
- •Задание кафедры:
- •Аннотация.
- •Введение
- •Графика и графические форматы
- •Основные представления графических данных
- •1.1.1. Виды компьютерной графики
- •1.1.2. Растровая графика История
- •Понятие растрового изображения
- •Форматы растровых изображений
- •Достоинства
- •Недостатки
- •1.1.3. Векторная графика Понятие векторной графики
- •Векторные операции
- •Достоинства
- •Недостатки
- •1.1.4. Основные понятия трехмерной графики
- •1.2. Представление графических данных
- •Форматы графических данных
- •1.2.2.Формат gif
- •Область применения
- •Анимированные изображения
- •Чересстрочный gif
- •История
- •Разновидности схем сжатия jpeg
- •1.2.4. Формат png
- •История формата
- •Область применения
- •Анимация
- •1.2.5.Преобразование графических форматов
- •1.3. Средства для работы с растровой графикой
- •1.3.1.Аппаратные средства получения растровых изображений
- •1.3.2.Программные средства создания растровых изображений
- •1.3.2.1. Создание и редактирование растровых изображений при помощи gimp
- •Возможности gimp
- •1.3.2.2. Создание и редактирование растровых изображений при помощи Adobe Photoshop
- •2.2. Хранение растровых изображений
- •2.3. Хранение векторных изображений
- •Библиографический список
Недостатки
Не каждый объект может быть легко изображен в векторном виде — для подобного оригинальному изображению может потребоваться очень большое количество объектов и их сложности, что негативно влияет на количество памяти, занимаемой изображением, и на время для его отображения (отрисовки).
Перевод векторной графики в растр достаточно прост. Но обратного пути, как правило, нет — трассировка растра, при том что требует значительных вычислительных мощностей и времени, не всегда обеспечивает высокого качества векторного рисунка.
1.1.4. Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в научных расчетах, инженерном проектировании, компьютерном моделировании физических объектов. В качестве примера рассмотрим сложный вариант трехмерного моделирования - создание подвижного изображения реального физического тела. В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас объекта и виртуальные материалы;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта;
настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, - задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей; задать траекторию движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.
Для создания реалистической модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности.
1.2. Представление графических данных
Форматы графических данных
Форматы графических файлов определяют способ хранения информации в файле (растровый, векторный), а также форму хранения информации (используемый алгоритм сжатия). Сжатие применяется для растровых графических файлов, т.к. они имеют достаточно большой объем. Существуют различные алгоритмы сжатия, причем для различных типов изображения целесообразно применять подходящие типы алгоритмов сжатия.
В компьютерной графике применяют, по меньшей мере, три десятка форматов файлов для хранения изображений. В данной работе я рассмотрю несколько самых популярных из них.
В таблице приведена краткая характеристика часто используемых графических форматов.
Тип графической информации |
Алгоритм сжатия |
Графические форматы |
Рисунки типа аппликации, содержащие большие области однотонной закраски. |
Заменяет последовательность повторяющихся величин (пикселей одинакового цвета) на две величины (пиксель и количество его повторений). |
BMP, PCX |
Рисунки типа диаграмм |
Осуществляет поиск повторяющихся в рисунке "узоров". |
TIFF, GIF |
Отсканированные фотографии, иллюстрации |
Основан на том, что человеческий глаз очень чувствителен к изменению яркости отдельных точек изображения, но гораздо хуже замечает изменение цвета. При глубине цвета 24 бита, компьютер обеспечивает воспроизведение более 16 млн. различных цветов, тогда как человек вряд ли способен различить. |
JPEG |