- •Глава 1. 3d технологии во времени
- •1.1. Развитие и становление 3d технологий с середины XX века до нашего времени.
- •1.2. Основные инструменты 3d программы. Blender 3d.
- •Глава 2. 3d технологии в дизайне игровой индустрии
- •2.1. Игры как направление современного искусства и дизайна.
- •2.2. Способы применения 3d технологий в дизайне игровой составляющей. Примеры оформления продукции в данном направлении
Глава 2. 3d технологии в дизайне игровой индустрии
2.1. Игры как направление современного искусства и дизайна.
Настало время вернуться к игровой индустрии и, наконец, разобраться, как же развитие трехмерной графики повлияло на визуальную составляющую проектов современной игровой индустрии в процессе ее становления. Но перед этим будет уместным рассказать о взаимоотношении таких разных, на первый взгляд, направлений, как видеоигры и искусство.
С самого начала, когда такое понятие как “видеоигра” или “компьютерная игра” только зарождалось, и в свет выходили черно-белые, примитивные и неказистые проекты от неизвестных разработчиков, сам процесс создания был направлен в большей степени на конструктивную, развлекательную часть. Как разновидность искусства игры не воспринимаются всерьез до сих пор, исключая лишь некоторые узкие круги общества и людей, которые сами занимаются созданием игровых проектов. Если раньше игры действительно представляли собой “бездушные” строчки программного кода и несли перед собой одну единственную задачу – развлечь пользователя и позволить ему скоротать свое свободное время, то сейчас все обстоит иначе. Разбираясь в этом подробнее, современная видеоигра – это нечто целое, которое состоит из отдельных произведений искусства и дизайна и работает как единый механизм в угоду “зрителю”. Прекрасные музыкальные произведения, видеоряд, выполненный на кинематографическом уровне, сценарий и сюжет с единой и гармоничной фабулой, трехмерные модели и сцены, представляющие собой отдельный творческий аспект, отлично выполненный и скомпонованный в одно целое дизайн персонажей, уровней и предметов взаимодействия – все это является составными частями эталонного продукта игровой индустрии, который всецело основан на законах драмы как литературного и кинематографического жанра. Конечно же данное описание подходит не ко всем проектам, а только к самым качественным и профессиональным в своем роде. Поэтому нельзя сказать, что абсолютно любая игра представляет собой произведение искусства. Как и в принципе нельзя говорить о каждой книге, музыкальной композиции, либо картине написанной художником [11]. В игровой индустрии, абсолютно так же как и в остальных видах, если так можно выразиться, творчества есть своя жанровая и специальная принадлежность. Например, некоторые картины либо изображения предназначены для того, чтобы быть частью дизайна какого-либо ресторана или кафе, а другие, намного более искусные, должны находиться в музеях и галереях. То же самое происходит и в мире видеоигр - часть проектов нацелены в большей степени на массовую аудиторию, на сугубо развлекательный характер, простыми словами “чтобы всем нравилось”, а остальные имеют ярко выраженную эмоциональную окраску, которая присуща отличным фильмам или прекрасным полотнам. Такие проекты после их “прочтения” крепко врезаются в память и душу зрителя, оставаясь там надолго. Но самой главной особенностью подобных игровых проектов является интерактивность – основа каждой видеоигры. Благодаря интерактивности достигается прямая эмоциональная связь с персонажами и окружением вокруг героя, чего не может дать ни одна картина или фильм [11]. Данный процесс подобен прочтению очень интересной и захватывающей книги, только с одним единственным отличием – все показано именно так, как задумал автор. Вам не нужно фантазировать и рисовать перед собой образы героев, их чувства, лица, эмоции, все это уже есть перед вами и, в некоторых случаях, в отличном исполнении. Благодаря игре профессиональных актеров и современной технологии захвата движений трехмерные модели “оживают”, а их эмоции и мимика передаются с удивительной точностью. С помощью этого некоторые видеоигры оставляют после себя иногда даже большие впечатления, нежели некоторые книги или фильмы, а интерактивность погружает “зрителя” в удивительную атмосферу виртуальной картины, воссозданной благодаря грамотному дизайну персонажей и окружающего пространства. К тому же самой основной чертой, которая, так или иначе, объединяет видеоигры и искусство, является посыл или другими словами то, чему игра нас учит. Сама виртуальная реальность называется так неспроста, данное слово означает симуляцию существующей реальности, то есть окружающих нас вещей и явлений, что, по сути, тоже является “игрой”, только люди так ее не называют. Данный посыл выражается в основном в том, что игра учит правильно реагировать на внешние факторы жизни, предсказывать возможные последствия от принятых решений и реакцию окружающих на эти решения. Например видеоигра может научить исследовать мир, интересоваться окружающей обстановкой и замечать те вещи, которые упускают из виду другие люди. Выражение – “Это всего лишь игра” – подразумевает под собой то, что некоторые видеоигры могут быть своего рода тренировочной “площадкой” перед событиями в реальной жизни. Многие игровые проекты учат планированию и достижению сложных задач, стратегическому мышлению, быстроте реакции в экстремальных ситуациях и так далее. Так же видеоигра может научить сопереживать своему ближнему в разных эмоциональных состояниях и совершать трудный выбор в морально напряженных ситуациях общения. Примером подобного механизма может стать пара выдающихся проектов игровой индустрии, которые являются как арт-хаусными произведениями, так и произведениями сравнимыми с жанром кинематографа [4, C. 48-58].
Одним из таких проектов можно назвать игру французской студии-разработчика Quantic Dream – Heavy Rain (рис. 24). Общая задумка и дизайн данного проекта нацелен на взрослую аудиторию и содержит в себе очень глубокий посыл, основанный на сострадании, сложном моральном выборе и любви. Основной концепцией сюжета является история об отце, который теряет своего единственного сына, похищенного известным маньяком “Оригами”, прозванным так за то, что он оставляет на местах убийства фигурки оригами. Общий дизайн выполнен в мрачных тонах, в игре постоянно идет дождь и он является неотъемлемой частью всего геймдизайна, так как способ убийства “Оригами” основан на дожде и время, которое мы проводим в игре, решая загадки и продвигаясь по сюжету, не стоит на месте и каждая секунда может быть последней, и жертву затопит нескончаемым ливнем. На протяжении всей игры игрок не имеет права на ошибку и общая атмосфера, созданная художниками и дизайнерами, еще больше нагнетает обстановку (рис. 25). Они постарались создать живой мир, населенный людьми и их собственными проблемами, и показать каково это, ощущать себя в роли несчастного отца, который потерял все, что у него было, как он борется за свою жизнь и за жизнь своего сына.
Рис. 24. Постер игры Heavy Rain от Quantic Dream.
Быстрая реакция и умение реагировать на кардинальные перемены в обстановке – вот что принесет успех в этой игре. Те решения, которые игрок принимал на протяжении всего игрового процесса, определяют, будет ли жить главный герой и его сын или нет. И благодаря умелому геймдизайну данный механизм работает и обеспечивает игроку полное погружение в виртуальный мир.
Рис. 25. Кадр из игрового процесса Heavy Rain.
Следующим менее “взрослым” проектом является Braid от независимого разработчика Джонатана Блоу. Этот проект являет собой очень грустную историю о принце и принцессе, которая выполнена в красивых и немного странных декорациях стандартного, с виду, платформера (рис. 26).
Рис. 26. Кадр из игрового процесса Braid.
Игровой процесс построен на различных манипуляциях с перемоткой времени и обычных, для аркадного платформера, элементах. Но не стоит думать, что игра проста, она являет собой настоящее произведение искусства, которое сочетает в себе прекрасный саундтрек и очень яркий и красивый арт. Посыл данной игры говорит, как важно ценить время, проведенное рядом с любимым человеком и что с помощью врагов и неприятных ситуаций мы набираемся опыта и, преодолевая, казалось бы, невозможные испытания, поднимаемся вверх к нашей мечте. Умелая работа художника и композитора создала непревзойденный элемент воздействия на игрока и его эмоциональное состояние. Каким же образом это происходит? У профессиональных геймдизайнеров существует несколько способов воздействия на игрока. Самый распространенный рычаг воздействия это чувство самосохранения, чувство опасности, которое толкает игрока на то или иное действие в игре и позволяет направить его по нужному руслу или удержать его внимание на каком-то аспекте геймплея. Но кроме стандартных средств существуют более глубокие, ориентированные на зрительную и глубоко эмоциональную реакцию [5, C. 8, 11, 12]. Так же как и в драматургии в видеоигре существует, в зависимости от жанра, актерская игра, направленная на синтез человеческих эмоций. С помощью инструментов, которыми выступают художники, дизайнеры и композиторы саундтрека, геймдизайнер создает систему маленьких рычажков, действующих на наше внутреннее состояние. Например, если брать такой инди проект (игра от независимого разработчика) как Braid, то в нем такими рычагами выступает красивое оформление, приятная музыка, а самое главное тот ряд геймплейных элементов, который отвечает за поощрение и наказание за выполненное условие прохождения уровня. Если вы решили головоломку с перемоткой времени правильно, то вам дается ключ, и вы можете перейти дальше, но если вы потерпели неудачу, вас отбрасывает назад и приходится продумывать все сначала. Функционально работающее визуальное оформление, разработанное дизайнерами, вызывает покраснение экрана при вашей неудаче и подсвечивание его при успехе, воздействуя тем самым на ваше эмоциональное состояние. При прохождении далее вам открываются частички истории, что в случае с Braid вызывает немного печальные эмоции в связи со спецификой сюжета. Благодаря этому последовательное решение головоломок приобретает осознанный смысл и двигает игрока вперед с желанием узнать, что стало дальше, и испытать новые эмоции. Но если в такой “легкой” инди-игре как Braid рычаги воздействия обусловлены довольно примитивными приемами, то в Heavy Rain все обстоит несколько иначе. Если характеризовать ее в общем, то эта игра представляет собой полностью интерактивное “кино”, в котором от ваших решений и быстроты реакции зависит дальнейшее развитие событий. Данный прием довольно широко распространен в современной игровой индустрии и несет в себе огромный потенциал, так как является мощнейшим, на сегодняшний день, способом воздействия на эмоциональное состояние игрока. Можно представить такую ситуацию: перед игроком стоит убийца с ножом в руках, держащий человека в заложниках, и у него есть всего несколько секунд, чтобы, исходя из специфики окружения и собственных возможностей в игре, что-то предпринять. Сохранений нет, все будет так, как будет и ничего не изменить. Подобный уровень взаимодействия с игровым миром, вкупе с детально проработанными персонажами, лицевой анимацией, и созданного 3D дизайнерами и художниками реалистичного виртуального мира, позволяет поднять планку эмоционального единения на новый уровень. И, разумеется, современные геймдизайнеры подхватывают данную тенденцию и стараются гармонично переплетать ее с отличным сценарием, получая на выходе настоящее интерактивное произведение искусства, в котором все зависит только от игрока и его решений по ходу игры. Вполне вероятно, что подобное отношение к созданию видеоигр откроет новую эпоху, где виртуальная реальность будет выступать в качестве обучающего пособия в тех или иных жизненных ситуациях без ущерба как физическому, так и эмоциональному здоровью пользователя, тем самым сократив число “неприятных” ситуаций в разы.
В итоге можно сказать, что полезная составляющая видеоигр со временем увеличивается и, несмотря на то, что представленные для примера проекты абсолютно разные, суть воздействия виртуальной реальности на сознание человека и его эмоции раскрывается полностью. Таким образом, игры в контексте искусства и одного из способов приобретения жизненно важного опыта обретают все большее мастерство исполнения и в скором будущем смогут конкурировать с такими жанрами повествования, как кино, литература и театр, так как, благодаря современным компьютерным 3D технологиям, видеоигры высокого класса с каждым поколением становятся все качественнее и убедительнее в плане реалистичности и погружения, что открывает талантливым художникам, аниматорам и сценаристам огромный спектр возможностей. Но за частью визуального восприятия игры стоит технологическая “подкладка” на которой все держится и благодаря которой она функционирует, поэтому, чтобы разобраться в этом поподробнее и определить специфику работы над ней следует рассмотреть способы применения 3D графики в создании дизайна игровой составляющей.
