Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Властелин колец книга правил.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.17 Mб
Скачать

Властелин колец

НАСТОЛЬНАЯ СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА

Добро пожаловать стратегическую настольную игру Властелин Колец - игру в битвы и приключения в мире Средиземья. Если вы еще никогда не играли в настольные игры с миниатюрами, то пусть вас не отпугивает толщина и кажущаяся сложность правил. Основные правила не так велики и просты для запоминания и применения, а большая часть дополнительных и специальных правил может игнорироваться на первых порах. Также пусть вам не кажется обязательным процесс покраски ваших игровых миниатюр, это приятная возможность, а вовсе не обязанность, которая мешает наслаждаться игрой. Здесь собраны все официальные и неофициальные правила. Это руководство разделено на несколько частей, каждая из которых просвещена отдельному аспекту правил или игры в целом.

СОДЕРЖАНИЕ

ИГРОВОЙ РАУНД 1

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ 2

ФАЗА СТРЕЛЬБЫ 3

ФАЗА БЛИЖНЕГО БОЯ 4

РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА 5

ХРАБРОСТЬ 6

ГЕРОИ 6

МОНСТРЫ 8

МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ 8 9

ВООРУЖЕНИЕ 9

КАВАЛЕРИЯ 11

МОНСТРОИДАЛЬНАЯ КАВАЛЕРИЯ 12

КРЕПОСТЬ 12

СРАЖЕНИЕ В КРЕПОСТИ 13

ОСАДА КРЕПОСТИ 13

АРМИЯ 16

СЦЕНАРИИ 17

ТАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ 21

ЛОВУШКИ

ПОГОДА И ВРЕМЯ СУТОК

МОРСКОЙ БОЙ…………………………………………………………………………………………………..

РАСПРОСТРАНЕННЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 20

КИЛЛ ТИМ 21

ВСТУПЛЕНИЕ К ИГРОВЫМ ПРАВИЛАМ

П равила игры написаны кратко и емко. Я попытался изложить их таким образом, чтобы игроки смогли ознакомиться с правилами как можно быстрее. Помимо официальных правил, в текст включены и неофициальные, помечены соответствующим названием. Они не обязательны к использованию, но вносят разнообразие в игровой процесс.

ЧТО ВАМ ПОТРЕБУЕТСЯ

Для того, чтобы начать играть, вам потребуется еще несколько предметов и приспособлений, кроме этой книги правил.

  • Вам потребуется ровная поверхность для игры: стол или даже пол.

  • Несколько моделей воинов, которые будут принимать участие в игре - от нескольких штук до нескольких десятков. Лучше всего начинать с игры в пять или шесть моделей с каждой стороны, чтобы усвоить правила игры.

  • Несколько камней, деревьев или небольшой ручеек оживят поле боя и привнесут в игру больше элементов тактики. Элементы ландшафта вы можете приобрести в магазине или изготовить самостоятельно.

  • Вам потребуются простые шестигранные кубики минимум пара, но десяток будет лучше.

  • Для измерения расстояний перемещения моделей или Вам потребуется листок, на котором вы будете записывать дальности стрельбы, характеристики своих воин, а также их изменения в процессе. Расстояние в игре измеряется в дюймах, вам потребуется соответствующая линейка или рулетка с дюймовой шкалой. Если такой у вас нет, используйте обычную из расчета: 1 дюйм = 2.5 сантиметра. Также вам потребуется ручка или карандаш.

НАЧАЛО ИГРЫ

Каждая игра представляет собой конфликт между двумя сторонами. Это может быть драка с участием десятка солдат, а может быть огромная битва с сотнями участников. Самым распространённым сценарием является обыгрывание на игровом столе сцен из фильма, книги или воображаемого конфликта сила Света и Тьмы в каноне основных событий эпопеи Толкина.

БРОСАНИЕ КУБИКОВ

Когда вы кидаете кубик, иногда требуется добавить бонусы к значению или вычесть из значения кубика пенальти. В таком случае, если на кубике выпадет 4, и вы должны добавить бонус в +1 к броску, то бросок просто считается как 5. Единственное, что вы должны помнить, это то, что минимальное значение кубика, вне зависимости от любых пенальти, равно 1, и максимальное значение кубика, вне зависимости от любых бонусов, равно 6.

D6 и D3

В тексте вместо «киньте шестигранный кубик» пишется «киньте D6», что значит в общем одно и то же. Часто в правилах упоминается D3. В теории это значит, что надо бросить трехгранный кубик. На практике просто киньте шестигранный кубик и разделите значение пополам, с округлением вверх.

ПЕРЕБРОСЫ

В правилах также нередко разрешено перебросить кубик. Это значит именно то, что написано. Возьмите кубик и киньте его снова. Помните о том, что второй результат всегда считается окончательным, даже, если он хуже первого, и кубик нельзя перебрасывать более одного раза.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Ваши модели представляют собой героев, воинов и монстров с различными возможностями, из разных рас. Для простоты мы будем именовать их всех воинами.

Для того, чтобы определить степень отличия одних воинов от других, существует такое понятие, как Характеристики. Всего у воинов есть шесть характеристик: Боеспособность, Сила, Защита, Атаки, Раны и Храбрость.

БОЕСПОСОБНОСТЬ (Б)

Воины имеют в первой графе два числа, разделенных слэшем (/), отражающих их Боеспособность. Первое число указывает на степень умения драться в ближнем бою. Чем этот параметр выше, тем лучше. Второй номер указывает степень владения стрелковым оружием, таким как лук. В характеристике стоит минимальное число, которое надо выкинуть на кубике при стрельбе из лука для того, чтобы попасть. Чем меньше это число, тем лучше. Если у воина не указано второе число, значит, ему не из чего стрелять.

СИЛА (С)

Сила воина указывает, насколько он силен и с какой силой он может наносить удары в бою. Например, сила пещерного тролля значительно выше человеческой. Средняя сила для существа размером с человека равна 3.

ЗАЩИТА (З)

Этот параметр указывает, насколько стоек и жизнеспособен воин. Многие монстры гораздо жизнеспособнее человека, а доспехи и щиты увеличивают защиту. Средняя защита для существа размером с человека без доспехов равна 3.

АТАКИ (А)

Этот параметр указывает на то, сколько атак может провести воин, если он побеждает в ближнем бою. Большинство воинов имеют одну атаку.

РАНЫ (Р)

Этот параметр указывает на то, сколько ранений может выдержать воин, прежде чем он погибнет. Большинство воинов человеческого размера имеют одну рану.

ХРАБРОСТЬ (Х)

Храбрость указывает, насколько смел и целеустремлен воин. Воины с храбростью 5 или более - очень храбры.

ИГРОВОЙ РАУНД

Игра проходит по раундам. В течение раундов игроки двигают своих воинов, стреляют, атакуют и совершают прочие игровые действия.

СТОРОНЫ

В игре всегда есть две стороны, силы Света и силы Тьмы. За каждую сторону может играть любое количество игроков, с любым количеством моделей, в соответствии с правилами сценариев. За каждую из двух сторон должен играть как минимум один игрок. Если несколько игроков играют за одну сторону, то каждый из них контролирует свои модели.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ В РАУНДЕ

Во время раунда каждая из сторон двигается, стреляет или дерется в соответствии с установленным порядком. Это называется последовательность действий в раунде. Каждая часть раунда называется фазой.

Превосходство: Обе стороны кидают кубики для того, чтобы определить, кто имеет Превосходство на этот раунд.

Движение: Обе стороны двигают свои модели. Сторона, которая имеет Превосходство, двигается первой. После первой стороны двигается вторая.

Стрельба: Обе стороны стреляют. Сторона, которая имеет Превосходство, стреляет первой. После первой стороны стреляет вторая.

Ближний бой: Модели дерутся в ближнем бою. Сторона, которая имеет Превосходство, определяет, в каком порядке будут отыгрываться отдельные схватки.

Конец раунда: Раунд заканчивается и после него начинается первая Фаза следующего раунда.

ПРЕВОСХОДСТВО

Первый раунд. Превосходство автоматически переходит к Силам Света, если сценарий не указывает обратного. Это означает, что Силы Света ходят и стреляют первыми в первый Раунд игры. В последующие раунды обе стороны кидают кубики для определения Превосходства. Сторона, которая выкинула большее число на кубике, имеет Превосходство на этот раунд. Если значения равны, то Превосходство автоматически переходит от стороны, которая имела его в предыдущий раунд, к противоположной. Существует насколько исключений их этих правил, но о них речь пойдет позже.

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ

После того, как Превосходство определено, раунд начинается с Фазы Движения. Все игроки могут двигать свои модели на любую дистанцию, но не больше той, что доступна для этой модели. Игроки могут двигать модели на меньшее расстояние, если желают.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ МОДЕЛЕЙ

Игрок может двигать свои модели в любом порядке. Измерьте дистанцию движения рулеткой. Модели не обязаны перемещаться по прямой, они могут двигаться на ваше усмотрение. Любой путь допустим до тех пор, пока модель проходит расстояние не превышающее ее максимально допустимое. Вращение модели на месте не считается движением. Если одна модель хочет пройти между двумя другими, то между моделями должно быть расстояние не меньшее, чем ширина базы модели. Модель не может передвигаться в 1 дюйме от вражеской модели, если только она не пытается войти с ней в соприкосновение. Такое движение называется "нападение" и описано ниже. Воин как бы контролирует зону непосредственно вокруг себя, блокируя перемещение врага. Это называется правилом Контрольной Зоны. Если нападающий вошел в 1 дюймовую зону своей цели, он может игнорировать Контрольные Зоны других моделей, и может продолжить движение к своей цели даже через контрольные зоны других моделей. Модель, которая подверглась нападению или сама напала, не имеет Контрольной Зоны.

Существует три исключения из этого правила. Во-первых, модели, которые уже находятся в соприкосновении с вражескими моделями, не имеют Контрольной Зоны. Так что модели в этом случае могут двигаться в 1 дюйме от сражающихся моделей. Вторым исключением является вынужденное перемещение в 1 дюйме от вражеской модели. То есть если модель была отброшена или ее заставили отступить в Контрольную зону модели противника, то она может там оказаться, не нападая. Третьим исключением является тот случай, когда модели противников уже начинают свое движение менее чем в 1 дюйме друг от друга. В таком случае модель не может более продвигаться к противнику, если только она не хочет на него напасть.

НАПАДЕНИЕ

Одна модель может сражаться с другой, только если модели соприкасаются базами, то есть находятся в Базовом Контакте. Если игрок хочет, чтобы его модель атаковала, то он может подвинуть свою модель в Базовый Контакт с моделью противника. Модель, которая вошла в Базовый Контакт с моделью противника, не может двигаться дальше в эту фазу боя. Модель, на которую напали, также не может более двигаться в эту фазу - она уже в бою. Можно сразу подвинуться в Базовый Контакт с несколькими моделями противника.

КТО МОЖЕТ НАПАДАТЬ?

Воин не может нападать на модель противника, если он ее не видит на начало своего движения. То есть, если воин не видит модель противника на начало своего движения, то он не может войти с ней в Базовый Контакт, даже если в процессе своего движения воин противника увидит. Это ограничение, которое приносит реализм в игру.

"МОГУ ЛИ Я ВИДЕТЬ?"

Самый простой путь определить, видит ли ваш воин противника - это нагнуться к столу и посмотреть на поле глазами модели. Модели могут свободно поворачиваться, так что они имеют полный обзор вокруг себя. Если модель или часть модели, рука или нога противника, видна глазами вашей модели, то воин видит противника. Если вы видите только часть вооружения или экипировки модели, то модель противника считается невидимой вашим воином. Это правило предназначено для того, чтобы можно было прятать модели с большим оружием, таким как луки или копья. В большинстве случаев невозможно поставить такую модель так, чтобы копье не торчало каким-то образом.