Согласно другому критерию классификации – по количеству стратегий – различают конечные и бесконечные игры:
в конечных играх игроки располагают конечным числом возможных стратегий (например, в игре в орлянку игроки имеют по два возможных хода – они могут выбрать "орел" или "решку");
в бесконечных играх игроки имеют бесконечное число возможных стратегий. Так, в ситуации Продавец-Покупатель каждый из игроков может назвать любую устраивающую его цену и количество продаваемого (покупаемого) товара.
Другой способ классификации игр – по характеру функций выигрыша (платежных функций). Различают игры с нулевой суммой, игры с постоянной разностью и игры с ненулевой суммой.
Важным случаем в теории игр является ситуация, когда выигрыш одного из игроков равен проигрышу другого, т.е. налицо прямой конфликт между игроками. В этом случае общий капитал игроков не меняется, а лишь распределяется в ходе игры, в связи, с чем сумма выигрышей равна нулю. Подобные игры называются играми с нулевой суммой, или антагонистическими играми. Игры в орлянку или в очко – типичные примеры антагонистических игр.
Прямой противоположностью играм такого типа являются игры с постоянной разностью, в которых игроки и выигрывают, и проигрывают одновременно, так что им выгодно действовать сообща.
Между этими крайними случаями имеется множество игр с ненулевой суммой, где имеются и конфликты, и согласованные действия игроков. В этом случае сумма выигрышей отлична от нуля. Например, при проведении лотереи часть взноса участников идет организатору лотереи.
По виду функций выигрыша игры делятся на матричные, биматричные, непрерывные, выпуклые и др.
Матричная игра – это конечная игра двух игроков с нулевой суммой, в которой выигрыш первого игрока (или проигрыш второго) задаётся в виде матрицы. Строка матрицы соответствует номеру применяемой стратегии первого игрока, столбец – номеру применяемой стратегии второго игрока; на пересечении строки и столбца матрицы находится выигрыш первого игрока (или выигрыш второго), соответствующий применяемым стратегиям. Для матричных игр доказано, что любая из них имеет решение и оно может быть легко найдено путём сведения игры к задаче линейного программирования (более подробно матричные игры будут рассмотрены далее).
Биматричная игра – это конечная игра двух игроков с ненулевой суммой, в которой выигрыши каждого игрока задаются матрицами отдельно для соответствующего игрока. В каждой матрице строка соответствует стратегии первого игрока, столбец – стратегии второго игрока, на пересечении строки и столбца в первой матрице находится выигрыш первого игрока, во второй матрице – выигрыш второго игрока. Для биматричных игр также разработана теория оптимального поведения игроков, однако решать такие игры сложнее, чем обычные матричные.
Непрерывной считается игра, в которой функция выигрышей каждого игрока является непрерывной в зависимости от стратегий. Доказано, что игры этого класса имеют решения, однако не разработано практически приемлемых методов их нахождения.
Если функция выигрышей является выпуклой, то такая игра называется выпуклой. Для них разработаны приемлемые методы решения, состоящие в отыскании чистой оптимальной стратегии (определённого числа) для одного игрока и вероятностей применения чистых оптимальных стратегий другого игрока. Такая задача решается сравнительно легко.
В зависимости от возможности предварительных переговоров между игроками различают кооперативные и некооперативные игры.
Игра называется кооперативной (коалиционной), если до начала игры игроки образуют коалиции и принимают взаимообязывающие соглашения о своих стратегиях. Примером кооперативной игры может служить ситуация образования коалиций в парламенте для принятия путем голосования решения, так или иначе затрагивающего интересы участников голосования.
Игра, в которой игроки не могут координировать свои стратегии подобным образом, называется некооперативной. Очевидно, что все антагонистические игры могут служить примером некооперативных игр.
По количеству ходов игры делятся на:
одноходовые, т. е. выигрыш распределяется после одного хода каждого игрока;
многоходовые, т. е. выигрыш распределяется после нескольких ходов. Многоходовые игры в свою очередь делятся на позиционные, стохастические, дифференциальные и др.
В зависимости от объема имеющейся информации различают игры:
с полной информацией;
с неполной информацией.
Особый интерес в теории игр представляют игры с природой.
Во многих задачах в сфере экономики, в том числе экономики труда, неопределенность вызвана не сознательным противодействием противника, а недостаточной осведомленностью об условиях, в которых действуют стороны. Например, заранее неизвестна погода в некотором регионе, покупательский спрос на некоторую продукцию. Подобного рода игры и называют играми с природой. В этих случаях строки матрицы игры соответствуют стратегии игрока, а столбцы – состояниям «природы».
