Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
_Исаметова готовый шпор.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.65 Mб
Скачать

3.6.Что такое виртуальная инженерия и цифровое производство? Приведите примеры.

Виртуальная инженерия Область САПР, называемая виртуальной инженерией, включает программные продукты для виртуального проектирования, цифровой имитации, виртуального прототипирования и построения виртуальных заводов. В то время как виртуальное проектирование по большому счету остается технологией будущего (оно подразумевает совершенно новый подход к объекту проектирования с помощью методов виртуальной реальности), методы цифровой имитации и виртуального прототипирования уже реализованы в ряде систем инженерного анализа, включая интегрированные CAD/CAM/CAE-системы, такие как CATIA V5. Однако еще один продукт Dassault Systeê mes, называемый DELMIA, уже сейчас предлагает своим пользователям возможность реалистичной визуализации множества производственных процессов, включая работу целого цеха. Данный продукт был создан после поглощения Deneb Robotics компанией Dassault Systeê mes. Унифицированная по своему пользовательскому интерфейсу с системами CATIA и ENOVIA, система DELMIA предоставляет возможности по проектированию движений роботов, по анализу эргономики и человеческого фактора, по имитации работы станков с ЧПУ и сборочных линий.

3.7.Язык молелирования виртуальной реальности vrml

VRML (Virtual Reality Modeling Language) является международным стандартом языка описания трехмерных сцен, предназначенным для программирования взаимодействия между моделируемыми геометрическими объектами и наблюдателем. Этот язык позволяет описать новый виртуальный мир и дать возможность пользователю взаимодействовать с ним посредством имеющихся технических средств. Основное назначение VRML - реализация интерактивной визуальной имитации в Интернет.

Первая версия языка VRML появилась в 1994 г. А уже в 1996 г. VRML 2.0 был принят в качестве официального международного стандарта ISO/IEC DIS 14772-1. Развитие языка координируется международной организацией VRML Advisory Group (VAG). С точки зрения информатики VRML представляет собой специализированный объектно-ориентированный алгоритмический язык программирования. Структура «виртуального мира» описывается в нем в виде графа, состоящего из узлов (node), содержащих поля данных (fields) и события (events). События в свою очередь делятся на два типа — исходящие (EventOut) и входящие (Evevnln) соответственно. Простая и гибкая структура языка дает возможность задать объектам достаточно сложное поведение. Достигается это при помощи двух типов узлов графа: интерполяторов и сенсоров. Изменение параметров объектов происходит при получении им соответствующего сообщения. Вне зависимости от того, от какого узла он его получает, начало цепочке событий дает какой-нибудь сенсор, который реагирует на воздействие на объект при помощи определенного устройства ввода, чаще всего манипулятора «мышь»:

- «TouchSensor» отвечает за «прикосновение», например, имитируемое щелчком кнопки мыши;

- «Drag Sensor» обрабатывает событие, вызванное перемеще нием графического объекта;

- «CylinderSensor» отвечает за поворот объекта вокруг оси;

- «PlaneSensor» соответствует линейному перемещению объекта;

- «TimeSensor» отсчитывает время до начала заданного события;

- «ProximitySensor» и «VisibilitySensor» обрабатывают положение виртуальной камеры (приближение и поле зрения) и т.д.

Интерполяторы преобразуют ограниченный набор дискретных положений объекта в плавное движение, осуществляя интерполяцию необходимых промежуточных положений:

- «Position Interpolator" обрабатывает линейное перемещение;

- «OrientatonInterpolator» - плавный поворот объекта;

~ «ScalarInterpolator» — масштабирование;

- «CoordinateInterpolator» - меняет координаты вершин фигуры;

- «Normal Interpolator* преобразует тела вращения;

- «Colorlnterpolator» осуществляет преобразование цвета объекта И т.д.

С помощью манипулятора можно осуществлять навигацию в описанном виртуальном мире, динамически меняя позицию наблюдателя, которая соответствующим образом визуализируется на экране как:

- движение вперед-назад и повороты вправо-влево;

- движение вверх-вниз и вправо-влево;

- повороты вверх-вниз и вправо-влево;

- автоматическое движение до указанного объекта;

- переход на заранее определенную точку зрения.

Отдельно обрабатывается операция «прикосновения» к объекту. Написанная на языке виртуальной реальности программа при выполнении в любом Интернет-браузере интерпретируется с помощью специального «проигрывателя». Например, в состав операционной системы Windows входит программа «Microsoft VRML viewer", которая реализуется как встраиваемая функция («plug-in») для браузера Internet Explorer. При отображении VRML viewer использует библиотеку DirectX и, следовательно, получает аппаратную акселерацию на любом DirectX совмести мом видеоадаптере.