Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
MAN_3.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
64.56 Кб
Скачать

Что привлекает подростка в компьютерной реальности:

• Наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого; именно в подростковом возрасте возникает потребность очертить личностные границы, желание иметь что то «свое», а страничка в социальной сети, виртуальный дневник и т.д. могут удовлетворить эту потребность.

• Реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира.

• Возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток;

• Возможность самостоятельно принимать (любые) в рамках игры решения, вне зависимости от того к чему они могут привести. Это дает подростку ощущение безопасности, которого, возможно, ему в данный момент не хватает.

• Наличие социальных фобий (страхов), то есть боязнь общества, межличностных отношений, отсутствие коммуникабельности (приспособления к различным условиям окружающей среды), креативности (способности к изменчивости, гибкости) приводит к тому, что в виртуальном мире общаться проще, нет контакта «глаза в глаза», которого опасается человек. В этом случае виртуальный мир компьютера и интернета заменяет реальный мир, которого человек так боится.

1.3.Механизмы развития компьютерной зависимости

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном. Не случайно употребляется термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что имеется в виду не просто среда, общество, социум, а объективная реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая не ролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность – виртуальную. Сетевое общение позволяет подростку жить в образах своей мечты и осуществлять в рамках этих образов столь желаемую (столь и невозможную в реальных условиях) коммуникативную активность. Принятие роли. В основе лежит потребность к игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности по каким-то причинам, не способные удовлетвориться в реальной жизни.Создание виртуальных образов, нередко очень далёких от реальности, является компенсирующим механизмом, обуславливающим выраженную интернет-зависимость. Наиболее провоцирующим фактором является набор свойств интернета как средства коммуникации. Анонимность и фактическая невозможность проверки предоставленной о себе информации, возможность соединения в виртуальном образе реальных, желаемых и целиком вымышленных характерологических и инных особенностей, стимулируют развитие компьютерной зависимости в подростковой возрастной группе.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]