- •Hdr Рендеринг Фотореалистичных Изображений
- •Содержание:
- •Вступление
- •Что такое hdr
- •Проблема ldr в Фотографии
- •Компенсация ldr Изображений
- •Суть hdr
- •Hdr Изображения в Компьютерной Графике
- •Hdri в 3d Рендеринге
- •Фотореализм и hdri
- •Hdri Рендеринг в V-Ray
- •Сохранение hdr Рендера из 3ds Max
- •Использование hdri Рендера
- •Заключение
Сохранение hdr Рендера из 3ds Max
После того, как рендеринг завершится, нужно сохранить его результат в HDRI формате. Например, HDR рендер можно сохранять в современном развивающемся формате OpenEXR. При сохранении этого формата в 3ds Max открывается окно с множеством опций, набор и точное название которых отличается в зависимости от того, какую версию 3ds Max Вы используете. Как бы там ни было, основные опции есть во всех версиях и они должны быть установлены, как описано далее.
Format - эта опция задает то, как точно будет сохранена информация о цвете. Выбирайте Float или Full Float – 32 bitper channel, чтобы сохранить максимальную точность значений HDR. Другие значения могут сократить размер сохраненного файла за счет незначительной неточности цветов.
Compression – тип сжатия файла. Сжатие позволяет сократить объем файла стандартными методами архивации. В данном пункте следует выбирать метод ZIP любого типа. Часть остальных методов компрессии не позволяют заметно сократить размер файла, а другая часть (lossy) сжимают файл с заметной потерей качества. Ни то, ни другое нам, разумеется, ни к чему.
Type (или просто список каналов) – список цветовых каналов, которые будут сохранены в файл. Следует выбирать R,G, B и Alpha или одной опцией RGBA. Выключение какого-либо канала или выбор опции Mono не даст сохранить всю цветовую информацию в файл, поэтому их выбор не оправдан в большинстве вообразимых ситуаций.
Все остальные опции оставьте нетронутыми, их значения выставлены верно по умолчанию и надобность их изменять возникает лишь в особых случаях, описание которых выходит за рамки данной публикации.
Итак, с момента нажатия кнопки OK у Вас есть HDR рендер в полноценном 32-битном формате.
Использование hdri Рендера
Теперь давайте возвратимся к тому, для чего же мы создавали HDR файл. Мы его создавали для последующего редактирования и проявки нужных нам деталей, которые не могли быть сразу запечатлены ограниченным динамическим диапазоном LDR изображения. Для наглядной демонстрации такой ситуации в 3d визуализации мы сделали простую сцену и отрендерили ее. Сама сцена представляет собой мансарду с небольшой кроватью перед окном.
Как можно заметить, из-за геометрических особенностей помещения и небольших размеров окна, являющегося единственным источником света в этой композиции, вся сцена освещена недостаточно, при этом имеется сильнейший пересвет на всех прилегающих к окну поверхностях: начиная с оконной рамы и заканчивая нишей вдоль левой стены. Это типичная проблема LDR рендеров с ограниченным световым диапазоном. Для того чтобы от нее избавиться, нам следует провести с полученным изображением те же манипуляции, которые совершают фотографы, как это и было описано несколько глав назад.
Сохраняем наш рендер в *.exr формат и открываем в Photoshop.
Пожалуйста, обратите внимание на то, что если Ваш рендер велся с гамма 2.2, нужно обязательно произвести обратную гамма-коррекцию. Это можно сделать, применив корректирующий слой Layer > New Adjustment Layer > Exposure и прокрутить ползунок Gamma Correction направо до уровня 0,45:
Таким образом, мы приведем наше HDR изображение к нормальному виду, тому, каким его и видели на выводе программы-рендерера. От него мы и будем отталкиваться при последующей постобработке. Если Вы использовали линейный рабочий процесс с гамма 1.0, этого делать не нужно.
hdr-raw-gamma-compensated-render.tif
Хочется упомянуть то, что в *.exr формате нельзя сохранить информацию о регулирующих слоях и их масках. Однако это не беда, так как отредактированный *. exr файл можно запросто пересохранить в родные для Photoshop форматы *.tif или *.psd, которые полностью поддерживают работу со слоями, ровно, как и работу с 32-битным цветом с версии Adobe Photoshop CS2. Поэтому, отредактированный нами файл мы сохранили в универсальном формате TIFF 32 bit.
Описывать тонкости и все возможные варианты постобработки фото мы не станем, так как это уже выходит за рамки урока про HDRI рендеринг, и скорее относится к 2d, чем к 3d. Однако, чтобы Вы без проблем могли следовать написанному, мы рассмотрим самый удобный и очевидный способ корректировки проблемных мест рендера.
Первым делом нужно оценить проблемные зоны нашего HDR изображения. Начнем с засветов. На нашем примере самый сильный засвет находится на самом оконном проеме и его необходимо притушить. Для этого, на панели слоев Layers в самом низу находим иконку в виде черно-белого круга под названием Create new fill or adjustment layer, нажимаем на нее, и в появившемся списке выбираем пункт Exposure. Так мы создали регулирующий слой. После чего, во вкладке ADJUSTMENTS в появившейся панели стали доступны параметры Exposure, Offset и Gamma Correction. Двигая ползунок Exposure влево, мы затемняем все изображение и, этим же, проявляем детали в ярких засветах. Настраиваем Exposure до тех пор, пока не появятся желаемые детали в самом ярком месте рендера. Сделав это, нам нужно ограничить эффект данного слоя до нужных нам мест и убрать затемнение с остальных нормальных зон рендера. Находясь на последнем слое c Exposure, нужно залить его маску черным цветом с помощью команды Edit > Fill > Use: Black. Эффект затемнения пропадет. Теперь, имея полностью черную маску, мы можем начать буквально рисовать, возвращая затенение проблемных зон. Берем мягкую кисточку белого цвета, выставляем ей прозрачность на панели сверху, например в 5%, и начинаем водить по засветам, периодически отпуская. Чем больше раз Вы пройдетесь по засвету кисточкой, тем темнее он станет. Возможно, в процессе Вам покажется, что нужно усилить или ослабить общий эффект Exposure. Смело правьте значения на вкладке ADJUSTMENTS, они доступны в любой момент. Так, мы полностью избавляемся от излишне ярких мест на нашем рендере.
Как это выглядит на практике, Вы можете посмотреть самостоятельно, открыв отредактированный нами файл и воочию посмотрев на его содержимое.
hdr-render-darkened.tif
Итак, буквально за пару минут, мы полностью избавились от ужасного засвета на нашем рендере без каких-либо манипуляций с исходным освещением самой сцены или колор меппингом рендерера. Но посмотрите на картинку внимательнее, там все еще остались темные зоны за деревянной потолочной балкой и под кроватью. Они так и просятся, чтобы мы их осветлили. Для этого, продолжаем работу с нашим изображением.
Поступаем аналогично, как и с обработкой засвета. Добавляем еще один регулирующий слой Exposure и изменяем яркость темных зон. Для осветления темных зон самым удобным является параметр Gamma Correction. Заливаем маску слоя черным, мягко выделяем проблемные места.
Взгляните на файл с редактированным слоем, осветляющим непрезентабельные темные зоны.
hdr-render-complete.tif
На этом все. Теперь остается перевести этот файл в привычный LDR формат. Для этого нужно воспользоваться командой Image > Mode > 8 Bits/Channel. В появившемся предупреждении об изменении глубины цвета обязательно выберите пункт Merge. Далее появится панель HDR Toning, в которой нужно выбрать Method: Exposure and Gamma и, ничего в нем не меняя, нажать OK и наслаждаться результатом:
