Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методичка CorelDraw.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
25.46 Mб
Скачать

Растровая графика

Принципиальное отличие растровой графики от векторной в том, что такие изображения состоят не из фигур и координат, а из набора пикселей – точек на экране определенного цвета. Все пиксели выстроены в прямоугольную матрицу, выстраивая изображение по принципы мозаики. Масштаб каждого пикселя очень мал в сравнении с размером самого изображения, кроме того само наше зрения инертно, поэтому мы не замечаем, что картинка дискретна, то есть состоит из множества отдельных точек разных цветов. Дискретность изображения можно увидеть только при крупном увеличении фрагмента изображения.

Разумеется файл, состоящий из последовательности пикселей и их цветовых характеристик, по объему будет больше в несколько десятков раз по сравнению с векторным файлом с тем же изображением.

С растровой графикой работают Photo Shop, MS Paint, редактор ACD See. Примерами изображений являются фотографии.

Векторная графика

Векторная графика представляет собой изображение, составленное из сплайнов – двумерных геометрических фигур. Сплайнами могут быть как линии произвольной формы, так и конкретные фигуры такие, как отрезки, дуги, прямоугольники, окружности и т.д. Вершиной сплайна называется точка, расположенная на нем, с помощью которой мы можем контролировать ее форму. Сегмент сплайна – это часть линии сплайна между двумя соседними вершинами.

Таким образом, файл векторного изображения состоит из комбинации сплайнов и координат вершин.

Вершины бывают четырех типов:

1. Угловая – к такой вершине примыкают прямолинейные сегменты.

2. Сглаженная – кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одинаковую кривизну с обеих сторон от нее.

3. Безье – похожа на сглаженную, но позволяет управлять кривизной сегментов сплайна с обеих сторон от нее.

4. Угол Безье – так же, как и вершина Безье, позволяет контролировать кривизну сегментов отдельно с обеих сторон, но сами сегменты не сглажены друг к другу.

Программами, работающие с векторной графикой, являются такие, как Corel Draw, Flash, 3Ds Max, Auto Cad. Примером векторной разработки может служить изображение карты в программе 2Gis.

Программы Corel Draw и Flash рассчитаны на работу с двумерной графикой. С их помощью конечно можно дать изображаемым предметам какой-либо объем, но это будет мнимая трехмерность. 3Ds Max и Auto Cad рассчитаны на работу с трехмерными изображениями.

Принципиальное отличие плоской графики от объемной в количестве координатных осей и направлений. Если в плоской графике есть только два направления- горизонтальное и вертикальное, соответственно оси абсцисс (Ox) и ординат (Oy), то в объемной графике имеется третье направление – глубина, соответственно ось аппликат (Oz). Благодаря этому любой объект трехмерного изображения можно рассмотреть с любой стороны, тогда, как двумерный можно наблюдать только с одной стороны.

Программа Corel Draw

Интерфейс этой программы схож со всеми программа, предназначенными для работы с графикой. Знание, изученных в программе первого курса Photo Shop и Flash очень поспособствуют тому, чтобы самостоятельно разобраться в данной программе. Поэтому здесь не будет заостряться внимание на уже известных схожих моментах, а лишь на индивидуальных особенностях Corel Draw.

Инструменты:

1. Указатель. Позволяет управлять положением и масштабом выбранного объекта.

2. Форма. Изменяет форму объекта с помощью вершин сплайнов.

3. Размывающая кисть. Вымывает честь сегмента сплайна, добавляя сглаженные вершины.

4. Грубая кисть. Вымывает честь сегмента сплайна, добавляя угловые вершины.

5. Свободное преобразование. Вращает объект на любой угол относительно выбранной точки.

6. Обрезка. Выбор прямоугольного фрагмента объекта.

7. Нож. Вырезка фрагмента произвольной формы.

8. Ластик. Стирание фрагмента произвольной формы.

9. Удаление виртуального сегмента. Удаляет выбранные вершины, сокращая количество сегментов.

10. Свободная форма. Аналог Карандаша в Paint.

11. Безье. Создает вершину Безье.

12. Художественное оформление. Рисует область кистью определенной формы.

13. Перо. Кривую с вершинами Безье.

14. Ломаная. Создает кривую с угловыми вершинами.

15. Кривая через три точки. Создает гладкую кривую по трем указанным вершинам.

16. Соединительная линия. Создает сегмент между двумя существующими вершинами.

17. Размерная линия. Рассчитывает расстояние между двумя точками и создает размерную линию.

18. Интеллектуальная заливка. Заливка.

19. Интеллектуальное рисование. Создает многочастный объект произвольной формы.