Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Форт Брост атакован.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
165 Кб
Скачать
☆

Слухи, которые ходят в городе

1к8, 1к10 или 1к12 – в зависимости от времени (чем позже – тем больше кость):

1 – Причина исчезновения людей не только дракон, но и орки, которые ему служат (правда/вымысел) 2 – Говорят, на востоке видели следы тролля. Немудрено, ведь Форт Аминис сожжен и теперь некому заниматься троллями (правда) 3 – Говорят, что лорд скоро пришлет сюда войска для поддержания порядка – не менее ста солдат (вымысел) 4 – Дракона видели несколько раз – он хватал овец и улетал на север. У него огромные крылья и страшная пасть (правда, но видели не дракона, а виверну) 5 – Дракона на город насылают друиды, чтобы выгнать людей с земли, которую они считают своей (вымысел, причем низшей пробы) 6 – Орки скоро вернуться и тогда нам может не поздоровится (вымысел, хотя...) 7 – Друид, который иногда приходит в деревню какой-то странный – все расспрашивает, как у нас здесь дела, а как попросишь помочь – сразу отнекивается (правда) 8 – Людей похищают орки – они приходят по ночам и забирают с собой в рабство (правда, но вымысел)

9 – Могила Леорда – охотника на троллей охраняется каким-то страшным созданием. Говорят, что именно это создание и убило Леорда. (правда) 10 – Могила Леорда разграблена уже много лет назад – ничего там нет, кроме, возможно, разгневанного призрака Леорда (ложь)

11 – Похоже, милях в тридцати к северу есть орочий лагерь – один из охотников видел отряд орков без снаряжения – только с оружием – они небыли похожи на дезертиров (правда) 12 – Похоже, друиды совсем не те, за кого себя выдают – поговаривают о странных вещах, творящихся в районе дома, где они живут (правда).

Форт Брост

Маленький городок. Население: около 1300 человек, среди них 8 дворфов, 3 полуэльфа. Лимит золота: 600 gp, всего золота: 39000 Правление: городской совет (подчиняется местному лорду) Основные склонности жителей: добропорядочные Местные авторитеты: Боркис Лаунд (глава совета) и глава стражи Тимас Стальная Рука. Основные источники доходов: шахты.

Примерный сценарий приключения

1. Прибытие

Партия входит в город. Они могут остановиться в единственной таверне «Золотой Рог». Хозяин – Реональд Кривой Глаз, веселый и любопытный. От него партия всегда может получить почти любую общедоступную информацию.

В городе главные темы – орки и драконы. Говорят про прошедшие армии орков, про атаку Форта, про нападения «дракона». Популярны рассказы о драконах и их победителях. Без особых проблем, партия может выйти на городской совет и предложить им свои услуги по ликвидации «дракона». Либо их самих могут пригласить на заседание совета, где предложат эту миссию. Город небогат, но выделит 3 сотни золотом и драгоценных камней на сумму около 600 золотых, если партия представит доказательства смерти дракона. Также, партии полагается все, что они добудут в битве. Естественно, точное местоположение логова не известно, хотя крестьяне видели, что «дракон» улетал в север.

2. Посещение «друидов»

Перед походом партия может решить наведаться к «друидам» (о которых может услышать от местных жителей или из ссылки совета – мол, мы просили их помочь, но те сказали, что это не их сфера влияния и отказались). Если идут, то их встречает Лауст и от лица «друидов» отказываются говорить с партией, ссылаясь на то, что их не интересуют мирские проблемы. Лауст более или менее профессионально «косит» под друида. Однако, во-первых, он не знает друидический язык, а во-вторых, персонаж, знакомый с религией может понять, что Лауст не тот, за кого себя выдает. При заявке игрока о попытке проверить знания «друида» делается встречный бросок на знание религии – если персонаж перебросит Лауста, он понимает, что его поверхностные познания о друидизме несколько выше, чем у этого, якобы, «друида», либо производится встречный бросок «чувство намерений» против «блефа» Лауста с бонусом +4 к блефу. В любом случае, Лауст старается свести общение к минимуму, так как понимает, что время разговора играет против него.

Атака Лауста: Если партия его атакует, он пытается бежать к хижине, где живут остальные жрецы и там начинается битва, иначе жрецы решают тайно проследить за партией. Если партия не пойдет к «друидам», то жрецы все равно последуют за партией на следующий день (Лауст узнает об уходе партии, зайдя в город и быстро вернется доложить).

Альтернативный ход событий: На плейтестинге игроки сразу бросились искать дракона, огребли по полной от орков и вернулись в форт Брост. Тогда то к ним и подошел Лауст с просьбой проследовать за ними с братьями, дабы изучить останки дракона, чтобы проверить одну теорию происхождения драконов (чем более бредова ложь, тем больше шансов, что в нее поверят – и поверили ведь!). «Друиды» не обещают помочь в битве – лишь помощь после – залечить раны и т.д. Они идут в некотором отдалении от партии (более 100 футов минимум, так как «предпочитают держаться вдалеке от непосвященных»), совершенно с ними не контактируя (иногда Лауст может быстро переговорить с партией, но не стремиться к этому) и пряча свое имущество под плащами. После заваливания виверны, «друиды» могут немножко подлечить раненых (скорее всего, серьезно раненых не будет), а затем просят отойти их подальше, пока они занимаются «исследованиями». Воин «друидов» следит за тем, чтобы РС не приближались и не видели того, что происходит. Исследования заключаются в отделении от мертвой виверны мяса и костей с последующим поднятием ее как скелета. Далее они «приглашают» партию на беседу, где могут помочь исцелить раны, если ее не все исцелили. Главный кастует Prayer. Просят расслабиться и не сопротивляться, так как «может быть чуть-чуть больше». Затем кастуют Inflict * Wound (максимальный, какой могут). И тут поднимается виверна (точнее, скелет) и понеслась... Тактику «друидов» см. в разделе (3).

3. Хижина «друидов» EL=9

См. карту «priest house». Ранее заброшенный охотничий домик. Скрытая тропа с запада дома ведет к алтарю Нерулла, на котором много следов свежей крови. На востоке от дома – очень маленькое кладбище – внимательно осмотрев его (Spot DC 15, если осматриваются сами могилы, иначе DC 20) можно понять, что могилы раскапывались. На крыше дома непонятная постройка из досок – как будто жители начали строить второй этаж, но так и не достроили.

Жрецы восстановили этот дом, заодно раскопав тройку могил, а Энерх поднял трех скелетов. Также они похитили из окрестностей Форта, убили и подняли в виде зомби уже четверых людей. Скелеты с луками спрятаны на крыше здания (та самая надстройка) и будут атаковать из луков любого по приказу Энерха. Зомби спрятаны под листвой в 20 футах от входа в домик – по два с каждой стороны. Жрецы и воин ждут развязки событий в доме.

Если Лауст атакован – он бежит в дом, где ждет засада из воина и жреца. Энерх использует Prayer, один из жрецов – bless (шансы засечь их – Spot против Hide, но жрецы получают бонус +3 за расстояние, +6 за то, что скрываются в лесу, как за частичное укрытие). Одновременно поднимаются зомби (Spot DC 15, чтобы заметить их в лесу). Второй раунд – Энерх использует Desecrate на область около крыльца (чтобы прикрыть скелетов), жрец – bane на партию, зомби и скелеты атакуют партию. Третий раунд и далее: Все жрецы атакуют партию. Предпочтения отдаются Inflict * Wounds (крутые спелы!!!), Hold Person (атакуются только те, кого жрецы считают воинами, или во вторую очередь – магами, но точно не жрецов, не паладинов и не монахов, если таковые имеются), либо Obscuring Mist (снижает шансы на попадание РС, но нежити он по-барабану), Энерх продолжает бросать заклинания в магов и жрецов и вступает в ближний бой только если будет чувствовать близкую победу. В случае угрозы Борсин и Лейст становятся невидимыми и уходят, либо кастуют без сброса невидимости (тот-же obscuring mist, bless). Кстати, заметьте, что нежити невидимость опять-же, по-барабану.

Заметьте, что скелеты не смогут атаковать партию, если те подойдут слишком близко к дому. Также он получают бонус +4 за частичное укрытие. Заклинание Desecration дает кастеру пенальти –3 к попытке изгнания нежити, а нежити дает бонус +1 к атаке, повреждениям и спасброскам. Добавьте к этому бонус от заклинаний prayer и bless, а врагам (то есть, РС) – bane.

4. Встреча с орками EL=4

Пройдя около 30 миль в поисках логова Виверна, партия сталкивается с небольшим отрядом орков, охотящихся в этих местах. Это Урхарис (варвар 2), Бахраст (рейнджер 2), Храс и Рогхаст (варвары 1) и три обычных орка (всего 7 орков). Орки будут атаковать только если будут уверены в победе, иначе постараются скрыться. Партия столкнется с орками, расстояние встречи 2d6*10 футов. Естественно, обе группы не ожидали встречи. Орки сразу пытаются бежать.

Дайте персонажам понять, что, скорее всего, у них есть шанс выследить орков.

5. Орочья засада EL=9

Cм. карту “orc ambush”. Линии – примерный уровень над нулевой отметкой. Легко заметить, что взобраться по одним склонам легко, так как там уклон около 45 градусов, а на другие – сложно (здесь уклон до 80 градусов – DC лазания 18)

Один из орков (варвар) быстро добегает до пещеры и предупреждает Гарддаха. Тот сразу пытается организовать засаду на подступах к пещере (на расстоянии примерно в полмили).

В общем, если партия преследует орков, их ждет засада. Часть орков останется в пещере во-первых, в качестве резерва, во-вторых – для охраны пленников, остальные будут ждать в засаде. План орков следующий: партия окажется в каньоне, в котором орки просто будут скатывать валуны и кидать камни в персонажей. Это нападение возглавит сам Гарддах, с ним будут Ургихт (варвар 4), Хранс, Ронхарн, Харгрис (варвары 1го уровня), Бархраст (второй рейнджер), 10 обычных орков – воинов. Сам Гарддах высовываться не будет – он лишь будет использовать заклинания, которые помогут его воинам, затем быстро отступит, отводя свои силы на последний рубеж обороны – пещеру.

Засада: Партия идет за орками по каньону. Внезапно из-за одного из валунов (футах в 150) «срывается» орк и убегает (скорость 30, 120 футов при беге). Персонажи не ожидали этого, поэтому в этом раунде они не действуют, а в следующем орк уже скрывается за поворотом каньона. (Однако, если он проиграет инициативу, по нему могут попасть, но с расстояния в 270 футов, учтите также, что, скажем, достать и зарядить легкий арбалет – это действие на весь раунд – с луком проще – можно достать лук и стрельнуть). Более, чем вероятно, что партия бросится за ним (однако, при плейтестинге – не «клюнули»). Орк карабкается (Climb DC 10, у этого орка Climb - 9). Когда партия начнет его преследовать, взбираясь на стену каньона и поднимется примерно футов на 10 (высота стены каньона около 60 футов, уклон около 45 градусов, каменистый склон, скорость перемещения ½), сверху начинают сыпаться камни. Гарддах предварительно прочитал молитву Prayer, что дает бонус +1 ко всем броскам орков и –1 ко всем броскам персонажам (центрует спел примерно на средине подъема, чтобы «защепить» камнебросов на перимерте). Во втором раунде Гарддах будет использовать Bless, в третьем – Bane, потом будет действовать по обстоятельствам, но постарается вообще не попадаться на глаза партии. Камни бросают шесть орков (обычные орки) + «бегун», если он жив. С боковой стороны каньоны появляются орки – стрелки и начинают расстреливать партию из луков - двое с одной стороны (2 обычных орка), трое с другой (Бархраст рейнджер 1го уровня и 2 обычных орка). Оркам дан прямой приказ – не вступать в ближний бой и в случае, если партия прорвется – удирать в пещеру, где занимать оборону. Раненым также немедленно отступать. Единственное исключение – если только один персонаж поднимается на склон горы, от куда орки скидывают камни, его немедленно атакуют орки – варвары (в состоянии ярости +2 к атаке и повреждениям, +2 хита на уровень, -2 АС). Партийца атакует сам Ургихт (варвар 4) а также Хранс, Ронхарн, Харгрис – варвары 1го уровня.

Камни, бросаемые или сталкиваемые орками: каждый камень имеет бонус атаки +0 (так как им почти невозможно прицелиться), но ему все равно – есть ли на персонаже доспех или нет. Каждый камень или валун, попавший в персонажа наносит ему повреждения в 2к6 и персонаж должен сделать спасбросок на Рефлексы, где DC равно 10+ нанесенные повреждения и в случае неудачи падает вниз. Также если персонаж пытается укорачиваться от камней (использовать бонус от dex), то должна делается проверка Dex против DC 8 и опять-же, в случае неуспеха персонаж падает и катится по склону. За каждые 10 футов падения по склону персонаж получает 1к3 повреждений (так как катится, а не просто падает). Персонаж падает на столько футов, сколько он не добросил до приемлемого результата, в десятках футов, но, понятно, не может упасть ниже нулевой отметки.

Подъем по склону действует по следующим правилам: если персонаж только поднимается, он поднимается с половиной своей нормальной скорости (если сделает Climb check DC 10) или с четвертью, если делает еще что-то, кроме перемещения. Если результат броска 5 и менее, персонаж срывается и катится по насыпи, получая 1к3 повреждений за каждые 10 футов. Если персонаж пытается быстро забраться по склону, он может двигаться на ½ своей нормальной скорости за каждое действие, эквивалентное перемещению (Climb DC 15), причем проверка делается дважды в раунд (см. РНВ).

6. Ночная атака орков EL=10

После засады один из орков (в идеале – рейнджер) будет следить за партией и если они остановятся на ночлег, Гарддах может атаковать их теми силами, которые остались у него после засады, плюс может добавить из резерва всех троих плутов (чтобы они подкрались к партии и внезапно атаковали часовых) и обоих варваров 2го уровня (Урхарис, Грахс). Гарддах накладывает silence рядом с часовым перед тем, как на него нападают плуты или когда часовой заметит плутов, причем желательно так, чтобы он «накрыл» его и спящих. Часовой может сделать проверку wis DC 12 (бонус +4 жрецам, способным кастовать Silence), каждый раунд, который находится в тишине на то, чтобы понять, что происходит, если его еще не атаковали. Он может заметить орков, сделав обычный spot чек с пенальти –4 за неготовность против их hide с возможным бонусом за темноту, либо пока они приближаются – проверку на listen (без пенальти) против move silently орков с бонусом +1 за каждые 10 футов.

Если партия не выстави часовых, мои соболезнования – считайте, что они все мертвы (сначала Гарддах кладен на область Silence), затем самые сильные орки по очереди делают coup de grace всем персонажам своим самым мощным оружием (двуручными секирами).

Есть и другой вариант развертывания событий, если вам жалко партию. Орки могут захотеть взять их в плен. В этом случае сначала у них заберут и спрячут все доступное оружие, затем начнут «глушить» и связывать, а позже «определят» к пленникам.

7. Пещера орков EL=9

Последний рубеж обороны орков – это их пещера. Здесь они активно используют ловушки и внезапные атаки из укрытий.

Первый «сюрприз» - гордость орков – «камнемет». Это вещь наподобие баллисты, но метает камни. Прелесть этого устройства в том, что когда персонажи входят в пещеру, ее ширина всего около 5 футов – именно туда и нацелен «камнемет». Сам «камнемет» неплохо замаскирован и заметить его издалека очень трудно (Spot DC 15 +1 за каждые 5 футов, причем только тем, кто видит в темноте). И даже заметив его персонажи лишь отмечают, что впереди какая-то непонятная конструкция из камня и дерева. Когда партия подойдет на 20 футов (оптимальная дистанция камнемета), орк, прячущийся за ним дергает рычаг – следует выстрел.

Сам камнемет атакует с базовым бонусом атаки +6 без учета бонуса доспехов и щита (за счет того, что уже нацелен на проход и большой силы удара камня). Причем атакует всех персонажей, стоящих в проходе по очереди – первый, в кого попадет камень получает 4к6 повреждений, второй – 3к6, третий – 2к6 и четвертому он нанесет 1к6 повреждений.

Камнемет: (CR 4) устройство, которое очень трудно обслуживать и использовать. Зарядка требует 4 человек (орков) и 8+1к6 полных раундов. Коэффициент дальности: 20 футов. Максимум дальности – 60 футов. За один раунд его можно развернуть на 90 градусов, наведение на движущиеся цели почти невозможно. На рынке его стоимость в приличном состоянии может достигать 200 золотых. Однако заметьте, что в собранном виде его невозможно извлечь из пещеры (по крайней мере, без помощи магии).

Сразу после удара камнем, из-за угла выскакивают несколько орков (обычные орки, до 6 штук) и начинают драться. Заметьте, что 4 орка будут вооружены длинными копьями, которые имеют досягаемость 10 футов, а персонажи находятся в коридоре шириной всего 5 футов. В то же время еще четверо орков пытаются зарядить «камнемет» для еще одного выстрела. Если передовой воин очень крут и начнет слишком круто драться, орки опять-таки, отступят вглубь пещеры.

Следующий «сюрприз» - ямы. Это обычные пещерные расщелины и впадины, в которые орки натыкали острых палок и хорошенько замаскировали. Орки хорошо знают об их местоположении и знают, как их обойти.

Яма с кольями: (CR 1) бросок атаки не требуется (повреждения 1к6), + атака кольями: 1к4 кола с базовой атакой +10 и повреждениями 1к4+1. Чтобы избежать надо сделать спасбросок на Рефлексы DC 20. Обнаружение ловушки DC 20, Деактивация DC 20.

Обвалы: Это еще один «козырь» орков. Свод пещеры в некоторых местах непрочен и «сыплется». Орки укрепили стены, но сделали это очень хитро – они поставили опоры и замаскировали веревки возле них. Когда они сильно дернут веревку, свая упадет и начнется обвал. Любой дворф может обнаружить эту опасность просто оказавшись в 10 футах, знание архитектуры, строительства или горных работ с DC 20 даст понять о возможной опасности.

Если какой-либо персонаж окажется прямо под эпицентром обвала в области 5 футов (например, попытается «удержать» потолок в точке обвала скажем, схватившись за сваю и ему это не удастся), он получит 8к6 повреждений камнями. Успешный спасбросок на Рефлексы DC 15 уменьшит эти повреждения вдвое. В любом случае персонаж окажется замурован. Все, кто находятся в зоне обвала (от 10 до 15 футов от точки эпицентра) получат повреждения в 3к6 и окажутся под обвалом, если не сделают успешный спасбросок на Рефлексы с DC 15 – в случае успеха им удается убежать из-под камней. Оказавшиеся под обвалом получают 1к6 временных повреждений за каждую минуту под обвалом. Масса камня на каждом пятифутовом участке – 2000 фунтов, за минуту РС может расчистить такую массу, какова его максимальная загрузка, помноженная на пять. Сам же засыпанный может освободиться, сделав проверку Силы DC 25 (см. DMG).

Как только произойдет обвал, орки попытаются атаковать партию всеми силами, которые у них остались, если все сразу пойдет плохо, они отступят и уйдут к выходу, чтобы устроить засаду на партию у выхода из пещеры.

Засада у выхода (EL=?): Это последняя из возможных атак орков. Если орков осталось менее восьми, они просто убегают, иначе один из серьезных воинов пытается их организовать. Они затаиваются у выхода из пещеры и если партия не готова к тому, что их будут ждать у выхода – атакуют всеми силами, причем делают это, скорее всего, внезапно. Частично они концентрируют свой удар на жрецах, некоторые будут пытаться свалить с ног наиболее серьезных воинов в партии и удержать их на земле, если в партии есть древковое оружие, самые сильные орки могут попытаться разрубить его, чтобы сделать персонажей безоружными.

Гигантские пауки: обвалы, отделившие пауков от остальной пещеры случились за некоторое время до появления орков. Когда орки заняли пещеру, они убили пару гигантских пауков и на этом успокоились. Те же пауки, что остались в северной (изолированной) части пещеры продолжали жить и питаться залетающими через водоем (над водой, понятно) летучими мышами. РС могут добраться до них, если у них появится большое желание это сделать. Ничего ценного там нет.

Сокровища орков: Они скрыты за подземным озером. Чтобы проплыть туда надо трижды сделать успешный swim check DC 10 (персонаж с навыками в плавании может «брать 10», если ему никто не мешает). Это 727 золотых монет, снадобье прыжков (potion of jump), снадобье подкрадывания (potion of sneaking), жезл (Shatter, 16 зарядов, вдоль надпись на эльфийском «сосредоточься на стекле», это объяснение того, как работает жезл), перчатки ловкости (gloves of dexterity). Гарддах не знает о назначении предметов, поэтому он не использует их и хранит до поры – до времени.

Если партию и это не остановит, Гарддах попытается бежать, забрав все сокровища и если у него будет время, он перебьет всех пленников. Если его загонят в угол, он может поторговаться, пытаясь выменять свою жизнь на жизни пленников.

8. Поиски «дракона» EL=5

После уничтожения орков (если партии это таки удалось), РС могут продолжить поиски виверны. Сейчас они находятся примерно в 10 милях от гнезда виверны (в 15 милях, если они не последовали за орками). Самым простым способом будет наблюдение за окрестностями. За каждые 8 часов наблюдения днем, есть шанс засечь виверну. Делается бросок на обнаружение за каждого персонажа в группе (Spot DC 10 + 1 за каждую милю расстояния, если осматривают небо). Наличие подзорной трубы дает бонус +2. (Обнаружить виверну так легко потому, что она большая и летает в окрестностях своего логова.) Если партия специально не высматривает виверну, может делаться скрытная проверка с пенальти –5) Если партия сделала проверку, она продвигается на расстояние в милях, равное результату – 14. То есть, если результат сразу окажется 30 или выше, им сразу удастся выйти на гнездо виверны. Если результат будет на 10 баллов ниже, чем требуется, то партия удаляется от гнезда виверны на 1к6 миль.

Так как за партией следят жрецы (если их всех не перебили ранее или они не следуют с партией по договоренности), этот же бросок может использоваться для того, чтобы заметить их. Однако, те держаться вдалеке и стараются не попадаться на глаза и идти только по следу - у Лауста есть навык «Следопыт» (Track Feat), сложность для него DC (15 за каменистую почву –1 за каждые три существа в группе), при том, что его знания дикой природы - 9. Чтобы обнаружить слежку, надо наблюдать за окрестностями, DC 35. Если партия таки засечет Лауста, он попытается им «втереть» про необходимость собрать в этом местности некие специфические травы (партия может попытаться ему не поверить – Sense Motive против Bluff). Любой, знающий профессию «травник» (profession: herbalist) также сможет попытаться поговорить и поймет, что в травах Лауст вообще ничего не понимает.

Второй способ выйти на виверну – это использование навыка следопыт (track) и знания дикой природы. Следопыт может попытаться сделать бросок на знание дикой природы (wildness lore, DC 20) и в случае успеха он приблизится к гнезду на 1d6 миль, если результат будет менее 15, он удалиться от виверны на 1d4 мили. При этом он как минимум должен знать виверну – например, он должен иметь знание природы (knowledge, nature DC 20 или же он должен был сталкиваться с вивернами ранее). Но это сложный путь.

9. Встреча с виверной EL=7

Стоит отметить, что виверна также может заметить приближающуюся партию (навык виверны Spot +16 днем, минус 1 за каждые 10 футов против умения прятаться Hide каждого персонажа партии). Партия может также попытаться привлечь к себе внимание виверны, если та окажется близко к ним, в этом случае делается обычное сравнение наблюдательности виверны со стандартными пенальти на расстояние и бонусом +20 против нуля, так как партия не пытается прятаться. Если им это удалось, виверна будет атаковать их немедленно, только если они в пределах мили от ее логова. Иначе шанс того, что она будет атаковать их всего 20%. И даже в этом случае, она не атакует их сразу – попытается скрыться, а затем попытается неожиданно атаковать с тыла с бреющего полета, подхватить самого маленького персонажа и затем сбросить его на камни (3d6 повреждений). Такую вещь она может попытаться проделать несколько раз, пока ее хиты не упадут до 60 или ниже – в этом случае виверна будет вынуждена совершить посадку и теперь она будет атаковать хвостом, зубами и крыльями. Партия может услышать виверну на подлете, если сделают успешную проверку слуха (Listen DC 20) – в этом случае засекший виверну персонаж узнает о приближении виверны, но предупреждать остальных уже поздно.

Партия может посетить логово Виверны (если доберется до него), но там ничего не найдет, кроме горки костей поблизости. Знание медицины в виде навыка лечения (Heal DC 20) или знание дикой природы (Wildness Lore DC 18) или знание анатомии, если таковое имеется (Knowledge: Anatomy or Medicine DC 10) может дать персонажу понять, что все кости в пещере принадлежат животным – ничего человеческого здесь нет.