- •Властелин колец
- •Ближние бои
- •Ландшафт
- •Барьеры
- •Атака в прыжке (неофициальное правило)
- •Залегшие модели и перемещение ползком
- •Нанесение ран
- •Продвижение! (неофициальное правило)
- •Создание промежутка для отступающего соратника
- •Попавшие в ловушку
- •Защита позиции. Сражение один на один
- •Защита позиции в многостороннем бою
- •Защита возвышеной позиции
- •Падение вниз
- •Скакуны должны проходит тест на храбрость, если потеряли всадника
- •Когда я могу использовать мощь?
- •Героическое деяние в фазу движения
- •Героическое деяние в фазу стрельбы
- •Героическое деяние в фазу ближнего боя
- •Героические деяния (замечания)
- •Оттолкнуть
- •Бросить вызов (неофициальное правило)
- •Магические заклинания
- •Двуручное оружие
- •Эльфийские клинки
- •Метательное оружие
- •Луки - правило навесного огня (официально удаленное правило)
- •Перепрыгивание
- •Удары по скакунам
- •Магические силы и кавалерия
- •Удержание и запирание дверей и люков
- •Удаление приставных лестниц
- •Отыгрывание защитного боя
- •Осадные лестницы
- •Защита стен
- •Падение с лестницы
- •Отталкивание осадных лестниц
- •Разрушение частоколов, крепостных стен и башен
- •Использование мощи в осаде
- •Подрыв заряда
- •Отчаянная детонация
- •Нападение на заряд
- •Примечание о целях на поле боя и укреплениях
- •Создание своих собственных сценариев
- •Контролирование объектов
- •Выполнение тактической задачи
- •Рассвет и сумерки
- •Погодные условия
- •Снег и лед
- •Пассажиры
- •Перенос лёгких предметов
Снег и лед
Затяжные зимы и мороз могут принести свои опасности на поле боя, покрывая землю одеялом снега и льда. Это создает опасную ситуацию для воинов, которые должны передвигаться через сугробы и широкие, замерзшие реки, чтобы добраться до своих врагов . Снег и лед имеют следующие эффекты в вашей борьбе Игр :
Движение всех моделей уменьшается на 2 дюйма
Водные объекты, такие как реки, пруды и озера, покрываются льдом и рассматриваются как открытая местность. Бросьте D6 для каждой модели, что пересекает замороженные водные пути - на 1, модель проваливается через лед и удаляется с поля боя.
СИЛЬНЫЕ ВЕТРЫ
От сильных ветров и бурь страдают как стрелки, так и летающие модели. Сильные ветра имеют следующие негативные эффекты.
Движение летающих существ снижается вдвое.
Если модель использует стрелковое оружие, то она уменьшает свой результат стрельбы на 1. Кроме того воины не могут использовать правило навесной стрельбы. Метательным оружие можно пользоваться как обычно.
ГРОЗА И ШТОРМ
Гроза может быть смертельно опасной из-за ударов молний.
Это погодное явление сочетает в себе эффекты проливного дождя и сильного ветра.
В начале каждого раунда бросайте кубик. На результате 1 происходит удар молнии. Модель, которая стоит на самой высокой местности, получает один удар Силой 8. Если таких моделей нет, то удар получает модель, стоящая ближе к центру игрового стола.
НЕОБЫЧНОЕ ПОГОДА
Сражения могут проходить на склоне Ородруина или в пустошах Харада и для этого есть специальные погодные эффекты, значительно усложняющие сражения. Бросьте D6, если хотите просто получить случайный эффект.
Значение |
Результат |
1 |
Затмение |
2-3 |
Жара и песчаные бури |
5 |
Ядовитый газ |
6 |
Землятресение |
ЖАРА И ПЕСЧАНАЯ БУРЯ
Многие из южных регионов Средиземья сухие, засушливые места, где зной солнца может подорвать силы солдата. Эти земли, такие как большой области Харада к югу от Гондора, может быть смертельно опасными среды воинам неиспользованных их опасности. Тепло имеет следующие последствия в вашей борьбе Игр:
• Из-за жаре, на воинов сказывается усталость и солнцепек делает их вялым, особенно в громоздких доспехах. Любые модели носящие тяжелую броню, как указано в их профиль, должны снизить скорость движения на 2 дюйма.
• Песчаные бури являются постоянная опасность в пустынях и может появиться и исчезают без предупреждения. Бросьте кости в начале каждого раунда - на 1,2 или 3, погода ясная, в то время как на 4,5 или 6 песчаная буря обрушивается на поле боя, продолжается в течении одного хода. Песчаные бури сочетают эффекты тумана и сильного ветра.
ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ
В регионах, которые содержат чрезмерное вулканической и сейсмической активности, смертоносное землетрясение может произойти без предупреждения.
• В начале каждого раунда бросайте D6, чтобы определить, произойдет ли землетрясение. На результате 1, каждая модель на игровом столе должна пройти тест на Храбрость, а земля начинает трястись. Если модель проходит тест, то ничего не происходит. Но если она проваливает тест, то не может двигаться или стрелять, пытаюсь удержаться на ногах.
ЯДОВИТЫЙ ГАЗ
Вскочив на трещины в земле , газ может в секунду поразить неосторожного воина.
• В начале раунда, игрок, обладающий приоритетом, кидает D6. На результате 1, он выбирает любую модель противника модель как цель, которую поразит газ. Она и любые модели в радиусе 4 дюймов от нее, получают удар Силой 3.
ЗАТМЕНИЕ
Затмение редкое событие, при котором луна закрывает солнце, погружая землю в полную темноту. Перед началом игры бросается D6 и к результату прибавляется 3 – это число раундов, которые проходят в обычном режиме, после чего начинается затмение.
• Когда начинается затмение, вновь бросается D6 и добавляется 3 к результату, результат показывает, сколько раундов оно продлиться. При затмении бой проходит с эффектом ночи. После этого, остаток боя проходит в обычном режиме. Затмение заменяет время суток.
МОРСКОЙ БОЙ
Сражения происходят не только на земле и в небе, но и на морских простонах. Следующие правила обычно используется только на глубокой воде - например реке, озере или даже море.
ДРЕЙФ
Суда, лодки и плоты дрейфуют под действием течения, зависящего от ветра, течения, прилива и отлива или просто потока реки. В начале игры, игроки должны определить скорость и направление течения на реке или в море. Игроки вольны решать силу и направление течения, но будет лучше использовать либо D3, либо D6. Перед определением приоритета, каждая модель, находящаяся и лодка, движется в направлении и скорости течения, проще говоря плывет По Течению. Если модель или лодка, дрейфуя попадает в другую модель, лодку или наземный элемент ландшафта, то это рассматривается как столкновение.
ЛОДКИ
Эти правила предназначены для небольших лодок и плотов между 4 дюймами шириной и 12 в длину. Большие суда, такие как корабли пиратов Умбар, значительно больше и не совсем подходит для этих правил.
Лодки всегда считаются под контролем игрока с наибольшим количеством моделей, затрагивающих либо паруса или весла на лодке. Модели, которые На Земле или обездвижены по любой причине (например как результат заклинания Паралич) не учитываются как модели, контролирующие лодку. Модели с Силой 6 или более считаются за 3 модели. Если оба игрока имеют равное количество моделей, касаясь либо паруса или весла на лодке, то любой игрок может переместить лодку (хотя она все еще плывет По Течению).
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В ЛОДКЕ
Модели могут перемещаться по лодке свободно в соответствии с обычными правилами. В зависимости от размера и конструкции ваших лодок, могут быть различные препятствия или даже районы труднопроходимой местности - как обычно, такие вещи согласовываются между игроками перед игрой.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЛОДКИ
Игрок может назначить любое количество своих моделей в лодке, чтобы продвинуть его (с помощью весла или любые паруса судна) в начале своей Фазы Движения. Лодки могут двигаться только на глубокой воде. Любое количество воинов может управлять лодкой, но если их меньше, чем 4 модели, то лодка плывет медленнее. Если ни одна модель не управляет лодкой, то она просто плывет По Течению. Модели, которые участвуют в боевых действиях, или находятся На Земле, не могут приводить лодку в движение. Воины управляющие лодкой не могут стрелять, обслуживать осадные и метательные орудия, использовать заклинания.
Лодки всегда перемещаются непосредственно. Они могут быть повернуты в любом направлении в начале их движения, но не могут изменить направление во время движения. При перемещении лодку, контролирующий ее игрок, бросает D6 и сверяется с таблицей.
Значение |
Результат |
1
|
Лодка выходит из-под контроля. Воины тратят своего Движения, пытаясь вернуть контроль над лодкой, которая не может двигаться в этот ход, но будет плыть по течению как обычно. |
2-5 |
Лодка находится под контролем. Она перемещается на D6 дюймов + 1 дюйм за каждую модель, что управляет лодкой сверх 4 необходимых для этого моделей. |
6 |
Морской волк! Лодка перемещается на 6 дюймов + 1 дюйм за каждую модель, что управляет лодкой сверх 4 необходимых для этого моделей. |
Лодка может двигаться на полной скорости, если есть четыре или больше моделей управляющих лодкой, если их меньше, то скорость лодки уменьшается вдвое. Обратите внимание, что лодка контролируемая игроком не обязательно должна пройти все расстояние.
СТОЛКНОВЕНИЕ
Вполне возможно, что лодка может столкнуться с другими лодками, скалами, или даже моделями в воде. Если лодка сталкивается с модели с Силой 5 или менее, модель отступает на 1 дюйм от лодки, получая удар Силой 3, а лодка завершает свой ход как обычно.
Если лодка сталкивается с модели с Силой 6 и больше или другую лодку, она сразу же останавливается. В этом случае, когда это происходит, как бы то ни было, лодка и модель сталкивается и получают удары Силой 6 за каждый дюйм от неиспользованного движения лодки.
ПОСАДКА И ВЫСАДКА
Любая модель может сделать бросок на посадку или высадку с помощью обычных правил для перепрыгивания препятствий, только если выпадет 1, то модель падает в воду. Если модель пытается запрыгнуть или забраться на корабль, то это действие рассматривается как возвышенность со всеми вытекающими из этого правилами.
НАПАДЕНИЕ НА ЛОДКУ
Лодки могут быть атакованы, как и любой другой модели и имеют следующий профиль.
Тип |
Защита |
Прочность |
Лодка |
8 |
4 |
Модель может атаковать лодку, как они будут атаковать другую модель - путем вступления в контактную зону. Поскольку лодка не может дать отпор нападающему бой считается автоматически выигранным и модель может нанести один удар по лодке, вне зависимости от количества Атак в ее профиле. Если нападающий вовлечен в многосторонний бой, то он проходит как обычно. В случае победы нападающего, он может направить одну атаку на лодке. Если модель наносит Рану лодке, то нужно бросить D6 и узнать результат по таблице, расположенной ниже.
Значение |
Результат |
1 |
Ваш удар бесславно отскочил от твердой поверхности. |
2-5 |
Вы повредили лодку, элемент теряет 1 очко прочности. Атаки Силой 10 снимают 2 пункта прочности. |
6 |
Лодка сильно повреждена, элемент теряет 2 очка прочности. Атаки Силой 10 снимают 4 пункта прочности. |
Если весь запас Прочности лодки становится равен 0, то все модели, находящиеся на ней – попадают в воду. В случае, если на лодке есть кавалерийские модели, то всех всадников Выбрасывает из Седла. Они получают один удар Силой 3. Если модель выжила, то она не может ничего делать в этот ход.
МОДЕЛИ В ВОДЕ
Воины и герои могут попытаться плавать через глубокую воду - действительно, если они попали в нее в результате затопления лодки, у них не будет другого выбора. Если модель падает в воду с высоты, превышающий ее рост более чем в два раза, по любой причине, он получает урон от падения по стандартным правилам. Плавание модели проходит как обычно и описано в разделе находящемся ниже.
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
В этом разделе приведены специальные правила, которые включаются в значительном числе сценариев. Игроки, конечно, могут использовать эти специальные правила в любом сценарии, в котором пожелают во взаимному согласию или по решению организаторов турнира.
СВОБОДНЫЕ СКАКУНЫ
В большинстве случаев при смерти всадника или его выпадении из седла, скакун с 0 боеспособностью и атакой автоматически удаляется и с поля удаляется вся Кавалерийская модель. Но в некоторых случаях, на одного всадника, который потерял своего скакуна, может приходиться скакун, который потерял своего всадника, и всадник может попытаться оседлать нового скакуна. В некоторых сценариях это может быть важно. Самое главное правило заключается в том, что модели Света могу использовать только скакунов Света, а модели Тьмы - только скакунов Тьмы.
Для того чтобы отыграть на поле боя ситуацию когда всадник погиб, выброшен из седла или просто сошел со скакуна, используется это правило. Если это происходит, то скакун должен пройти тест на Храбрость, как описано в соответствующем разделе правил. Если скакун проваливает свой тест, то он удаляется поля боя как убитый. Если он проходит тест, то он остаётся на поле боя. Свободный скакун может быть представлен на поле целой моделью, рядом с которой следует положить маркер, в знак того, что это не Кавалерийская модель, а свободный скакун. Вы также можете для этой цели использовать лишних лошадей или варгов, которые у вас имеются. Свободные скакуны не двигаются в свою фазу движения и не имеют контрольной зоны. Это значит, что модели противника могут проходить мимо них без ограничений. Если скакун располагается так, что блокирует движения, то он автоматически убирается с пути. Это единственное движение, которое могут совершать свободные скакуны. Свободные скакуны не имеют контрольной зоны, так что все модели могут двигаться вокруг них без ограничений. Свободные скакуны могут блокировать линию взгляда и быть Моделями на Пути. При этом свободные скакуны сохраняют свою принадлежность и считаются дружественными моделями для своей стороны. То есть воины Света не могут стрелять, если у них есть риск задеть дружественного свободного скакуна, как и любую другую модель. Модели Тьмы этим правилами не ограничены. Противник может по своему желанию напасть на свободного скакуна. Если скакун имеет нулевую Боеспособность, то кубик на победу в бою не кидается, и скакун проигрывает автоматически. Свободные скакуны проходят тест на Храбрость в соответствии с общими правилами.
ОГРАНИЧЕННАЯ ВИДИМОСТЬ
События некоторых сценариев считаются происходящими ночью, в тумане или во время песчаного шторма. Ограниченная видимость обычно означает, что модель не может стрелять, нападать или использовать магические заклинания если цель не находиться на определенном расстоянии от стрелка/нападающего.
УХОД СО СТОЛА
В некоторых сценариях модели могут покидать стол по своему желанию, например, если перед ними стоит задача вырваться из окружения или прорваться через порядки противника. Если у модели достаточно пунктов движения для того чтобы её подставка вступила в Базовый Контакт с краем стола, то модель может немедленно покинуть стол.
ТРОФЕЙНОЕ ОРУЖИЕ
В общем, мы не разрабатывали правила для подбирания оружия с земли в течение боя. Довольно трудно во время игры следить за тем, какое оружие валяется на поле. Тем не менее следующее правило можно использовать, если вы желаете. Если Герой убивает всех своих противников в ближнем бою, то он может взять одно оружие из того, которое имели убитые им противники, или один из щитов. Герой может нести только один щит, один лук, и использовать только одно оружие ближнего боя в течение раунда. Если герой не имел щита и подобрал себе один, то он прибавляет +1 к своей защите, при условии, что он не имеет при этом двуручного оружия. Если он имеет двуручное оружие, то он не получает бонуса, но может использовать специальное правило защиты щитом. Если воин не имел лука и подобрал его, то он может использовать его как обычно. Считается, что вместе с луком он подобрал и стрелы, достаточные до конца битвы. Если его боеспособность с луком не указана, то считается, что она такая же, как у других рядовых представителей его расы. Если герой имел щит и подобрал двуручное оружие или лук, то его Защита падает на 1, так как для использования этого оружия требуется две руки. Следует иметь в виду, что герои не могут подбирать магические предметы противоположной стороны - светлая и темная магия конфликтуют друг с другом.
ПОДКРЕПЛЕНИЯ
В разных сценариях есть разные правила подкреплений, касающихся того, какие подразделения находятся в подкреплениях, откуда и когда они выходят. Но в любом случае, модель, вышедшая на столь как подкрепление, может действовать в свой первый ход в соответствии с общими правилами, за исключением того, что она не может совершать нападений, ибо она не видела своего противника на момент начала фазы Движения (не была на столе).
ПЕРЕНОС ТЯЖЕЛЫХ ОБЪЕКТОВ
Во многих сценариях модели должны переносить тяжелые объекты разного рода: грузы, связанных пленников, сундуки и так далее.
Правила на перенос тяжелых объектов описаны в разделе подрывных зарядов.
ЧАСОВЫЕ
В некоторых сценариях используются часовые, которые патрулируют местность, через которую должны прокрасться воины другой стороны. Если не указано обратного, то во всех сценариях используются приведённые ниже правила на часовых. Часовой поднимает тревогу (обнаруживает врага) если:
Он получил попадание, но не погиб от вражеской стрельбы.
Если модель противника находиться в 3 дюймах от модели Часового в конце его движения.
Если Часовой поднял тревогу, то он может двигаться и действовать без ограничений, в соответствии с общими правилами.
Следует иметь в виду, что в некоторых сценариях видимость для Часовых может быть ограничена.
В начале каждой фазы движения игрока, контролирующего часовых, киньте D6 по таблице Движения Часовых, приведённой ниже. На 1, часовой ничего не подозревает. Часовой более озабочен тем чтобы не уснуть на посту и не получить нагоняй от командира за это чем наблюдением. Он не двигается в эту фазу движения. На 2-5, часовой что-то заметил вдалеке и пытается определить что это такое. Он может двигаться на D6 дюймов в направлении , указанном игроком, контролирующем часового. Конные часовые могут двигаться на D6*2 дюймов. Патрулирование. На 6, часовой может двигаться в этот ход в соответствии с общими правилами.
