- •Глава 1 технология создания трехмерных изображений
- •Понятие трехмерной графики
- •Моделирование
- •Полигональное моделирование
- •Сплайновое моделирование (nurbs технология)
- •Текстурирование
- •Анимация
- •1.6 Рендеринг
- •1.7 Преимущества и недостатки технологии трехмерной компьютерной графики
- •Глава 2 возможности и области применения трехмерной компьютерной графики
- •Трехмерная графика в учебном процессе
- •Трехмерная графика в науке и промышленности
- •Трехмерная графика в компьютерных играх и веб – дизайне
- •Трехмерная графика в рекламе и киносъемках
1.7 Преимущества и недостатки технологии трехмерной компьютерной графики
Если сравнивать трехмерное изображение с плоским, то оно имеет много преимуществ, которые до сих пор не изучены, и большинство людей, которые профессионально занимаются технологиями 3D, говорят о малой изученности трехмерной графики на сегодняшний день и в будущем заявляют о новых открытиях и уникальных эффектов 3D. Компьютерная графика и графические редакторы используются многими вебмастерами, дизайнерами, художниками, архитекторами.
Вот лишь некоторые преимущества, которые способны открыть нам глаза на мир объемных изображений:
Высокая доступность в сложных объектах. Сложные геометрические фигуры в формате 3D легко читаются и понятны. Такую компьютерную графику в формате 2D невозможно создать;
Достоинства при вращении предмета. В простом пространстве нет никакого дополнительного плюса смещения предметов в разные стороны, а вот в трехмерной графике изображение кардинально меняется – картинка поворачивается под другим углом, поэтому можно с легкостью увидеть, где оно находится и месторасположение прочих предметов;
Уникальные возможности перспективы. В формате 2D, чтобы воспроизвести иллюзии пространства, применяются методы создания перспективы: существует несколько видов представления, тени, горизонт и тому подобное. Но эти приемы не всегда могут дать подробную информацию о предмете. В формате 3D зритель мгновенно улавливает все пропорции предметов, их месторасположение в атмосфере – и для этого ему необходимо лишь однажды взглянуть на изображение. Данный закон действует на объекты, которые расположены в хаотичном порядке на разном расстоянии друг от друга;
Новые формы схем. В трехмерном изображении можно легко добавлять новые картинки в большом количестве, при этом вы не потеряете ни информативности, ни читаемости самой диаграммы;
Воздействие на физическое отношение зрителя. Если сцена в 3D правильно моделирована, тогда можно создать состояние дезориентации зрителя в атмосфере. К примеру, эффект падения, взрывы, бешеной гонки и тому подобное. Человек находится в этой нереальной реальности и становится ее частью, воспринимая это как реальность. Таких четких эффектов нельзя достичь в двухмерной графике;
И все же, наверное, основным достоинство трехмерной графики считается уникальная возможность создавать что-то необычное, новое, совершенное, уникальное: в мире 3D никто и никогда не видел отработанных схем, обычных эффектов. Только компьютерная графика на современном этапе может создавать что-то новое, спонтанное, то, что никто еще до вас не создавал – и место для экспериментов полностью безгранично.
Несмотря на все плюсы трехмерных изображений, они не лишены и некоторых минусов, которые нужно учитывать при разработке графических проектов. К недостаткам 3D-графики можно отнести:
— высокие требования к аппаратной составляющей компьютера: к его оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.,
—необходимость больших временных затрат на создание моделей всех объектов сцены, могущих оказаться в поле зрения камеры. Конечно, такая работа стократно окупается результатом,
— меньшую свободу в создании изображения, чем в двухмерной графике. Создавая объект карандашом на бумаге или средствами 2D-графике на экране, можно совершенно свободно искажать пропорции объектов, пренебрегать законами перспективы и пр. В 3D-формате это возможно только в наиболее мощных пакетах, но даже в них это требует дополнительных усилий и изобретательности.
— необходимость постоянно отслеживать взаимное положение объектов в составе сцене, в частности, при создании 3D-анимации. Так как объекты 3D-графики «бестелесны», они легко проникают друг в друга и важно контролировать отсутствие ненужного контакта между ними.
Можно привести простой пример: модель персонажа анимации вместо того, чтобы сидеть на стуле, может полностью в него «провалиться» или зависнуть в воздухе. С этой же причиной связана необходимость использования приемов для деформации объектов при их столкновении между собой или разрешении. Если упустить этот момент, то, например, два сталкивающихся между собой персонажа просто пройдут друг сквозь друга.
