- •Властелин колец
- •Ближние бои
- •Ландшафт
- •Барьеры
- •Атака в прыжке (неофициальное правило)
- •Залегшие модели и перемещение ползком
- •Нанесение ран
- •Продвижение! (неофициальное правило)
- •Создание промежутка для отступающего соратника
- •Попавшие в ловушку
- •Защита позиции. Сражение один на один
- •Защита позиции в многостороннем бою
- •Защита возвышеной позиции
- •Падение вниз
- •Скакуны должны проходит тест на храбрость, если потеряли всадника
- •Когда я могу использовать мощь?
- •Героическое деяние в фазу движения
- •Героическое деяние в фазу стрельбы
- •Героическое деяние в фазу ближнего боя
- •Героические деяния (замечания)
- •Оттолкнуть
- •Бросить вызов (неофициальное правило)
- •Магические заклинания
- •Двуручное оружие
- •Эльфийские клинки
- •Метательное оружие
- •Луки - правило навесного огня (официально удаленное правило)
- •Перепрыгивание
- •Удары по скакунам
- •Магические силы и кавалерия
- •Удержание и запирание дверей и люков
- •Удаление приставных лестниц
- •Отыгрывание защитного боя
- •Осадные лестницы
- •Защита стен
- •Падение с лестницы
- •Отталкивание осадных лестниц
- •Разрушение частоколов, крепостных стен и башен
- •Использование мощи в осаде
- •Подрыв заряда
- •Отчаянная детонация
- •Нападение на заряд
- •Примечание о целях на поле боя и укреплениях
- •Создание своих собственных сценариев
- •Контролирование объектов
- •Выполнение тактической задачи
- •Рассвет и сумерки
- •Погодные условия
- •Снег и лед
- •Пассажиры
- •Перенос лёгких предметов
Луки - правило навесного огня (официально удаленное правило)
Любая группы из 10 и более лучников, которые в начале фазы стрельбы были в Базовом Контакте друг с другом, которые формируют неразрывную цепь, могут декларировать, что они ведут огонь навесом. Они могут делать это до тех пор, пока все модели в группе вооружены одним типом луков (только луков, не арбалетами, метательным и прочими стрелковыми орудиями), и все они прошли в Фазу Движения не более половины своего движения, то есть все могут вести огонь. Дальность стрельбы при этом удваивается, но модели противника, которые находятся ближе 18 дюймов, не могут быть обстреляны. То есть, в случае с эльфийским луком, могут быть обстреляны цели на дальности от 18 до 44 дюймов. Группа стрелков может обстреливать любую модель противника, даже если ее не видит, до тех пор, пока хотя бы одна дружественная модель видит цель. Все модели в группе кидают кубик на попадание, но попадание происходит только на 6, вне зависимости от Боеспособности модели с Луком. После определение количества попаданий, игрок, который контролирует цель, должен выбрать одну модель в 6 дюймах от цели (включая и саму цель), и первое попадание приходится на нее, даже если она находиться в ближнем бою. Далее игрок, который стрелял, распределяет следующее попадание по тому же принципу. Таким образом, игроки по очереди выбирают цели залпа, до тех пор, пока все попадания не будут распределены.
Если в 6 дюймах от цели находится дружественная модель, то силы Света не могут вести огонь по цели. Модели сил Тьмы могут вести огонь без ограничений. Барьеры считаются «на пути» только в том случае, если они находятся на прямой линии между стрелками и моделью, на которую распределено попадание, и если модель находится в Базовом Контакте с барьером. При стрельбе по моделям в лесу всегда следует кидать кубик на «препятствие на пути» так как ветки и кроны деревьев могут остановить стрелу, падающую сверху. Модели в зданиях или под крышей не могут быть обстреляны таким образом. Модели могут получить только одно попадание от навесного огня. Но модели на 40 мм или больших подставках могут получать одно попадание за каждую Рану в стартовом профиле.
ЩИТЫ
Щит дает воину +1 к Защите. Так же он позволяет воину защищаться им в бою. Это полезно, если воину противостоят несколько противников. Если воин решил защищаться щитом, то при определении победителя в бою он кидает по два кубика за каждую свою Атаку. Если у воина одна Атака, то он кидает 2 кубика, если 2 Атаки, то 4 кубика. Если воин выигрывает бой, то он не наносит по противникам удары.
ДОСПЕХИ
Они так же повышают защиту воинов. Обычные доспехи дают +1 к Защите, тяжелые +2, митрильные или древние +3. Воин может быть одет только в одни доспехи.
ЗНАМЕНА
Знаменосцев может быть в армии не больше, чем Героев. Если в армии три Героя, то знаменосцев может быть не более трех. Воины со знаменами могут быть вооружены только ручным оружием либо вообще не иметь оружия (кроме особых случаев). В любом случае знаменосец получает штраф в -1 к броску при атаке (этот штраф не применим к Героям со знаменами). Если знаменосец падет в бою, то знамя можно будет подобрать. Любой дружественный воин может подобрать знамя и стать новым знаменосцем. Герои не поднимают и не несут знамена (кроме особых случаев). Если знамя не будет поднято в следующем раунде, то оно будет считаться утерянным в хаосе битвы. Все дружественные воины в пределах 3 дюймах от знаменосца считаются в зоне влияния знамени. Если знаменосец лежит, то этот бонус не будет даваться, пока он не встанет. Если ближний бой находится в зоне влияния знамени, то сторона, которой это знамя принадлежит, может перебросить один кубик при определении победителя в бою.
Воин со знаменем не может нести ничего кроме ручного оружия.
БОЕВЫЕ ГОРНЫ
Воины могут нести боевые горны или другие инструменты. Если в армии есть хотя бы один горнист, то Храбрость всех воинов в армии повышается на 1. Следует учесть, что если горнист не один, то Храбрость все равно не будет повышена больше, чем на 1. Воин с боевым рогом не может нести знамен, двуручного оружия или пик.
ЭЛЬФИЙСКИЙ ПЛАЩ
Если обладатель плаща частично скрыт за укрытием, то он не может быть увиден с расстояния большего, чем с 6 дюймов. Он просто сливается с окружающей местностью. Это означает, что носителя нельзя атаковать или стрелять по нему с расстояния большего, чем с 6 дюймов, если обладатель не стоит в открытом поле. Модель на скакуне не может использовать плащ, так как это описано выше.
КОЛЬЦО
Модель с Кольцом (Носитель) может надеть его в фазе Движения. Она сразу становится Невидимой. Пока Кольцо у него на пальце, Носитель кольца не может подвергаться стрелковым атакам (и он не считается Преградой). У Носителя Кольца нет Зоны Контроля, пока он невидим, и модели могут даже проходить «сквозь» него. Если вражеская модель завершает свое движение там, где стоит Носитель, передвиньте его на минимальное расстояние, чтобы дать место другой модели (можно, ему придется перепрыгнуть через низкую степу, или же его могут столкнуть с обрыва). Если враг хочет напасть на Носителя, когда кольцо у него на руке, он должен пройти тест на Храбрость, применяя при этом -1 к броскуp за каждый полный дюйм, отделяющий его от Носителя. Любая вражеская модель, вовлеченная в бой с Носителем Кольца, теряет половину своей Боеспособности. Эти правила не применяются к Назгулу и Саурону. В случае, если контролирующий игрок хочет, чтобы Носитель Кольца снял его, он должен пройти тест на Храбрость. Тест можно пройти в любое время на стадии Движения Носителя кольца. В случае провала, Носитель оставляет Кольцо на месте до следующего хода, пока не представится случай снять его. Носитель не может надевать Кольцо на одном и том же ходу.
Если кольцо уже надето, то игрок Света обязан пройти испытание, сможет ли он преодолеть Волю Саурона. В начале своей Фазы Движения он должен немедленно бросить кубик, если желает передвинуть Носителя. Если игрок не хочет перемещать Носителя Кольца, он по-прежнему обязан бросить кубики - но может Сделать это в любое время на фазе Движения. Бросок осуществляется от имени самого Носителя, поэтому игрок Света по желанию может применять очки Мощи для изменения результата броска. В случае, если выпадет 3, 4, 5 или 6, то игрок Света передвигает свою модель как обычно. При результате, равном 1 или 2, игрок Тьмы передвигает Носителя Кольца так, как ему хочется.
Чья бы сторона не перемещала Носителя, он по-прежнему находится на стороне Света, и все его другие действия, такие как стрельба и борьба, остаются под контролем игрока стороны Света. Когда игрок Тьмы перемещает Носителя, он может лишь двигать модель и ставить Носителя в Базовый Контакт с моделями и нападать на них (в этом случае Носителю не требуется проходить тест на Храбрость, даже если враги вселяют ужас). Он не может осуществлять Героические Деяния и не может поднимать и класть на землю другие предметы. Его нельзя заставлять наносить себе повреждения или прыгать с обрыва. Если Носитель - единственная модель, оставшаяся на Стороне Света, а кольцо у него на руке, он считается погибшим.
КАВАЛЕРИЯ
Если не указано специально, то Люди и Эльфы могут ехать в бой на Лошадях, а орки - на Варгах. Остальные модели могут использовать только тех скакунов, которых они могут получать как оснащение. Модели Силой 6 и более не могут ехать на скакунах и не могут ехать как пассажиры.
ХАРАКТЕРИСТИКИ СКАКУНОВ
Кавалерийская модель состоит из собственно наездника и его скакуна, и для них даются две раздельные строки параметров. Лошадь имеет нулевую Боеспособность и 0 атак. В бою лошадь не принимает прямого участия, за нее не кидается кубик на определение победителя в бою, она не наносит ударов, если наездник побеждает.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ КАВАЛЕРИИ
Кавалерийские модели перемещаются в полном соответствии со всеми правилами перемещения обыкновенных моделей, с некоторыми исключениями и дополнениями, описанными ниже. Большинство исключений являются естественными, например, вы обнаружите, что лошади не могут перемещаться по лестницам или карабкаться на отвесные склоны.
КТО ВИДИТ - НАЕЗДНИК ИЛИ СКАКУН?
В случае "взгляда из глаз модели" подразумевается, что смотрит всадник, и учитывается его перспектива обзора. Так как всадник направляет скакуна, учитывается только его угол обзора. Это важно при определении возможностей для нападения или стрельбы.
ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ЧЕРЕЗ ТРУДНОПРОХОДИМЫЙ ЛАНДШАФТ
Кавалерии очень опасно перемещаться по Труднопроходимому ландшафту. Поэтому всаднику следует прокладывать свой путь через Труднопроходимый ландшафт очень осторожно и медленно. Что бы отразить это дистанция движения по Труднопроходимому ландшафту для кавалерии сокращается вчетверо. В дополнении к этому, кавалерия никогда не получает свои Кавалерийские бонусы (включая бонус за кавалерийское копье), когда она сражается на трудном ландшафте.
БАРЬЕРЫ И ПРЕПЯТСТВИЯ
При перемещении через барьеры и препятствия считается рост скакуна, а не наездника. Так как часто лошади моделируются в динамичной позе "вперед в атаку", то есть низко нагнув голову, вам следует высчитать истинный рост лошади.
Для простоты мы даем вам типичные размеры основных скакунов мира Средиземья. Лошади и Варги предполагаются имеющими рост в 40 мм. То есть все барьеры, которые имеют в высоту или ширину менее 20 мм, могут пересекаться ими без пенальти, барьеры от 20 до 40 мм пересекаются как препятствия, а барьеры выше считаются непреодолимыми. Заметьте, что эти правила отличаются от правил для пеших моделей, которые могут преодолевать барьеры высотой или шириной до двойной высоты модели. Это показывает, что пешая модель может запрыгнуть на препятствие и перевалиться через его вершину, чего не могут сделать скакуны.
