Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Информатика 1 курс, 2 семестр

.doc
Скачиваний:
24
Добавлен:
22.06.2014
Размер:
105.98 Кб
Скачать

1. История развития языков программирования. Языки машинных кодов, языки программирования высокого уровня, объектно-ориентрованные языки программирования. Трансляторы, их назначение. Принцип работы интерпретаторов и компиляторов. История языков программирования возникла в 1950г. Виды языков: 1)Машинные коды (совокупность 0 и 1) (ЯМК). 2)Машинно-ориентированные языки программирования – в машинные коды заменялись символами и словами, которые позволяли делать определенные действия, и каждая команда определялась отдельно, и за прохождением каждой команды надо было следить (язык Ассемблера). 3)Языки программирования высокого уровня (ЯПВУ) – 1954г., Фортран. Операции или действия писались предложениями. Языки строились на использовании определенного алфавита и собственного синтаксиса. 4) Объектно-ориентированные языки программирования (Visual Basic) – программируем внешний вид объекта и действие над этим объектом. Транслятор – программы, автоматически переводящие операторы, написанные на ЯПВУ в ЯМК. Делится на: интерпретатор и компилятор. Интерпретатор (текст ЯПВУ –> интерпретатор (<-данные) -> результат) – программа, обеспечивающая перевод команд ЯПВУ в ЯМК. Особенность: удобство отладки программы. Компилятор (текст ЯПВУ –> компилятор (компиляция) –> текст на ЯМК (<-данные) -> результат) – программа, переводящая весь текст программы на ЯМК, хранит текст в исполнимых файлах (.exe). Особенность: высокая скорость выполнения; недостаток: невозможность пошагового выполнения, трудоемкость отладки проги.

2. Система программирования Visual Basic. Разработка приложений в Visual Basic (VB). Элементы интегрированной среды разработки - окна, панели инструментов, панель элементов управления. Основы VB: поддержка концепции Windows, событийная модель, интерактивный подход к разработке приложений. Файлы, входящие в состав проекта VB (Project, Form). Начало и завершение работы. Создание исполняемого файла. Visual - графический интерфейс пользователя, который позволяет заранее создать внешний вид будущего приложения. Basic – это язык программирования, пользующийся наибольшей популярностью. VB в 3 версиях: -учебная, -для профи, -для предприятий. 3 этапа создания проекта: 1) создание внешнего вида приложения; 2) назначение свойств объектам (компьютерные кнопки, текстовые поля, метки); 3)написание программного кода. Ключевые концепции VB: 1) Поддержка концепции Windows; 2)Событийная модель; 3) Интерактивная разработка. ОКНА -> СОБЫТИЯ -> СООБЩЕНИЯ. Операционная система (ОС) управляет большим количеством окон, у которых есть id-адрес. Система следует и отмечает активности в окнах и регистрирует события в этих окнах. События: а) щелчок кнопкой мыши, б) нажатие символа на клавиатуре, в) может возникнуть в результате программного управления и в результате действия другого окна. Каждое событие является посылкой причины каждого сообщения, которое обрабатывается и передается другим окнам. Традиционное приложение – выполнение начинается с определенной программы и по определенному пути. По мере выполнения вызываются определенные процедуры. Для этих приложений традиционно: - написание кода, - компиляция, - тестирование. В событийных приложениях различные части кода приложения выполняются в зависимости от происшедших событий. Они происходят в интерактивной среде. Интерактивный подход стирает различия между 3 этапами, они осуществляются одновременно. Интегрированная среда разработки: окно проекта – отображает список всех компонентов, создаваемого проекта в древовидной форме (аналог проводника). Окно свойств отображает все свойства и их текущие значения у выделенного объекта. В окне макета форм создается внешний вид приложения.

10. Циклические программы. Оператор перехода. Создание цикла с использованием оператора перехода. Операторы цикла с условием продолжения работы цикла и условием завершения работы цикла. Оператор цикла со счетчиком. Синтаксис записи операторов. Принудительный выход из цикла (Exit). Цикл – многократно выполняемая последовательность операций. GOTO – оператор безусловного перехода. Тело цикла – совокупность перехода. Метка – это произвольное имя или не слишком большое целое число, которое должно быть положительным. Разница между конструкциями Do: в циклических операторах с постусловием тело цикла выполняется хотя бы 1 раз. В операторах Do с предусловием можно подобрать такое условие, когда тело цикла не выполняется ни разу. F=3

Do Until f>0

Print f

Loop

Exit Do.

Операторы Exit Do всегда используются вместе с оператором if. Операторы цикла со счетчиком – используются в тех случаях, когда цикл необходимо повторить определенное количество раз. В таком случае используется переменная, которая меняет свое значение от шага к шагу и называется – счетчиком цикла. Изменение значения счетчика цикла говорит о том сколько раз должны провести расчеты, но необязательно начальное значение должно быть 1. Цикл работы с любыми значениями и для программы не важны эти значения, важно только одно – сколько раз мы должны посчитать данный цикл. Если в программе много счетчиков с циклом, то Next лучше писать с переменной (For j=(a+b)выражение1 to (2*S)выр2 step (k+200)выр3). Алгоритм работы цикла со счетчиком: Алгоритм оператора For (с положительным шагом): 1) вычисление выражение1. 2)переменной счетчика цикла присваивается выражение1 (переменная=выр.1). 3) вычисляется выражение2. 4) проверяется условием: счетчик цикла > выр.2, если да, то завершение работы цикла (for next), если нет, то выполняется тело цикла. 5)Вычисляется выражение3. (если Step-нет, то выр.3=1). 6) Переменной прибавляется значение выр.3.

11. Процедуры Function, процедуры Sub - их назначение и особенности. Процедуры обработки событий. Пользовательские процедуры. Синтаксис их записи. Использование параметров в процедурах. Процедуры используются для упрощения работы над сложными проектами. 2 преимущества: 1) процедура позволяет разбивать программу на конечное число логических единиц. 2) процедура, разработанная для одного проекта, может использоваться другими проектами в полом объеме или с незначительными поправками. Процедуры: Sub – обработки событий («что делать, если..») и пользовательские процедуры, Function – процедуры функции. Sub. Private Sub имя элемента управления _ Событие (параметры). Операторы -> тело процедуры. End Sub. При написании процедуры пишется имя объекта, данное VB по умолчанию. Если идет корректировка имени объекта при проектировании, то его имя надо исправить и в программном коде. Повторный блок программы именованный и оформленный с помощью отдельной программы называется пользовательской процедурой. В программе пользовательские процедуры вызываются по соответствующему имени с помощью оператора: Call_имя процедуры. При вызове процедуры выполняются ее операторы, а по окончанию работы (программы) процедура управления передается оператору, следующему за именем процедуры. Задание параметров в процедуре – это объявление переменных, которые передаются «В» и «ИЗ» вызываемой процедуры. Function. Пишется тогда, когда не хватает тех процедур, которые имеются в VB. Математические возможности VB: а) ^, +, -, *, / - арифметические операции; б) / - деление нацело (17/5=3); в) 17 Mod 5 – образует остаток от деления (17 Mod 5=2); г) Sqr - √ (корень); д) Round– округление до целых чисел; е) Abs (-20) = 20 – абсолютная величина, Fix (3,98) ->3 – ближайшее целое число, целая часть числа, Int (3,98) -> наибольшее целое число, не превышающее число в (). Rnd – случайные числа. Процедуры функций пишутся в том случае, если не достаточно имеющихся встречаемых функций. Синтаксис записи процедуры: Function имя процедуры (параметры) [As_тип параметров] – могут быть, могут не быть. операторы –> тело процедуры функции. End Function. Различия между Sub и Function: 1) Вызов функции осуществляется заданием ее имени и параметров правой части оператора; 2) Процедура Function имеет тип как и переменная; 3) Возвращенное значение. Присваивается именем самой процедуры. Sub: 1) Нельзя вызвать по имени и в выражении; 2) Не возвращает значения; 3) Sub и Function могут применять значения переменных, которые передают им в качестве параметров. – общее свойство.

3. Понятие алгоритма. Уровни понятия алгоритма и сферы их приложения. Основные свойства алгоритма. Способы описания алгоритмов. Формализация исполнения алгоритма. Блок-схема как наглядное представление алгоритма. Алгоритмический язык как средство реализации алгоритмов. Основные типы алгоритмических структур - линейный, ветвление (выбор), цикл. Структурная методика построения алгоритмов. Этапы решения задач на компьютере. Правила создания простого вычислительного проекта. Понятие алгоритма можно рассматривать с 3 уровней: 1) интуитивно-содержательный (используется «жесткий» алгоритм), 2) формальных уточнений (математика, кибернетика, программирование), 3) прикладной уровень («ослабленный» алгоритм – менее жесткие требования к алгоритму). Интуиция – знания, приобретенные в результате обычного опыта, но не подвергнутые научному анализу, а => не достаточно четкие и определенные. Алгоритм – строго определенная последовательность действий, описывающая процесс преобразования объекта из начального состояния в конечное, написанное с помощью понятных исполнителю команд. Свойства алгоритма: 1) дискретность – результат достигается последовательно, за конечное число шагов; 2) понятность – в алгоритме используются только те команды, которые понятны исполнителю; 3) детерминированность (определенность) – запись алгоритма должна быть такова, чтобы исполнитель точно знал последовательность выполнения команд. 4) результативность – получение определенного результата в результате действия алгоритма. Описание алгоритма: 1) словесная запись – (рецепт блюда и т.д.) т.е. запись на естественном языке; 2) словесно-формульная запись – т.е. используются математические формулы вперемешку с естественным языком (химия, физика); 3) графическое представление алгоритма (схемы). Алгоритмические объекты: - «пуск-остановка» - начало, конец, прерывание процесса обработки данных или выполнения программ. - «ввод – вывод» - преобразование данных в форму, пригодную для обработки (ввод) или отображение результатов обработки (вывод). – «решение» - выбор направления выполнения алгоритма в зависимости от условия. – «процесс» - выполнение операций или групп операций, в результате которых изменяются значения, форма представления или расположение данных. – «модификация» - выполнение операций, меняющих команды или программы в зависимости от некоторых переменных условий. ___ – «линии, соединяющие объекты». – «предопределенный процесс» - использование ранее созданных алгоритмов. Основные алгоритмические структуры: Линейная структура - Алгоритм, в котором команды выполняются последовательно одна за другой. Ветвление. Условие ветвления – высказывание, которое может быть ложным или истинным. Вариант полного ветвления (есть ветви «да» и «нет»). Цикл – многократное повторение команд. Структурная методика построения алгоритма. Любой алгоритм может быть построен из базовых алгоритмических структур. Методы: 1 Последовательный метод. 2 Вложенный: - можно разделить обязанности. Один человек пишет А1, второй – А2 и т.д., а потом они просто складываются => можно писать большие программы. Варианты построения: 1) следование – ветвление 2)вложение – ветвление 3) цикл с вложенным ветвлением 4) вложенные циклы. Этапы решения задач на компьютере: 1) Постановка задачи – четкая формулировка задачи. 2) Формализация задачи – математическое описание задачи. 3) Выбор и разработка метода решения – подбираются конкретные методы для решения задач. 4) Алгоритмизация задачи – построение алгоритма решения задачи. 5) Разработка программы – алгоритм программы переводится на язык программирования. 6) Отладка программы – устранение ошибок. 7) Решение задачи, т.е. получение результатов и анализ результатов. Правила создания простого вычислительного проекта: 1 Знать алгоритм решения. 2 назначить имена переменным. 3 назначить типы переменных. 4 ввод исходных данных. 5 сами вычисления в именах переменных. 6 как отобразить результат.

4. Основные элементы управления (объекты) языка Visual Basic - командная кнопка, текстовое поле, флажки и др. Категории объектов: свойства, события, методы. Способы установки свойств и изменения их значений. Формы и другие элементы управления. Формы(Form) – это объекты, которые обладают свойствами, методами и событиями. Элементы управления (Tool Box) содержатся внутри форм. И каждый из них имеет определенный набор свойств, методов и событий. Каждый элемент управления предназначен для конкретной своей цели. Категории объектов: свойства отвечают за внешний вид объекта (атрибуты), события – взаимодействие с пользователем (реакция объекта на методы), методы определяют поведение объекта (действия). Формы – это основные объекты, в которых строятся все приложения. Это окно, с которым взаимодействует пользователь в процессе работы с программой. Установка св-в: 1 не этапе проектирования, 2 в окне кода. Основные свойства форм: Name – устанавливаем имя, по которому можно обращаться к форме из кода. Caption (название) – наименование объекта, у формы отображается в заголовке. Height – высота. Width – ширина. Left – по горизонтали. Top – по вертикали. Visible – видимость. Формы могут выполнять методы и отвечать на события. События: Reside – изменить размер формы. Activate – активизировать. Deactivate – скрыть форму. Методы: Show – показать. Form1. Show – показать форму. Print – печать по форме. Line – рисование по форме линии. Circle – рисование по форме окружности. Св-ва: (Command button) 1 Name. 2 Caption. 3 Style (Standard\Graphic). Метка (Label). События: Click. Методы: Move (перемещает метку в другое место на форме). Свойства: Name, Autosize (подгон во длине под сообщение), WordWrap(подгон по количеству строк под сообщение), Caption, Visible, Font, BorerStyle. Текстовое поле (TextBox). События: Click, Change (событие при котором изменилось содержание текстового поля). Методы: Move (перемещает текстовое поле в другое место на форме). Свойства: Name, BorderStyle, Font, Caption. Флажок (CheckBox). Работают независимо друг от друга. Позволяет сделать выбор. 1 Click, 2 Caption, 3 Value (значение). Переключатель (OptionButton). Сделать выбор. Value, Frame (рамка). Список (List). События: click. Методы: AddItem - добавление элемента в список, RemoveItem - убрать, Clear - очистить. Свойства: listBox - список, listIndex – помеченный элемент списка, sorted –(отсортировать список; работает только на этапе проектирования) True, False. Комбинированный список (ComboBox) – это комбинация возможностей списка и текстового поля. События: click, Change. Методы: Clear, AddItem, RemoveItem. Свойства: style – 0- раскрывающийся список, 1- простой Combo, 2- раскрывающийся Combo, listIndex, sorted. Способы установки свойств и изменения их значений. Способы установки: 1) в окне свойств, 2) в методе формы Lood (Form1.Lood()) присваиванием (Label1.Caption = «Строка»). Изменения: 1) Присваиванием (Label1.Caption = «Строка»), 2) Специальными методами (элемент1, элемент2) -> (элемент1, элемент2, элемент10).

5. Основные понятия языков программирования: алфавит, переменная, константа, оператор, комментарии, выражение, функция, процедура, параметры. Явное и неявное объявление переменных. Форматирование результата. Присваивание значений переменным. Алфавит - это полный набор букв, цифр и символов, принятых в языке для обозначения данных и действий над ними. Включает: прописные и строчные буквы латинского алфавита, цифры от 0 до 9, знаки арифметических операций, знаки операций отношения, знаки препинания и разделители. Переменные – хранят значения данных. Характеризуются: 1) имя переменной – это слово, используемое для ссылки назначения, которое содержит эта переменная. 2) тип переменной – определяет тип данных, которые можно хранить в этой переменной. Назначение – задавать значение переменным можно оператором присваивания. С помощью операторов присваивания мы можем не только назначать значения переменных, но и вычислять. Переменная в операторе присваивания всегда стоит слева, а выражение, которое необходимо назначить переменной выражения, всегда стоит справа (правильно: с=34. неправильно:34=с). Оператор присваивания сначала вычисляет значения в правой части, а затем присваивает это значение переменной, которая стоит слева. При вычислении выражения справа, переменные, которые входящие в правую часть должны иметь численные значения. Правила назначения имен переменных: 1) имя должно начинаться с буквы (св34-правильно, 34св-неправильно), 2) не может содержать повторяющихся точек или повторяющихся символов объявления переменных, 3) не может состоять более чем из 255символов (начиная с Windows 95), 4) имя должно быть уникальным внутри области программного кода, из этой области на переменную можно ссылаться. Константы – это имена, идентифицирующие некоторые неизменяемые числовые значения или строки текста. У константы невозможно изменить или назначить другие новые значения. Константы: 1) системные – это набор предопределенных констант, заранее известно, что они из себя представляют (system defined) vbRed, vbBlue, Object Browsers (просмотр объекта), 2) пользовательские (user-defined). Комментарии – область кода, которая не выполняется, но служит для пояснения самого программного кода программисту. Арифметическое выражение (Логические выражения – условия True\False) — это последовательность констант, переменных, функций, соединенных знаками арифметических операций. Возведение в степень (^); умножение (•) и обычное деление (/); целочисленное деление (); вычисление остатка от целочисленного деления (Mod); сложение (+) и вычитание (-). Функция – это подпрограмма, которую вызывают, чтобы выполнить какие-то расчеты или проверки. Когда она завершает работу, то возвращает управление вызывающей программе и передает ей результат расчета. Процедуры используются дл упрощения работы над сложным проектом. + позволяют разбивать программу на конечное множество логических единиц; разработаны для 1 проекта, могут использоваться для других проектов.

6. Типы переменных языка Visual Basic, точность вычислений, диапазоны их изменения. Тип переменных определят размещение данных в компьютере и точность вычисления (Integer). Типом Double вычисляют приближенные значения чисел. 1)Integer(2 байта), Long(4 байта). целые числа. 2) нецелые (дробные) числа. Single (десятичная дробь), Double (десятичная дробь двойной точности) – вычисляют приближенные значения чисел. Особенность представления чисел Long - дают более точные вычисления (исключая операцию деления). 3)Currency – имеет дробную часть четыре знака после запятой, но целую часть вычисляет точно.4)String – тип символьных переменных. В программе текст должен браться в кавычки, а в памяти хранится без кавычек. Порядок присвоения символьной строки для чисел тот же самый что и для численных значений. 5)Dim имя переменной As Boolean – логический тип, принимает значение ложь\истина, да/нет, включено/выключено, (0/1) 6)Dim имя переменной As Byte – двоичный тип. 7)Dim c As Date – описываются переменные обозначающие время и дату. 8)Variant(15 б) – изменяет тип данных. Если в процессе написания кода не назначен тип переменной, то ей присваивается тип Variant. Переменные написанные Variant способны менять свой тип в процессе работы программы.

7. Числовые и строковые выражения. Математические возможности языка Visual Basic. Приоритеты и порядок вычислений арифметических выражений. Встроенные функции для работы со строками. Использование случайных величин в языке Visual Basic. Строковые выражения. Строками являются любые последовательности символов, заключенные в кавычки. Например: "информатика", "2000", "2*2". Над строками могут производиться различные операции: 1) «+» «&»- присоединение «мотто» + «роллер» - мотороллер; 2) Len («Чук и Гек») – длина строки и пробелы; 3) Mid («Астроном», 3,4) –> «трон» – часть строки длиной 4 символа, начиная с 3 позиции; 4) Instr («Астроном», «трон») –> 3 – определяет позицию, с которой начинается 2-е слово (первое его вхождение); 5) Left («Победа», 2) –> по – берет столько символов с левой позиции, сколько указано в операторе; 6) Right (Победа, 3) –> еда – берет столько символов с правой позиции, сколько указано в операторе; 7) Vcase («астроНОМ») – «АСТРОНОМ» – все символы делаются заглавными; 8) Lcase - все символы делаются прописными; 9) Str – преобразует число в символьную строчку Str(5*5) –> Str (25) –> «25». 25 – число, «25» - символьная строка; 10) Ltrim – отбрасываются пробелы слева; 11) Rtrim – отбрасываются пробелы справа; 12) Trim – отсекает и слева и справа. ASC|| - кодовая таблица. ASC («ы») ->219- функция по начертанию символа показывает его порядковый номер в кодовой таблице. Chr (219) -> «ы» по порядковому номеру показывает сам символ. 13). Val считает строчку слева направо и берет только числа. Операции языка VBA. В программах на VBA можно использовать стандартный набор операций над данными: имеются три основных типа операций: а) математические (или арифметические) – выполняются над числами, и их результатом являются числа; б) отношения – применяются не только к числам, и их результатом являются логические значения, например x > y; в) логические – используются в логических выражениях и их результатом являются логические значения, например Not x And y. Математические операции:

Операция Формат Название

+ [Операнд1] + [Операнд2] Сложение

- [Операнд1] – [Операнд2] Вычитание

- - [Операнд1] Перемена знака (или унарный минус)

* [Операнд1] * [Операнд2] Умножение

/ [Операнд1] / [Операнд2] Деление

\ [Операнд1] \ [Операнд2] Целочисленное деление

Mod [Операнд1] Mod [Операнд2] Остаток от деления

^ [Операнд1] ^ [Операнд2] Возведение в степень

Приоритеты операции. Порядок выполнения операций определяется расстановкой круглых скобок и приоритетом (старшинством) операций. Это обеспечивает однозначность в трактовании значений выражений. Приоритеты операции VBA:

Приоритет Операция

1 Вызов функции и скобки

2 ^

3 - (смена знака)

4 *, /

5 \

6 Mod

7 +, -

8 >, <, >=, <=, <>, =

9 Not

10 And

11 Or

12 Xor

13 Eqv

14 Imp

Для задания случайных величин иcпользуется функция Rnd, выдающая случайное число в интервале [0,1). Для задания случайного целого числа из диапазона (a,b) используется формула Int(a + (b-a)*Rnd). Математические возможности VB: а) ^, +, -, *, / - арифметические операции; б) / - деление нацело (17/5=3); в) 17 Mod 5 – образует остаток от деления (17 Mod 5=2); г) Sqr - √ (корень); д) Round– округление до целых чисел; е) Abs (-20) = 20 – абсолютная величина, Fix (3,98) ->3 – ближайшее целое число, целая часть числа, Int (3,98) -> наибольшее целое число, не превышающее число в ().

13. Основные способы использования графики в языке Visual Basic. Элементы управления, позволяющие работать с графикой. Загрузка готовых изображений и регулировка их размеров. Рисование с использованием элементов управления. Назначение цвета графическим изображениям. Использование графических методов. Графика – это работа связанная с изображениями. 1) Picture Box – графическое окно: а)может быть контейнером для других элементов управления; б)можно использовать методы печати и другие графические методы; в)отображение картинки; 2) Image – изображение; может только отображать картинки; 3)Line – линия; 4)Shape – фигура. 3) и 4) – отображают простые графические элементы. 2), 3) и 4) – облегченные графические элементы, т.к. они поддерживают лишь некоторый набор свойств и методов. Picture Box занимает меньше рисунков, быстрее загружаются. Способы рисования: 1)использование готовых изображений, 2) рисование вручную (по образу и подобию графических редакторов), 3) рисование с помощью графических методов (изображение программируется графическими методами, а появляется лишь в момент работы проекта). 1) Рисование и использование графических изображений. 1. Готовые изображения: а) окно свойств, б) окно кода. Какие изображения понимает Visual Basic: bmp – растровое изображение, ico – значки, кнопки маленькие, cur – значки курсоров, wmf и bmf – векторное изображение, gif – в инете, jpeg и jpg – сжатые. Регулировка размеров изображений. 1) Picture Box. Вставка растровой картинки в графическом окне должна быть отрегулирована (с помощь Autosize – True, False (по умолчанию)). Векторные изображения подстраиваются в графическом окне автоматически. 2) Stretch – регулировка изображений. Свойство Stretch – это переключатель того, что подо что подстраивается. 2) Использование элементов Line, Shape. Элементы наносятся аналогичным графическим редактором. Line: BorderWidth-ширина, BorderStyle -стиль линии, BorderColor -цвет, X1,Y1,X2,Y2 -координаты точек линии. Shape – фигура. Ее свойство позволяет выбрать овал, квадрат, прямоугольник (по умолчанию), круг. Работая с фигурой Shape можно использовать свойства Line +: наруж.: BackStyle – штриховка, BackColor – цвет, внутр.:FillStyle – штриховка, FillColor – цвет. Использование цвета VB. 1) Form1.BackColor = vbRed 2) Form1.BackColor = RGB (100,200,210 – цвет), RGB – вектор. Чем меньше число в обозначении краски, тем темнее будет цвет. 3) Form1.BackColor = 892632 – номер цвета. 3)Использование графических методов. Синтаксис графических видов: 1. PSet (X,Y), цвет. 2. Line (X1, Y1) – (X2, Y2), цвет, B - вид прямоугольника| BF - заливка прямоугольника. 3. Circle (X_центра, Y_центра), радиус, цвет, начальный угол, конечный угол, сжатие. Все параметры графических методов являются числовыми прямыми. При использовании параметра Step указывается в скобках смещение по горизонтали и вертикали. Cls – очищает поверхность объекта от всего нарисованного и напечатанного. Особенности работы с графикой: а) Можно работать с графикой используя окно свойств. б) При работе проекта. в) Использование окна кода (методов) (Самый мощный). VB позволяет осуществлять анимацию объектов («движение») и программировать это движение.

12. Использование массивов данных при решении задач. Массивы в ВБ. Индексированные переменные. Описание массивов. Порядок назначения нижней и верхней границ индексов массивов. Массивы элементов управления. Порядок создания массивов элементов управления. Массивом можно назвать ряд ячеек памяти, отведенных для хранения индексированной переменной. X1,Y2, Zt+1, Mi,j+1 – индексные переменные. => Х(1), Y(2), Z(i+1), M(I, f+1) – в ЯПВУ, предназначены для работы с числовыми рядами. dlina (1), dlina (2), dlina (3) – массив одномерный. Dim dlina (1 to 3) As Integer – описание массива в программе, причем 1 – нижняя граница массива, 3 – верхняя граница массива. Индексация массивов необязательно начинается с 0 или 1. Массив элементов управления образуется с помощью свойства Index, назначая свойства Index, мы говорим компьютеру, что данный объект считается элементом массива. Массив элементов управления – это ряд пронумерованных объектов. Способ создания: 1) Назначение свойства Index на этапе проектирования. 2) Путем копирования в Win (copy/paste). 3) Программным путем (Load Text 1(1) – метод). Load загружает на форму объект с именем Text1(1). Двумерные массивы. Задаются аналогично одномерным: Dim dlina (1 to 3, 1 to 4) As Integer, где в скобках через запятую перечисляются границы по двум направлениям, первыми (1 to 3) границы по вертикали, а вторыми по горизонтали(1 to 4). Обращение к элементу двумерного массива: dlina(1,3) – элемент в первой строчке, третьем столбце.