Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Theoretical_part.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
5.05 Mб
Скачать

32

Министерство образования и науки РФ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

Московский государственный университет

дизайна и технологии

Институт дополнительного образования

Направление переподготовки 070601 «Дизайн»

Программа «Дизайн компьютерных игр»»

Выпускная работа

На тему: «Разработка и создание концепта персонажа "Снайпер"»

Исполнитель: Ракитина Екатерина Игоревна ______________

Руководитель: Хохловкин Дмитрий Викторович ______________

Нормоконтроль проведен: к.т.н., проф. Леденева И.Н. ______________

Работа допущена к защите в аттестационной комиссии:

Декан ИПК к.т.н., проф. Леденева И.Н. ______________

Москва «____» ________________ 2015 г

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3

1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 5

1.1. Задача. 5

1.1.1 Общие требования к концепту 5

1.1.2. Технические требования к концепту 7

1.2. Идея………………………………………… …………………….………..7

1.2.1. «War never changes»………………………………………… ………..7

1.2.2. Войска прошлого и будущего……………………………… ………..9

1.3. Снайпер, компоненты персонажа: кремневая винтовка, тактика и альпинизм……………………...………………………………………..………..12

1.4. Исторические референсы 13

1.4.1. Вооружение, способ стрельбы. Кремневая винтовка 13

1.4.2. Тактика ведения снайперского боя………………………………………15

1.4.3. Альпинистское снаряжение........................................................................16

2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 19

2.1. Создание вариантов костюма……………………………………………….19

2.2. Выбор концепта. Аргументация …19

2.3. Подготовка к моделированию 20

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 22

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ .24

ПРИЛОЖЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Поиск новых образов и свежих решений является одной из важнейших задач медиаискусства. Успешность нового фильма или игры во многом определяется тем, какие идеи были использованы, и как именно они переданы зрителю. Каждый успешный продукт, будь то боевик или философская новелла, оставляет в памяти ощущение чего-то нового. Последующие продукты используют эту наработку для создания еще более впечатляющих решений. Этот процесс беспрерывен, идеи появляются и устаревают, создавая тем самым базу для новых.

В качестве демонстрации этого процесса могут выступать фильмы Хичкока. В свое время они несли в себе невероятное количество новаторских идей. На просмотрах зрители испытывали неподдельный страх. Прошло время, и некогда новые идеи стали базовыми для жанра хоррора. Изменились понятия о саспенсе и монтаже. И современный зритель может посчитать фильмы Хичкока не страшными, или даже скучными – ведь он уже знает все эти приемы, он видел их во многих фильмах.

Для игр вопрос новых образов встает еще острее, чем для киноиндустрии, поскольку игры предоставляют зрителю большее количество контента, и возможность сильнее погрузиться в процесс. Задача по поиску новых образов ложится на всю креативную часть команды – и, в особенности, на концепт-художников.

Идеи можно найти везде. В данной работе мы обратимся к военной тематике. Военная история – достаточно большая тема, равно как и современная военная тактика. В разработке дипломного проекта мне помогал консультант – Юрий Елагин. Достаточно хорошо подкованный в истории стрелкового оружия, Юрий так же участвовал в современных военных конфликтах на Украине. Кроме того, он альпинист со стажем. Именно Юрий указывал на исторические и функциональные неточности во время работы над проектом. Работа с консультантом дает гораздо большее количество информации, чем самостоятельные поиски (которые так же необходимы). Любая информация важна, и чем ее больше, тем выше у художника шанс придумать что-то новое.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]