Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Властелин колец книга правил.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.17 Mб
Скачать

Ближние бои

В конце фазы движения модели в Базовом Контакте разделяются на отдельные схватки. При разделении бойцов на отдельные схватки следует руководствоваться принципом, что с одной стороны всегда должен быть один боец. То есть бои один на троих допустимы, но бои трое на двоих не допустимы, и должны быть разделены на две схватки, одна «один на один» и одна «двое на одного».

Если один воин может присоединиться к нескольким ближним боям, то игрок, который обладает Превосходством на этот раунд, определяет, к какому бою он присоединялся. Также, если бойцы могут быть разделены на бои нескольким способами, то право решающего голоса имеет игрок, который обладает Превосходством на этот раунд. В любом случае все модели, которые в Фазу Движения вступили в Базовый Контакт с моделями противника - должны быть разделены по схваткам, и во всех схватках с одной из сторон должна быть одна модель (не допустимы бои, в которых участвуют по несколько моделей с обеих сторон).

Ландшафт

Максимальная дистанция движения подразумевает то, что модель двигается по ровной поверхности, например, по травянистому полю. Естественно, это не всегда возможно, существуют очень крутые склоны, каменистые холмы, леса и чащи, густой кустарник, болота и топи, глубокие водоемы, озера и реки, руины. Через труднопроходимый ландшафт, конечно, возможно пройти, но это более трудный и медленный процесс. То есть дистанция, пройденная по труднопроходимому ландшафту, удваивается при подсчете максимальной. Если вы пройдете 3 дюйма по труднопроходимому ландшафту, то это будет считаться 6 дюймов вашего возможного движения. Иногда модели двигаются, переходя с простого ландшафта на труднопроходимый. При таком движении все правила применимы, как обычно. То есть если модель прошла 2 дюйма по труднопроходимому ландшафту и вышла на простой, то она может далее пройти только еще 2 дюйма, так как 4 дюйма из полных 6 - потрачены на прохождение через труднопроходимый ландшафт. Если в результате подсчетов, у вас получатся дробные доли, то их следует округлять в ближайшую сторону.

Барьеры

Барьеры могут принимать на поле различные формы. Например, это могут быть кучи бочек, изгороди, каменные нагромождения или очень густые заросли. Это также может быть ручей или река. Основное отличие барьеров от труднопроходимого ландшафта в том, что через труднопроходимый ландшафт вы должны пробираться, а через препятствие вы должны перелезать или перепрыгивать. Через небольшие препятствия воины могут просто переступать. Проходимым препятствием считается препятствие, которое по высоте и ширине не превышает половины высоты фигуры. Если барьер слишком высокий или слишком широкий, то его либо нельзя преодолеть, либо через него надо перебираться. Правила преодоления таких барьеров описаны ниже. Модель не может пересекать барьер, который в два раза превышает ее высоту. На такой барьер надо карабкаться. Если препятствие имеет высоту большую, чем половина высоты модели, но меньшую, чем удвоенная высота модели, то такой барьер квалифицируется как «препятствие» и через него можно попробовать перепрыгнуть.

ПРЕПЯТСТВИЕ

Модель может преодолеть препятствие, попытавшись просто перепрыгнуть через него, как это описано ниже. В некоторых случаях модель должна прыгать через препятствие, например, для того, чтобы преодолеть ручей или поток, а иногда перед моделью стоит выбор - перепрыгивать через препятствие или попытаться обойти его.

ОСНОВНЫЕ ТИПЫ ПРЕПЯТСТВИЙ

Часть стены, живой изгороди, баррикады или что-то подобное. Ров или канава, широкий поток или ручей.

ПЕРЕПРЫГИВАНИЕ ПРЕПЯТСТВИЯ

Для того, чтобы попытаться перепрыгнуть через препятствие, модель должна подойти к его основанию и иметь достаточно оставшихся пунктов движения для того, чтобы достигнуть другого конца препятствия, если бы его не было. Если модель не имеет количества пунктов движения, равного ширине препятствия, то она не может пытаться пересечь его, и должна ждать следующего раунда. Для того, чтобы определить, удалась ли попытка пересечь препятствие, киньте D6. Если препятствие выше или шире высоты модели, то вычтите 1 из результата броска. Ниже описаны возможные результаты.

Значение

Результат

1

Поскользнулся и упал - модель не пересекла препятствие и не может более двигаться в этот раунд.

2-5

Модель успешно пересекла препятствие. Поставьте ее с другого конца препятствия, но модель не может более двигаться в это раунд.

6

Модель преодолела препятствие и может далее двигаться в этот раунд.

ПЕРЕПРЫГИВАНИЕ ЧЕРЕЗ ПРОВАЛЫ

Провалы, такие как канавы, овраги, глубокие реки, расщелины в скалах или промежутки между двумя частями здания, могут быть перепрыгнуты так же, как и препятствия. Модель может перепрыгивать через провалы, которые не превышают шириной удвоенный рост модели. Киньте D6 при прыжке через провалы так же, как и через препятствия. Но на 1 модель не остается на месте, а проваливается в провал. Если модель падает с высоты, превышающей ее удвоенный рост, то она может получить ранение, как при Карабканье.

КАРАБКАНЬЕ

Если поверхность имеет высоту менее чем два роста модели, то модель может преодолевать такие поверхности как простые препятствия, то есть прыжками. Если высота препятствия более двух ростов модели, то модель должна карабкаться по этой поверхности. Движение по вертикальной поверхности считается как движение по труднопроходимому ландшафту. Дополнительно в начале каждой Фазы Движения, когда модель должна начать карабкаться, модель должна пройти тест, киньте D6 и смотрите результат по таблице.

Значение

Результат

1

Модель срывается с поверхности, падает вниз, к основанию стенки, и, возможно, даже получает ранение от падения (см. ниже).

2-5

Модель успешно вскарабкалась/спустилась на полное расстояние. Если она достигла вершины/низа, то она останавливается на краю и не может двигаться дальше в этот раунд.

6

Модель успешно вскарабкалась/спустилась на полное расстояние. Если она достигла вершины/низа, то она может двигаться дальше в этот раунд.

Модель может карабкаться, прыгать или падать с высоты до двух своих ростов без теста, ранения или потери пунктов движения. Если модель прыгает или падает с высоты более двух своих ростов, то она получает одно автоматическое ранение Силой 3 за каждый 1 дюйм высоты падения. То есть модель, упавшая с высоты 3 дюйма, получает 3 ранения Силой 3. Смотрите раздел Ближнего боя, для того, чтобы определить, как отыгрываются такие ранения. Если модель упала, то считается, что она потратила все свои пункты движения в этот раунд, если она, конечно, осталась жива. Следует иметь в виду, что при прыжке с высоты более двух ростов модели никакого кубика кидать не надо. Воин просто спрыгивает вниз. Если этот прыжок не был фатальным для модели, то считается, что она потратила все свои пункты движения на этот прыжок.