- •Выпускная работа
- •Содержание
- •1. Теоретическая часть
- •1.1. Задача
- •1.1.1. Общие требования к концепту
- •1.1.2. Технические требования к концепту
- •1.2. Идея
- •1.2.2. Войска прошлого и будущего
- •1.3. Снайпер, компоненты персонажа: кремневая винтовка, тактика и альпинизм
- •1.4. Исторические референсы
- •1.4.1. Вооружение, способ стрельбы. Кремневая винтовка
- •1.4.2. Тактика ведения снайперского боя
- •1.4.3. Альпинистское снаряжение
- •2. Практическая часть
- •2.1. Создание вариантов костюма
- •2.2. Выбор концепта. Аргументация.
- •2.3. Подготовка к моделированию
- •Заключение
- •Список литературы
1. Теоретическая часть
1.1. Задача
Целью данной дипломной работы является создание концепта для экипировки игрока (персонажа). Концепт должен отвечать ряду общих требований, а так же быть максимально удобным для работы над трехмерной моделью. Кроме того, концепт должен содержать в себе какую-либо идею или новшество, для привлечения внимания зрителя. Существуют разнообразные техники управления креативностью, и для достижения последней цели мы постараемся воспользоваться одной из них.
1.1.1. Общие требования к концепту
1. Сеттинг.
Этот термин изначально появился в киноиндустрии, но быстро распространился и на другие области. Он достаточно широк, и означает среду, в которой происходит действие: например, исторические или стилистические параметры. Так, действие фильма «Храброе сердце» происходит в сеттинге средневековой Шотландии. Действие игры «Fallout» - в сеттинге постапокалиптического мира. Сеттинг можно найти в любом фильме, игре, и даже литературном произведении.
Поскольку проект учебный, мы предположим, что наша игра обращается к сеттингу альтернативного начала 19 века, и будем стараться придерживаться этих условий. Подробнее о выбранном сеттинге будет рассказано в разделе «Идея» (см. с. 7).
2. Стилистика и атмосфера.
Эти параметры важны, в первую очередь, при создании локаций. Например, в полной мере отражают атмосферу концепты локаций в игре «Тургор» (рис. 1). Однако, в данной работе мы тоже постараемся выдержать стиль и атмосферу, насколько это возможно при создании персонажа и экипировки.
Рисунок 1. Концепт-арт к игре «Тургор»
3. Функциональность.
Каждый объект в игре, будь то персонаж, предмет или постройка, имеют свое назначение. Его функция должна быть сразу понятна, исходя из внешнего вида.
4. Привлекательность.
Это очень важный фактор. Привлекательным может быть не только персонаж, но и предмет, постройка, локация – фактически, все, что видит игрок, должно быть по-своему красиво. Привлекательно можно показать даже страшные и уродливые вещи.
5. Логичность.
На самом деле, не является обязательным условием. Персонажи бывают одеты в кожаные ремешки вместо доспехов, держат одной рукой двуручные топоры, или стоят босиком в снегу - но, если эти условности допускаются миром игры, их нелогичность не бросается в глаза. В качестве примера могут служить многие фентезийные MMORPG (такие, как «Lineage», «Guild wars» и прочие). Однако, в данной работе мне бы хотелось создать концепт не только привлекательный, но и логичный – чтобы при взгляде на персонажа у игрока не появлялось сомнений в работоспособности той или иной детали экипировки.
1.1.2. Технические требования к концепту
1. Информативность.
Предположим, наша игра создается в 3D. Таким образом, концепт персонажа должен быть удобным «чертежом» для создания трехмерной модели. Требуется изображение с трех сторон, и, при необходимости, детализация отдельных элементов экипировки или вооружения.
Вывод: требуется создать концепт, содержащий некий характер или идею, отвечающий требованиям сеттинга, функциональности и логики, привлекательный для игрока, и достаточно информативный для моделлера.
