- •Лекціі по дисципліні «дослідження операції»
- •1. Динамічне програмування
- •1.1. Поняття динамічного програмування
- •1.2 Принцип поетапної побудови оптимального керування.
- •1.3 Задача про мінімізацію витрат пального літаком при наборі висоти і швидкості.
- •1.4 Метод функціональних рівнянь.
- •1.5 Задача розподілу ресурсів
- •1.5 Задача заміни устаткування
- •1.3.3. Задача планування виробництва з урахуванням попиту, виробничих потужностей підприємства й обсягу його складських приміщень
- •1.4. Детерміновані процеси
- •1.5. Стохастичні задачі динамічного програмування
- •1.5.1. Задача розподілу ресурсів у стохастичному варіанті
- •1.5.2. Задача видобутку корисної копалини
- •Випадкові процеси. Марковські випадкові процеси
- •2.1. Марковські ланцюги, матриця переходів
- •2.2. Властивості стохастичних матриць
- •2.2.1. Властивості стохастичних матриць і деякі їх різновиди.
- •2.3. Ергодична властивість ланцюгів Маркова. Перехідний режим
- •2.4. Марковський процес із дискретними станами і безупинним часом. Рівняння Колмогорова для ймовірностей станів системи
- •2.4.1. Граничні ймовірності станів для н.М.Л. Теорема Маркова
- •3. Теорія масового обслуговування (т.М.О.) Задача і предмет т.М.О.
- •3.1. Класифікація систем масового обслуговування і їх основні характеристики.
- •3.2. С.М.О. Із відмовами. Рівняння Ерланга
- •3.2.1. Сталий режим обслуговування. Формули Ерланга
- •3.3. Система м.О. З очікуванням
- •3.4. Багатоканальні с.М.О. Із необмеженою чергою
- •4.Теорія ігор
- •4.1. Визначення гри, види моделей
- •4.2. Антагоністична гра у нормальній формі. Принцип гарантованого результату
- •4.3. Проблема рівноваги в грі, чисті і змішані стратегії
- •4.4. Теорія про мінімакс. Усталеність одержуваних рішень
- •4.5. Засоби пошуку оптимальних стратегій. Загальні підходи
- •4.6. Рішення ігор 22, 2n, m2. Графоаналітичний метод
- •4.7. Розв’язання ігор mn
- •5. Елементи теорії статистичних ігор. Поняття про статистичні ігри
- •5.1. Вибір оптимальної стратегії статиста
- •Список літератури
4.7. Розв’язання ігор mn
Із збільшенням m та n виникають труднощі аналізу ігор, але основні принципи формування залежностей, що пов'язують P1b, P1b і γ залишаються попередніми.
Нехай дана гра mn у нормальній формі, тобто задана матриця платежів А. Знайти S*A і S*B.
Нехай S*A
застосовується проти чистої стратегії
Sjb
(j=1,…,n)... Тоді γ=а1jP*1a+а2jP*2a+…+
аmjP*ma;
.
Аналогічно при використанні
S*B
проти Sia
(i=1,…,m)... Тоді γ=аi1P*1b+аi2P*2b+…+
аinP*nb;
.
У результаті одержали систему m+n-2 рівнянь із m+n+1 невідомими P*ia; P*jb та γ. Вирішуючи їх можна знайти невідомі, тобто рішення гри.
Можна вирішувати гру іншим способом, шляхом переходу до еквівалентних задач лінійного програмування.
Введемо у розгляд функції
γj=а1jP1a+а2jP2a+…+ аmjPma; j=1,…,n.
γi=аi1P1b+аi2P2b+…+ аjnPmb; i=1,…,m.
;
.
Одержуємо
(4.5)
Так
як оптимальна гра припускає
перехід від А до А+c без порушення
оптимальності, то можна вважати,
що усі аij>0.
Тоді і
;
.
Тоді від (4.5)
можна перейти до
(4.6
),
де
Прагнення сторони
А максимізувати виграш
рівносильне
вимозі
. Для сторони
В min
~
.
Отже одержимо дві оптимальні задачі Л.П.:
(4.7)
(4.8)
Загальний алгоритм рішення гри mn без сідлової точки:
матриця А приводиться шляхом додавання С до аij+С>0;
при рішенні задач (4.7 – 4.8) розглядається нова матриця А*>0;
задача (4.7 і 4.8) вирішуються і знаходяться x*i, y*j, z*,
*;шукані P*ia; P*jb і γ обчислюються: γ =1/z*=1/ *,
,
.
При поверненні до вихідної матриці А P*ia і P*jb залишаються без змін, а γ зменшується на С.
Приклад 7. Дана гра 33 (матриця А). Вирішити двома засобами: безпосереднім аналізом і переходом до К.З.Л.П. α=-4<β =3 - тобто немає сідлових точок. |
1 |
-4 |
3 |
-4 |
3 |
-6 |
|
3 |
-6 |
5 |
Спосіб 1.
Безпосереднім аналізом.
Вирішуючи систему рівнянь методом виключення P1a і γ одержуємо систему двох рівнянь . У результаті P1a=1/4, P2a=1/2, P3a=1/4, γ=-1.
Одержимо S*A=S*B=(1/4,1/2,1/4), γ =-1.
Спосіб 2. Перетворимо А тому що є аij<0.
Візьмемо матрицю А* = {аij+7}. Сформуємо дві задачі Л.П.: |
8 |
3 |
10 |
3 |
10 |
1 |
|
10 |
1 |
12 |
min z=x1+x2+x3, max = y1+y2+y3.
Розв'язавши ці задачі симплексним методом, ми одержимо:
x*1=1/24; x*1=1/12; x*1=1/24; z*=1/6; γ =1/ z*=6; P*2a=γx*2=1/2; P*3a=γx*3=1/4; P*1a=γx*1=1/4, тобто S*A= (1/4,1/2,1/4).
Аналогічно для y та S*B.
Зауваження 2. Для повернення до вихідної задачі й одержання величини виграшу треба від γ-7=6-7=-1.
