- •Теоретическая часть
- •1. Основные понятия
- •Понятие о нижней и верхней цене игры. Решение игры в чистых стратегиях
- •2. Строго детерминированные игры
- •3. Нестрого детерминированные игры
- •Игра с матрицей h2х2.
- •3.2. Графическое решение матричной игры
- •Алгоритм геометрического решения игры 2×n
- •Алгоритм геометрического решения игры м×2
- •6. Игры с природой
- •6.1. Принятие решений в условиях риска
- •6.1.1 Критерий Баейса относительно выигрышей
- •6.1.2 Критерий Баейса относительно рисков
- •6.2. Частные случаи критерия Баейса
- •6.2.1 Критерии Лапласа относительно выигрышей и относительно рисков
- •6.2.2 Критерии относительных значений вероятностей состояний природы с учетом выигрышей и с учетом рисков
- •Решение задач в условиях неопределенности
- •7. Принятие решений в условиях неопределенности
- •7.1 Обобщенный критерий пессимизма-оптимизма Гурвица относительно выигрышей с коэффициентами 1, 2 , ... n
- •7.2 Частные случаи обобщенного критерия пессимизма-оптимизма Гурвица относительно выигрышей
- •7.2.1 Критерий Вальда (критерий крайнего пессимизма)
- •7.2.2 Максимаксный критерий (критерий крайнего оптимизма)
- •7.2.3. Критерий пессимизма-оптимизма Гурвица относительно выигрышей с показателем оптимизма (0,1)
- •7.3. Обобщенный критерий пессимизма-оптимизма Гурвица относительно рисков с коэффициентами 1, 2 , ... n
- •7.4 Частные случаи обобщенного критерия пессимизма-оптимизма Гурвица относительно рисков
- •7.4.1.Критерий пессимизма-оптимизма Гурвица относительно рисков с показателем оптимизма (0,1)
- •7.4.2. Критерий Сэвиджа (критерий крайнего пессимизма)
- •7.4.3. Миниминный критерий (критерий крайнего оптимизма)
- •Библиографический список Основная литература
- •Дополнительная литература
- •Электронные ресурсы
- •Зависимость дохода предприятия
- •Задачи линейного программирования
Игра с матрицей h2х2.
Рассмотрим платежную матрицу H2х2 общего вида
(3.1)
Если седловой
точки нет, то решением игры являются
смешанные стратегии
и
.
Согласно основной
теореме теории игр, применение оптимальной
стратегии
игроком А
обеспечивает получение выигрыша V при
любых стратегиях игрока В. Сказанное
приводит к системе уравнений:
Кроме того,
Решение этих уравнений даст:
,
,
.
Аналогично применение оптимальной стратегии обеспечивает проигрыш V игроку В при любых стратегиях А, что приводит к системе
Ее решение дается формулами
,
.
Итак, если платежная матрица H2х2 не является строго определенной, то оптимальными стратегиями для игроков А и В служат
(3.2)
(3.3)
Цена игры
(3.4)
Пример 8. Найти оптимальные стратегии и цену игры с матрицей
Решение. Имеем, a11=1, a12=3, a21=2, a22= –1.
Игра не строго определенная (проверить). Воспользуемся формулами (3.2 – 3.4).
Итак,
Такая тактика обеспечит игроку А средний выигрыш, равный V = 7/5. Если бы А стал пользоваться своей максиминной стратегией, то его выигрыш был бы равен α =1 .
Для В оптимальная стратегия обеспечивает его средний проигрыш 7/5 , тогда как при применении минимаксной стратегии он будет проигрывать в среднем β =2.
Значение V = 7/5 показывает, что рассмотренная игра выгодна как для А, так и для В.
3.2. Графическое решение матричной игры
Если число стратегий одного из игроков равно двум, то для нахождения оптимальных стратегий можно легко воспользоваться графическим методом.
Пусть платежная матрица имеет вид
.
Для произвольной стратегии второго игрока, контролирующего столбцы, имеем выигрыш первого игрока
,
поскольку, как сказано раньше,
,
.
Графиком зависимости
будет некоторая прямая. Для разных
стратегий, то есть для разных
,
получаются разные прямые.
Рассмотрим прямоугольную систему координат, где по оси абсцисс откладывается единичный отрезок A1A2; точка A1 изображает стратегию A1 , а точка A2 изображает стратегию A2. Все промежуточные точки этого отрезка - смешанные стратегии первого игрока, причем расстояние до правого конца отрезка - это вероятность p1 стратегии A1, расстояние до левого конца отрезка это вероятность p2 стратегии A2. На перпендикулярах х=0 и х=1 откладываем выигрыши при стратегиях A1 и A2 соответственно (Рис.3.1).
Рис. 3.1. Графическое нахождение цены игры
На рис. 3.1 изображен
случай
для игры 2
3.
Из принципа минимакса следует, что надо
взять нижнюю
огибающую всех прямых,
соответствующих стратегиям второго
игрока (она показана на рисунке жирной
линией), а на этой ломаной, обязательно
обращенной выпуклостью вверх, надо
найти вершину, имеющую максимальное
значение v*.
Абсцисса этой точки x*
и будет искомым значением p1*.
Геометрически
можно определять и оптимальную стратегию
игрока В
для игры
,
но в этом случае строится
не нижняя, а верхняя граница выигрыша
и на ней определяется не максимум, а
минимум.
