- •Предметно-тематический план
- •Двумерная графика Образ. Образное мышление
- •Практические задания
- •Классификация компьютерной графики
- •Растровая графика
- •Векторная графика
- •Программа Corel Draw
- •Операции с контурами Соединение и разделение контуров
- •Замыкание субконтуров
- •Геометрические операции с фигурами
- •Инструмент Knife
- •Инструмент Eraser
- •Инструмент Smudge
- •Инструмент Roughen Brush
- •Инструмент Interactive Connector
- •Упражнения
- •Атрибуты текста
- •Способы задания атрибутов
- •Типы атрибутов
- •Установки текста
- •Фигурный текст
- •Установки списка шрифтов
- •Выбор шрифта – дело тонкое
- •Шрифт на компьютере
- •Выбор формата
- •Качество шрифта
- •Команды пункта меню Text
- •Упражнения
- •Способы описания цвета
- •Цветовой охват
- •Модель rgb
- •Модель cmyk
- •Модель hsb
- •Модель Lab
- •Работа с цветом в CorelDraw
- •Выбор цвета и цветовые библиотеки
- •Дополнительные палитры
- •Редактирование цвета в докере Color
- •Упражнения
- •Заливки и обводки
- •Обводка. Умолчания обводки
- •Инструменты управления обводкой
- •Толщина и единицы измерения
- •Масштабирование обводки
- •Обводка за контуром
- •Пунктир
- •Сопряжения
- •Наконечники
- •Каллиграфические линии
- •Преобразование обводки в контур
- •Заливка
- •Типы заливок
- •Управление сплошной заливкой из панели свойств
- •Градиентные заливки Линейный градиент
- •Радиальный градиент
- •Конический градиент
- •Квадратный градиент
- •Окно Fountain Fill-свойства градиентов
- •Заливка нескольких объектов
- •Взаимодействие градиента и объекта
- •Узорные заливки
- •Создание новых узоров
- •Прозрачность
- •Прозрачность и заливка
- •Типы и степень прозрачности
- •Прозрачность как художественный прием
- •Упражнения
- •Создание серии документов
- •Упражнения
- •Перетекания
- •Перетекание на контуре
- •Упражнения
- •Компоненты рисунка Форма
- •Практические задания
Инструмент Roughen Brush
Этот инструмент превращает линию, к которой он прикоснулся, в зигзаг с определенными параметрами. Панель свойств инструмента показана на рисунке. Как видно из рисунка, инструмент позволяет создавать зигзаги разной частоты, направления, амплитуды, располагающиеся под разными углами к исходному контуру.
Область применения данного инструмента не слишком широка. Его можно использовать для изображения быстродвижущихся предметов, объектов типа травы, тумана и т. п. Поработаем с ним.
1. Создайте прямоугольник. Переведите его в контур.
2. Выберите инструмент Roughen Brush (Огрубление). Указатель показывает область действия инструмента (окружность) амплитуду будущего пунктира (длина отрезка внутри окружности) и угол наклона пунктира, если в. списке методов расчета углов наклона выбран вариант Fixed Value (Фиксированное значение).
3. Щелкните на границе контура. Часть контура, попавшая в область действия инструмента, превратилась в ровный зигзаг.
4. Подведите инструмент к неискаженному участку, нажмите кнопку мыши и протащите указатель. В этом случае зигзаг получается нерегулярным, и чем дольше вы тянете указатель, тем гуще и менее регулярным он становится.
Направление (угол наклона) зигзага может быть фиксированным, зависеть от наклона пера планшета или будет рассчитано автоматически – в этом случае он всегда перпендикулярен исходному контуру. Способ расчета направления определяется в списке панели свойств. На рисунке показано влияние способа расчета направления на вид зигзага.
Чтобы получить представление о практическом применении инструмента, выполним небольшое упражнение и создадим простой логотип.
1. Создайте геометрические фигуры, как показано на рисунке. Общая длина ракеты составляет 4 см. Ракете придайте черный цвет, прямоугольникам, изображающим реактивный выхлоп (сверху вниз), – желтый, оранжевый и красный.
2. Примените к нижней части ракеты и к прямоугольникам, имитирующим реактивную струю, зигзаг со следующими параметрами: область деиствия – 20. частота – 10, метод расчета угла Fixed Value (Фиксированное значение) равен 0. Остальные параметры оставьте по умолчанию. Результат показан на рисунке.
3. Завершите создание логотипа: нарисуйте позади ракеты синий круг и поместите под струей облако, построенное в предыдущем упражнении. Придайте облаку голубой цвет. Обводки всех объектов отмените. Логотип готов. Можете сохранить его на память.
Инструмент Interactive Connector
Инструмент Interactive Connector (Интерактивное соединение) предназначен для рисования блок-схем и организационных диаграмм. Он позволяет соединить два объекта особой соединительной линией, которая «привязана к ним» и «не рвется» при перемещении объектов. Линия соединяет любые два узла, принадлежащие двум разным объектам, либо по прямой, либо с помощью ломаных линий.
1. Нарисуйте один под другим три прямоугольника, как показано на рисунке.
2. Выберите инструмент Interactive Connector (Интерактивное соединение) на панели инструментов.
3. Убедитесь, что на панели свойств нажата кнопка Straight Connector (Прямое соединение). Она устанавливает режим прямой соединительной линии.
4. Подведите курсор мыши к середине нижней стороны первого прямоугольника.
5. Сделайте щелчок. Соединительная линия закреплена в первой точке.
6. Поместите курсор на середину верхней стороны второго прямоугольника.
7. Сделайте щелчок. Соединительная линия закреплена во второй точке.
8. Выберите инструмент Pick (Указатель) на панели инструментов.
9. Попробуйте перемешать один прямоугольник вокруг другого. Соединительная линия всегда находится между ними, соединяя те точки, к которым она была прикреплена.
.10. Восстановите положение прямоугольников.
11. Проведите еще одну соединительную линию от второго прямоугольника к третьему.
Теперь необходимо соединить первый прямоугольник с последним. Если использовать для этого режим Straight Connector (Прямое соединение), линия пересечет средний прямоугольник, что недопустимо. Проблему способен разрешить режим Angled Connector (Угловое соединение). Его кнопка находится по соседству, на панели свойств.
1. Нажмите кнопку Angled Connector (Угловое соединение).
2. Подведите курсор к середине левой стороны первого прямоугольника.
3. Нажмите левую кнопку мыши.
4. Переместите курсор к середине левой стороны третьего прямоугольника.
5. Отпустите кнопку мыши. Между прямоугольниками появилась аккуратная соединительная линия.
Вы можете настроить форму соединительной линии, проведенной в режиме Angled Connector (Угловое соединение).
1. Выберите на панели инструментов инструмент Shape (Фигура).
2. Щелкните кнопкой мыши на изогнутой соединительной линии. На линии появились узлы.
3. Переместите узел, находящийся посередине среднего сегмента линии, влево. Форма линии изменилась. Таким же способом вы можете передвигать и другие узлы этой соединительной линии.
Соединительная линия может иметь атрибуты обводки.
1. Выберите инструмент Pick (Указатель) на панели инструментов.
2. Выделите все соединительные линии, поочередно щелкая на них мышью. Не забывайте при этом удерживать нажатой клавишу <Shift>.
3. В списке Outline Width (Толщина абриса) на панели свойств выберите толщину обводки в два пункта. Линии приобрели заданную толщину.
4. Щелкните правой кнопкой мыши на красном образце в палитре цветов. Соединительные линии стали красного цвета.
При использовании соединительных линий имейте в виду, что форма фигур должна быть окончательно определена до применения инструмента Interactive Connector (Интерактивное соединение). Если отредактировать форму фигур после соединения, их связь с линиями будет разрушена.
Пример
В этом примере мы нарисуем логотип для общества кинолюбителей (в готовом виде он изображен на рисунке).
Начнем с рисования киноаппарата. При этом мы обойдемся исключительно графическими примитивами и операциями с контурами!
1. С помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) нарисуйте четыре прямоугольника, как показано на рисунке.
2. Инструментом Polygon (Многоугольник) постройте равнобедренный треугольник и поверните его на 90° по часовой стрелке. Разместите его так, как изображено на рисунке.
3. Выделите все нарисованные фигуры и придайте им черную заливку, а обводку отмените.
4. Выполните операцию Weld (Объединение), нажав кнопку на панели свойств. В результате должен получиться контур киноаппарата.
5. Теперь займемся бобинами киноаппарата. Нарисуйте три круга, как показано на рисунке. Проще всего построить большой круг, а затем, масштабируя его с помощью мыши, создать две копии. Если при мас-штабировании удерживать нажатой клавишу <Shift>, у вас автоматически получатся концентрические окружности.
6. Инструментом Polygon (Многоугольник) создайте правильный пятиугольник и разместите его так, чтобы он оказался точно вписан во внешний круг. Возможно, для этого вам потребуется еще и слегка отмасштабировать построенный многоугольник.
7. Инструментом Shape (Фигура) при нажатой клавише <CtrI> переместите средний узел любой стороны пятиугольника по направлению к центру, чтобы получилась правильная звезда.
8. Выделите все узлы звезды и преобразуйте их в симметричные, нажав кнопки Convert Line to Curve (Преобразовать в кривую) и Make Node Symmetrical (Сделать угол симметричным) на панели свойств.
9. Выделите два больших круга и соедините их в составной контур с помощью команды Combine (Соединить).
10. Создайте еще один составной контур из звезды и маленького круга.
11. Объедините оба составных контура с помощью команды Weld (Объединение).
12. Выполните заливку контура черным цветом и отмените обводку.
13. Одна бобина готова. Разместите ее над корпусом аппарата и скорректируйте положение и размер.
14. Создайте копию бобины, уменьшите ее и разместите над корпусом.
15. Выделите все три объекта и объедините их с помощью команды Weld (Объединение).
Силуэт киноаппарата полностью готов. Он представляет собой единый несложный контур. Профиль придется рисовать с помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) или, если вам это удобнее, инструмента Freehand (Кривая).
1. Нарисуйте контур инструментом Bezier (Кривая Безье), сначала используя исключительно прямые линии.
2. Инструментом Shape (Фигура) выделите все узлы контура и преобразуйте их в острые нажатием кнопки Make Node A Cusp (Острый узел) на панели свойств.
3. Откорректируйте кривизну сегментов. В точках плавного сопряжения сегментов измените тип узла на гладкий.
4. Разместите контур «по месту» относительно камеры и придайте ему обводку необходимой толщины.
5. Выделите оба контура и найдите их пересечение с помощью команды Intersect (Пересечение).
6. Придайте полученной фигуре светло-серую заливку и отмените обводку. Чтобы фигура оказалась «внутри» силуэта, переместите ее назад командой То Back (Ниже всех).
7. Камера выглядит слегка коротковатой, но это несложно исправить. Инструментом Shape (Фигура) выделите узлы ее левой части и переместите их влево.
Логотип готов. Большая его часть была создана исключительно с помощью операций над графическими примитивами. Это не трюк и не редкий случай: подавляющее большинство подобных изображений проще всего строить именно таким образом. При рисовании контуров по образцам .(особенно сканированным) мы рекомендуем пользоваться приведенной выше технологией.
