- •Оглавление
- •1. Назначение и возможности 3ds max
- •2. Объекты 3ds мах
- •2.1 Объекты категории Geometry
- •2.2 Объекты категории Shapes
- •2.3 Объекты категорий Lights и Cameras
- •2.4 Объекты категории Helpers
- •2.5 Объекты категории Space Warps
- •2.6 Объекты категории Systems
- •2.7 Объекты типа Editable Spline
- •2.8 Объекты типа Editable Mesh
- •2.9 Объекты типа Editable Patch
- •3. Отображение трехмерного пространства
- •3.1 Виды проекций, используемых в 3ds мах
- •3.2 Общая характеристика окон проекций
- •3.3 Типы окон проекций
- •3.4. Уровни качества отображения объектов
- •Список литературы
2.2 Объекты категории Shapes
К данной категории относятся различные типы линяй, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные фигуры. Некоторые типы линий (например, спираль) могут размещаться не на плоскости, а в трехмерном пространстве. Формы используются в качестве заготовок, которые могут различными способами преобразовываться в трехмерные тела, и подразделяются на следующие разновидности:
– Splines (Сплайны) – это стандартные двумерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, эллипс или звезда, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов (рис. 5);
Рис. 5. Примеры двумерных сплайнов
– NURBS Curves (NURBS‑кривые) – это разновидность линий, позволяющих строить плавные, не имеющие изломов кривые. NURBS‑кривые или проходят через точки, обозначенные в пространстве сцены, или плавно огибают их.
2.3 Объекты категорий Lights и Cameras
В данные категории входят объекты, предназначенные для имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер. На показано, как выглядят подобные объекты на экране МАХ 9.0.
Источники света и камеры могут быть нацеленными и свободными. Нацеленные источники света и камеры характеризуются наличием мишени (target) – точечного объекта, на который нацелена ось пучка световых лучей или линия визирования камеры. Свободные источники света и камеры не имеют мишеней.
2.4 Объекты категории Helpers
В данную категорию входят объекты, которые не включаются в итоговое изображение сцены и предназначены для упрощения ее моделирования или анимации. Вспомогательные объекты делятся на следующие разновидности:
и Standard (Стандартные) – это объекты, используемые как вспомогательные при разработке и анимации геометрических моделей;
– Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) – объекты, предназначенные для локализации областей проявления эффектов окружающей среды;
– CameraMatch (Горизонт камеры) – это набор объектов, облегчающих согласование линии горизонта воображаемой съемочной камеры с линией горизонта фона сцены при визуализации моделей на фоне фотографии или кадров видеоклипа;
– VRML 1.0/VRBL и VRML97 – объекты, используемые при моделировании трехмерных сцен, предназначенных для экспорта в форматах языков описания виртуальной реальности.
2.5 Объекты категории Space Warps
В данную категорию входят объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние «силового поля». Это позволяет имитировать действие сил тяжести или ветра на системы частиц или, скажем, деформировать поверхность плоского объекта, изображающего воду, для моделирования ветровых волн или кругов от брошенного камня. Источники объемных деформаций изображаются в окнах проекций в виде условных значков, но не включаются в итоговое изображение сцены. В 3DS МАХ имеется пять разновидностей объемных деформаций:
– Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) и Modifier-Based (На базе модификаторов) – различным образом деформируют геометрические модели объектов:
– Particles & Dynamics (Частицы и динамика) и Particles Only (Только частицы) – оказывают силовые воздействия на отдельные частицы в системах частиц, а также используются для имитации действия на объекты сил тяжести или ветра;
– Dynamics Interface (Динамическое окружение) – служат для оказания воздействий на динамические системы (так называются в 3DS МАХ наборы объектов, для которых программ:) может, например, достоверно воспроизводить результаты столкновений с учетом сил упругости).
