- •Методическое пособие для организаторов игровой деятельности.
- •Основные принципы организации игры
- •Основные правила любой игры
- •Советы участникам игры
- •Несколько советов организаторам игр и игровых программ
- •Организация игрового пространства на вводных занятиях в учебной группе
- •Снежный ком
- •Теплый ветер
- •Обряд орлиного пера
- •То, что я люблю
- •Имя вместо 3
- •Веселая колонна
- •Веселые команды
- •Под счастливой звездой
- •Замрите-отомрите
- •Игры на сплочение коллектива
- •Посчитай
- •Что такое?
- •Календарь
- •Встань в круг
- •Тигр в клетке
- •Живой календарь
- •Игры-состязания для болельщиков
- •Музыкальная пауза
- •Фото-лото
- •Аукцион
- •Игры конкурсы для капитанов команд
- •Поймай рыбку
- •Чью работу я делаю?
- •Аплодисменты... Аплодисменты...
- •Найди свой девиз
- •Давайте познакомимся
- •Кричалки
- •История с продолжением
- •Чайничек
- •У дяди Абрама...
- •В моём отряде...
- •Массовые игры
- •Паровоз
- •Капитаны
- •Песенка про крокодила
- •Гули-гули-гули
- •Московский зоопарк
- •Брим - брам – бой
- •Я тоже…
- •Большая рыжая обезьяна
- •Во что одет вожатый
- •Себе - соседу
- •Послание самому себе
- •У меня в штанишках...
- •Я иду в поход и беру с собой…
- •Не собьюсь
- •Любопытный
- •Игры про любовь и о любви
- •Любовная история
- •Арам-шим–шим
- •Статуя любви
- •Шаг с любовью
- •Игры – шутилки
- •Волки - волки
- •Гипнотизер
- •Моя бразильская бабушка
- •Школа огородных пугал
- •Подвижные игры и не только
- •Сантики - фантики - лимпопо
- •Золотые ворота
- •Дедушка Водяной
- •Мышеловка
- •Гусеница и воробей
- •Знаешь ли ты Яцека?
- •Карлики и великаны
- •Копна - горка - тропинка
- •Моргалки
- •Охотник и сторож
- •Скунс - слон - пальма
- •У медведя во бору
- •Белки, орехи, шишки
- •Берег и река
- •Кот и мыши
- •Совушка
- •Сказочные эстафеты
- •Конёк-горбунок
- •Кот в сапогах
- •Ядро барона Мюнхгаузена
- •Лиса Алиса и кот Базилио
- •Лягушка-путешественница
- •Змей Горыныч
- •Незнайка на воздушном шаре
- •Баба - Яга
- •Теремок
Посчитай
Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача – найти сумму всех чисел и назвать результат.
Что такое?
Группу делят на несколько команд, каждой из которых раздаются карточки с названиями 3-4 предметов. Задача для каждой команды – после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не называя его, так, чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое?
Удобное сиденье с подставкой для рук? (кресло)
Жидкость, предназначенная для соединения деталей? (клей)
Слова могут быть следующими:
1 команда: молоко, телефон, дождь;
2 команда: хлеб, ножницы, луна;
3 команда: жираф, ложка, снег;
4 команда: машина, ночь, сахар.
Азбука
Каждый участник получает какую-то букву алфавита. По сигналу ведущего, произносящего то или иное слово, буквы (ребята) быстро собираются в слова или даже в целые предложения.
Календарь
Все ребята получают листы отрывного календаря с разными датами.
Участники игры получают задания:
Собрать команду, состоящую из всех семи дней недели;
Собрать команду, состоящую из одинаковых дней недели;
Найти вчерашний день (например: «5 сентября» ищет «4 сентября»)
Построится так, чтобы составилось какое-либо число (например: 1923)
Собраться так, чтобы сумма чисел на листках равнялась, допустим, 47.
Покажи
Необходимо изобразить, используя всех участников команды:
Оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон;
Болельщиков, команда которых проигрывает, людей в очереди за колбасой, очередь в зубной кабинет; зрителей, смотрящих крутой боевик;
Крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, нервных куриц;
Букву «А», «К», «Ш», «Р».
Встань в круг
На сцене или на площадке, где происходит игра, чертят несколько кругов по количеству команд. Все участники имеют свои номера. По команде ведущего участники закрывают глаза. Ведущий и его помощники меняют всех местами на площадке. По сигналу, открыв глаза, члены каждой команды должны как можно быстрее найти свой круг с номером.
Вариант 1. Это может быть конкурс капитанов команд, которые должны привести свои команды в воображаемую гавань. У всех участников, кроме капитанов, глаза завязаны. Капитаны занимают место в кругу и, руководя и направляя свои команды, вводят их в «гавань».
Вариант 2. Если игра проходит в помещении, можно проводить игру по правилам, описанным раньше, но не завязывать глаза участникам, а подавать световой сигнал (включая и выключая свет). Победит команда, выполнившая условия точнее и быстрее.
Тигр в клетке
В начерченном кругу, подразумевающем клетку, располагается один из участников команды. Остальные участники из противоположной команды вбегают в круг и выбегают из круга, «дразня тигра». «Тигр» старается их схватить, но делать это он может только в пределах «клетки». Игра заканчивается, когда «тигр» поймает больше 2/3 участников команды. Оставшиеся «охотники» имеют право выбрать следующий конкурс для своей команды. По итогам игры выбирается самый ловкий «охотник» и самый удачливый «тигр».
