- •Перевод
- •Редактирование
- •Вступление
- •Оглавление
- •Глава 1: Введение в Игру Престолов………..8
- •Введение в Игру Престолов
- •Великие Дома
- •Малые Дома
- •Братства
- •Другие Народы
- •Краткое Изложение Книги Первой “Песни Льда и Огня”
- •Что такое ролевая игра?
- •Определение фэнтезийной истории
- •Фантастические персонажи
- •Магия и Сверхъестественное
- •Иной Мир
- •История принимает форму
- •Пульп Эра
- •Определяющие Жанр Романы
- •Король Прошлого и Грядущего
- •Горменгаст
- •Червь Уроборос
- •Хроники Нарнии
- •Властелин Колец
- •Эра Неизвестного
- •Формирующие Годы
- •Литературная фэнтези
- •Авторы из-за пределов жанра
- •Антологии различных миров
- •Современный рынок фэнтези (1980-наши дни)
- •Юношеская фэнтези
- •Юмористическая фэнтези
- •Игровая Фэнтези
- •Джордж р.Р. Мартин
- •Песня Льда и Огня
- •Ролевые игры и фэнтези
- •Основы Создания Персонажа Создание Нового Персонажа
- •Кубики и Аббревиатуры
- •Конспект Создания Персонажа Этап Первый: Обсуждение
- •Этап Второй: Набросок Персонажа
- •Стиль Игры
- •Кампания Благородных Домов
- •Кампания Игры Престолов
- •Кампания Отряда Героев
- •Начальный уровень персонажей
- •Соответствие Роману
- •Уровень персонажа против Уровня Класса
- •Является ли ваш персонаж простолюдином или дворянином?
- •Что помогает создать персонажа?
- •Личные имена
- •Семейные имена
- •Клички и Прозвища
- •Нулевые Значения
- •Определение Способностей
- •Модификаторы Способностей
- •Определения Способностей Сила
- •Ловкость
- •Телосложение
- •Интеллект
- •Мудрость
- •Харизма
- •Дети в Вестеросе
- •Предыстории
- •Описания Предысторий
- •Вестерос
- •Характеристики Предыстории
- •Дотракийское Море
- •Ограничения
- •Свободные Города
- •Браавос
- •Ограничения
- •Железные Острова
- •Ограничения
- •Королевская Гавань
- •Речные Земли
- •Штормовые Земли
- •Долина Аррен
- •Западные Земли
- •Дикие Земли
- •Класс Персонажа
- •Основные Классы
- •Мультиклассовые Персонажи
- •Премии Уровня
- •Игротехническая Информация
- •Информация по Игротехнике
- •Способности
- •Навыки Класса
- •Очки Влияния
- •Классовые Особенности
- •Работа Время создания Уровень Сложности
- •Богослов
- •Приключения
- •Характеристики
- •Информация по Игротехнике
- •Способности
- •Навыки Класса
- •Очки Влияния
- •Классовые Особенности
- •Охотник
- •Информация по Игротехнике
- •Способности
- •Навыки Класса
- •Очки Влияния
- •Классовые Особенности
- •Информация по Игротехнике
- •Способности
- •Навыки Класса
- •Очки Влияния
- •Классовые Особенности
- •Мейстер
- •Приключения
- •Характеристики
- •Происхождение
- •Предыстория
- •Информация по Игротехнике
- •Требования
- •Способности
- •Навыки Класса
- •Очки Влияния
- •Классовые Особенности
- •Информация по Игротехнике
- •Способности
- •Навыки Класса
- •Очки Влияния
- •Классовые Особенности
- •Информация по Игротехнике
- •Способности
- •Очки влияния
- •Классовые Особенности
- •Налетчик
- •Информация по Игротехнике
- •Способности
- •Навыки Класса
- •Очки Влияния
- •Классовые Особенности
- •Информация по Игротехнике
- •Навыки Класса
- •Классовые Особенности
- •Информация по Игротехнике
- •Навыки Класса
- •Очки влияния
- •Классовые Особенности
- •Информация по Игротехнике
- •Навыки Класса
- •Очки влияния
- •Классовые Особенности
- •Информация по Игротехнике
- •Навыки Класса
- •Очки влияния
- •Классовые Особенности
- •Информация по Игротехнике
- •Навыки Класса
- •Очки влияния
- •Классовые Особенности
- •Информация по Игротехнике
- •Навыки Класса
- •Очки влияния
- •Классовые Особенности
- •Информация по Игротехнике
- •Навыки Класса
- •Очки влияния
- •Классовые Особенности
- •Мир Игры Престолов Введение
- •Дети Леса
- •Первые Люди
- •Недавняя История Семи Королевств
- •До Таргариенов
- •Завоевательские Войны
- •Танец Драконов
- •Завоевание Дорна
- •Восстания Черного Пламени
- •Раймун Рыжебородый
- •Война Девяти Королей
- •Война Узурпатора
- •Законы и Правосудие
- •Песни, Истории и Легенды
- •Другие Религии
- •Рыцарство
- •Турниры
- •Мейстеры Цитадели
- •Лекарства
- •Болезни
Предыстория
Большая часть Домов в Семи Королевствах имеет своего Мейстера, который заведует воронами и является советником лордов во всех их делах. Но в первую очередь, Мейстеры служат Цитадели, и могут быть призваны, чтобы выполнять поручения данные Цитаделью, действовать от её имени. Великий Мейстер - Мейстер, отправленный для того, чтобы служить королю.
Примеры Мейстеров: Мейстер Лювин, Мейстер Винтерфелла. Великий Мейстер Пицель, Великий Мейстер и член королевского совета, Королевской Гавани.
Информация по Игротехнике
Мейстеры имеют следующую игротехническую информацию.
Требования
Цитадель, в которой обучаются все Мейстеры, традиционно запрещает женщинам учиться здесь. Все персонажи-Мейстеры должны быть мужчинами.
Способности
Интеллект важен для Мейстера, поскольку он предоставляет возможность изучить больше Навыков, и таким образом превзойти других в большем количестве дисциплин. Кроме того, многие Навыки Мейстера основаны на Интеллекте. Мудрость также важна для Мейстеров, ведь они является советниками королям и аристократам. Восприятие Мейстера и способность читать эмоции людей и их мысли - жизненно важный инструмент в его арсенале. Харизма - также необходимая Способность для любого Мейстера, который надеется оказывать влияние на своего лорда.
Единицы Здоровья (ХП)
Мейстеры получают 6 ХП на первом уровне. Получая каждый последующий уровень, они получают 1 ХП. Применяется модификатор Телосложения.
Навыки Класса
Навыки Класса Мейстер(и ключевая способность для каждого умения)
Оценка(Инт); Блеф(Хар), Ремесло: Алхимия (Инт); Ремесло: Ремесленник (Лов); Ремесло: Кузнец (Сил); Ремесло: Работа по дереву(Лов); Ремесло: Рукоделие (Инт); Ремесло: Изготовление Стрел (Инт); Расшифровка (Инт); Дипломатия (Хар); Поломка устройств (Инт); Маскировка (Хар); Подделка (Инт); Сбор Информации (Хар); Приручение Животных (Хар); Знание: Все (Инт)(кроме Знания: Преступный Мир); Тонкий слух (Муд); Взлом Замков (Лов); Представление(Хар); Профессия (Муд); Поиск (Инт); Определение Мотивов (Муд); Языки (нет); Выживание (Муд).
Очки Навыков (СП)
На первом уровне Мейстеры получают (9+модификатор интеллекта)х4 СП, Людям +4СП.
На каждом добавляемом уровне 9+модификатор интеллекта СП, Люди +1 СП.
Очки Влияния
На каждом уровне Мейстеры получают 5+ модификатор Харизмы.
Классовые Особенности
Ниже приведены классовые особенности Мейстеров.
Мастерство владения оружием и бронёй
Мейстеры владеют всем простым оружием.
Грамотность
Мейстеров обучают в Цитадели читать и писать, для того, чтобы они могли в полной мере управлять почтовыми воронами своего Лорда. На первом уровне Мейстеры получают Фит Грамотность.
Вороны
Мейстер может послать сообщение вороном, что позволяет ему управлять самой быстрой формой коммуникации в Семи Королевствах. Чтобы добиться успеха, он должен сделать проверку навыка Приручение Животных (Хар) (Уровень Сложности 15).
Дополнительный Фит
На 1-ом, 5-ом, 9-ом, 13-ом и 17-ом Уровнях, Мейстер может выбрать дополнительный Фит из следующего списка: Власть; Известность; Привилегированный; Врачевание; Политические Связи; и Мастерство Навыка.
Звездочет
Мейстер познаёт астрономию, понимает движение небесных тел, знает звёзды, фазы луны. Благодаря этим познаниям он может составить диаграмму продолжительности дня и, что более важно смены сезонов. Мейстер получает премию +4 к проверкам Навыков, которые имеют зависимость от познаний небесных тел, например Знание: Природа (основанные на сезонах или погоде), или Знание: Навигация (основанные на звёздах).
Исследование
На 3-ем Уровне, при наличии времени и доступа к библиотеке или иному источнику информации, Мейстер может ответить даже на те вопросы, которые не входят в его область знаний. Мейстер может сделать проверку Знания по любой теме, и если у него есть возможность заниматься исследованием хотя бы час. Дополнительно, Мейстер получает премию +2 на его бросок за каждый час Исследования, но не выше максимальной премии, равной двойному значению модификатора интеллекта Мейстера. Первый час Исследования не предоставляет премии, если Мейстер не имеет ни одного Ранга в Навыке Знания связанном с объектом Исследованием.
Мастерство
На 2-ом Уровне, и далее на каждом чётном, Мейстер усовершенствует одну из своих дисциплин. Он может выбрать любую из нижеследующих дисциплин, но не более одного раза (если не оговорено обратное).
Превосходное Врачевание. Мейстер имеющий Фит Врачевание может улучшить свои познания лечения. Если при наблюдении за раненным персонажем, Мейстер с Фитом Превосходное Врачевание тратит день, и успешно проводит проверку навыка Лечения, то раненный персонаж дополнительно восстанавливает +4 ХП. Мейстер должен иметь Фит Врачевание, чтобы приобрести Превосходное Врачевание.
Знаток. Мейстер может сделать специальную проверку знания Знатока с премией равной его Уровню Мейстера + Модификатор Интеллекта, чтобы понять, знает ли он какую то информацию о местных, известных людях, известных вещах, примечательных местах (Если он имеет 5 и больше рангов в соответствующем Навыке Знания, он получает премию по этой проверке +2). Мейстер не может брать 10 или 20 на эту проверке.
Архи Знаток. Мейстер со Спец Способностью Знаток, может сделать вывод из истории и применить это к текущей ситуации, например, отмечая подобную тактическую или политическую ситуацию и припоминая гениальное решение, которое приняли тысячи лет назад. Если Мейстер делает успешную проверку Знатока, он получает обстоятельную премию на уместном Навыке, таком как Блеф, Дипломатия, Знания или Определения Мотивов. Эта премия ровна половине Уровня Мейстера + Модификатор Интеллекта. Чтобы взять эту Спец Способность, необходимо иметь Спец Способность Знаток.
Лингвист. Мейстер получает 3 Очка Навыка, каждый из которых обязан потратить на Навык Языки, либо они могут быть использованы, чтобы научиться писать и читать на другом языке. Эта дисциплина может быть выбрана не раз.
Герольд. Мейстер получает премию +4 ко всем проверкам Знания: Дворянство.
Советник. Мейстер получает премии +2 к Навыкам Дипломатии и Определения Мотивов.
Архи Советник. Став Советником, Мейстер может стать ещё более лучшим советником, так, что его советы будут оказывать реальную помощь его Лорду. Если Мейстер советует кому-то в течении часа, персонаж которому посоветовали получает +2 премии к одному из следующих Навыков(выбирается во время рекомендации):Блеф, Дипломатия, Знание(Любое подходящее ситуации), Определение Мотивов. Эта премия действует в течении часа. Мейстер должен иметь Мастерство Советник, прежде чем взять Мастерство Архи Советник. Эти премии увеличиваются до +4 на 10-м Уровне(советовать нужно 2 часа), и +6 на 16-м (советовать придётся 3 часа). Совет действует на 2-х человек на 8-м Уровне, 3-х на 12-м и 4-х на 18.
Отравитель: Мейстер имеет доступ к широкому разнообразию ядов, которые или находятся в его личной коллекции, или же он знает, где можно достать редкие варианты или компоненты. Общество нормально реагирует на то, что у Мейстера есть яды. Мейстер не может никогда отравить себя, используя яды.
С ростом опыта, Мейстер узнаёт о всё более экзотических ядах. Ценность ядов в коллекции Мейстера равняется 200 серебряным оленям умноженным на Уровень Класса Мейстер. Когда яды должны быть доставлены из далёких областей мира, требуется 2д4 недель, для того, чтобы доставить их.
Приручение Воронов. Мейстер получает премию +8 на проверку Навыка Приручение Животных, сделанным на обучение (УС=20) и посылание воронов. Он может преподавать птицам простые и не очень задачи, без проверки Навыка.
Величайшие тайны. Мейстер изучил историю и философию волшебства, или "величайшие тайны", поскольку всё это изучают в Цитадели. Мейстер может сделать специальную проверку знания, равную его Уровню Мейстера + Модификатор Интеллекта, чтобы определить, знает ли он какую-то информацию о легендах, тайнах, артефактах или неизвестных созданиях. Если Мейстер имеет 5 и более Рангов Навыка Знание: Таинство, то он получает премию +2 на эту проверку. Мейстер не может Взять 10 или 20 при этой проверке, потому, что этот вид знания очень случаен. (См. Таблицу 6-11).
Звенья Цепи
На 3-ем, 7-ом, 11-ом, 15-ом и 19-ом Уровнях, персонаж добавляет звено к своей цепи Мейстера. Он выбирает навык из следующего списка: Оценка, Ремесло: Любое, расшифровка, Лечение, Знание: Любое, Профессия: Любая. Он получает премию +4 к любой проверке выбранного Навыка.
Логика и Здравый Смысл
Начиная с 5-го Уровня, Мейстеры получают премию к Навыкам основывающимся на Интеллекте. Эта премия равна количеству Рангов в этом Навыке, но не больше максимальной премии указанной в Таблице 6-9. Мейстер также получает премии к Навыкам Основанным на Мудрости и Харизме, равные половине Рангов Навыков (округлять вниз), но не больше максимальной премии указанной в таблице 6-9.
Пример:
Мейстер Хельдан достиг 5-го уровня. В таблице указана Логика и Здравый смысл +1/+0. Для любого навыка основанного на Интеллекте, в котором Хельдан имеет хотя бы 1 Ранг, он получает премию, равную Рангу, до максимума (+1). На этом Уровне, он не получает никаких премий к Навыкам основанным на Мудрости и Харизме.
Если Мейстер Хельдан достигнет 14-го Уровня, его премия Логики и Здравого смысла будет +10/+5. Допустим, для этого примера, что Хельдан имеет Навыки: Оценка(5), Ремесло: Алхимия (10), Лечение (17), и Запугивание (3) (в скобках указаны Ранги Навыка). Для навыков основанных на Интеллекте, он получит премию, равную Рангам Навыков, и до максимума в +10. Таким образом он получает +5 на проверки Оценки, и + 10 к проверке Ремесло: Алхимия. Для Навыков основанных на Мудрости и Харизме, он получает премию равную половине Рангов Навыков, и не превышающую табличный максимум +5. Таким образом, он получает +5 на проверку Лечения, и +1 (1/2 из 3-х Рангов, округлённая вниз), на проверки Запугивания.
Таблица 6-10 Проверки Знатока
УС |
Тип Знаний |
15 |
Распространенные, известные, по меньшей мере значительному меньшинству местного населения; общие истории героических подвигов, всем известное чудовищное преступление. |
20 |
Нераспространенные, известный только нескольким людям; незначительные преступления дворянина или его сумасбродство. |
25 |
Малоизвестные, известный немногими, трудно достать; история семьи странствующего рыцаря. |
30 |
Очень малоизвестные, известный сегодня единицам; происхождение кровной мести, длящейся десятки поколений. |
Таблица 6-11 Проверки Величайших Тайн
УС |
Тип Знаний |
15 |
Распространенные, известный маленькому меньшинству в большинстве поселений; народные рассказы и истории старых нянек. |
20 |
Нераспространенные, известный только нескольким людям; знания о драконах и Валирийской стали. |
25 |
Малоизвестные, известный очень немногими, добраться до этого очень сложно; история Детей Леса и гигантов. |
30 |
Очень малоизвестные, известный ныне единицам ; знания древней Валирии и.. Иные. |
Таблица 6-9: Мейстер
Уро- вень |
Базовый бонус атаки |
Спас вынос- ливости |
Спасбр- осок ре- акции |
Спасбр- осок воли |
Защ ита |
Репут а- ция |
Специально |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
+0 |
+1 |
Грамотность, Воронье Гнездовье, Дополнит. Фит |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
+1 |
- |
Мастерство, Витающий меж звёзд* |
3 |
+1 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
+1 |
Звенья Цепи,Исследование** |
4 |
+2 |
+4 |
+1 |
+4 |
+2 |
- |
Мастерство |
5 |
+2 |
+4 |
+1 |
+4 |
+2 |
+1 |
Логика и Смысл +1/+0 Дополнительный Фит |
6 |
+3 |
+5 |
+2 |
+5 |
+3 |
- |
Логика и Смысл +2/+1 Мастерство |
7 |
+3 |
+5 |
+2 |
+5 |
+3 |
+1 |
Логика и Смысл +3/+1 Звенья Цепи |
8 |
+4 |
+6 |
+2 |
+6 |
+4 |
- |
Логика и Смысл +4/+2 Мастерство |
9 |
+4 |
+6 |
+3 |
+6 |
+4 |
+1 |
Дополнительный Фит Логика и Смысл +5/+2 |
10 |
+5 |
+7 |
+3 |
+7 |
+5 |
- |
Мастерство Логика и Смысл +6/+3 |
11 |
+5 |
+7 |
+3 |
+7 |
+5 |
+1 |
Звенья Цепи Логика и Смысл +7/+3 |
12 |
+6/+1 |
+8 |
+4 |
+8 |
+6 |
- |
Логика и Смысл +8/+4 Мастерство |
13 |
+6/+1 |
+8 |
+4 |
+8 |
+6 |
+1 |
Логика и Смысл +9/+4 Дополнительный Фит |
14 |
+7/+2 |
+9 |
+4 |
+9 |
+7 |
- |
Логика и Смысл +10/+5 Мастерство |
15 |
+7/+2/ |
+9 |
+5 |
+9 |
+7 |
+1 |
Звенья Цепи Логика и Смысл +11/+5 |
16 |
+8/+3 |
+10 |
+5 |
+10 |
+8 |
- |
Логика и Смысл +12/+6 Мастерство |
17 |
+8/+3 |
+10 |
+5 |
+10 |
+8 |
+1 |
Дополнительный Фит Логика и Смысл +13/+6 |
18 |
+9/+4 |
+11 |
+6 |
+11 |
+9 |
- |
Мастерство Логика и Смысл +14/+7 |
19 |
+9/+4 |
+11 |
+6 |
+11 |
+9 |
+1 |
Логика и Смысл +15/+7 Звенья Цепи |
20 |
+10/+5 |
+12 |
+6 |
+12 |
+10 |
- |
Мастерство Логика и Смысл +16/+8 |
*Мейстер обычно приобретает своё первое звено цепи на 2-м уровне. Когда это происходит, он становится известным как помощник, с Рангом Социального Статуса 1 и имеет 5 Очков Влияния на Цитадель.
** Мейстер, обычно произносит клятвы где-то между 3-им и 5-ым Уровнем. Когда он произносит клятвы, он отказывается от своего имени. Однако, как обращенный, он имеет Ранг социального Статуса 2, и получает ещё 5 Очков Влияния (обычно тратятся на дом, в который назначен Мейстер).
Воин
Знаменосцы, служащие лорду, блуждающие продажные клинки нанятые торговцами за их боевое мастерство, одичалые, рвущие врагов зубами - всё это лишь несколько примеров Воинов, которых можно найти повсеместно в Семи Королевствах. Они формируют ядро армии любого лорда, они всегда могут найти работу в городской страже или замковой страже. Есть явные отличия между профессиональным воином, и крестьянином, взявшимся за меч для того, чтобы защитить свой дом. Любой станет биться, когда у него не останется выбора, но для воина - битва это профессия. Самых разных Воинов можно встретить в Семи Королевствах, продажных клинков, вольных всадников, авантюристов, мародеров или солдат. Их можно встретить любом городишке и замке. Они используют свою силу и боевое мастерство, чтобы сделать карьеру.
Приключения
Войны, восстания, ловля преступников, развлечение на турнирах - вот наиболее распространенные занятия Воинов. Много Воинов применяют своё мастерство для поддержания порядка на земле, независимо от того являются ли они городскими стражниками или справедливыми горожанами маленьких пограничных городишек. Воины, нарушившие закон, могут вместо того, чтобы сидеть в тюрьме, присягнуть Ночному Дозору, за что будут амнистированы, ведь на Стене важна каждая рука, способная держать меч.
Характеристики
Воины составляют костяк регулярных войск в Семи Королевствах. Они свободно владеют разнообразным оружием, и довольно комфортно чувствуют себя во время боя облачившись в броню. От сражения к сражению Воины становятся всё более опытными, они начинают понимать ситуацию на поле боя и могут командовать другим, для большей эффективности действий. Мастерство в обращении с оружием может помочь Солдату прожить долгую жизнь, но умение командовать людьми в бою, может помочь Воину переступить врождённые пределы и достигать новых высот успеха.
Происхождение
В Воины идут люди из всех слоёв общества, от самых непритязательных простолюдинов до благородных знаменосцев. И мужчины и женщины могут обучаться фехтованию у различных преподавателей, каждый из которых передаёт свой уникальный стиль боя, обучая ему других. Некоторые с рождения учатся стать рыцарями, тренируясь для турнирных боёв и битвы в масштабных сражениях. Другие изучают сомнительные приёмы уличных боёв, чтобы выжить в суровом преступном мире города.
Предыстория
Во всех домах Семи Королевств служат много Воинов, от продажных клинков, которые сопровождают их армии и караваны до предельно лояльной домашней стражи, которая охраняет стены их замков и личные покои. Воины могут стать доверенными помощниками или даже близкими друзьями дворянам, которым служат.
Примеры Воинов: Бронн, продажный клинок; Роб Старк, Король Севера.
