- •Глава 1 технология создания трехмерных изображений
- •Понятие трехмерной графики
- •Моделирование
- •Полигональное моделирование
- •Сплайновое моделирование (nurbs технология)
- •Текстурирование
- •Анимация
- •1.6 Рендеринг
- •1.7 Преимущества и недостатки технологии трехмерной компьютерной графики
- •Глава 2 возможности и области применения трехмерной компьютерной графики
- •Трехмерная графика в учебном процессе
- •Трехмерная графика в науке и промышленности
- •Трехмерная графика в компьютерных играх и веб – дизайне
- •Трехмерная графика в рекламе и киносъемках
Текстурирование
После получения
математической модели, любым из способов
трехмерного моделирования, для получения
придания изображению реалистичности
переходят к следующему этапу создания
трехмерного изображения – текстурированию.
Ведь математическая модель содержит
данные только о геометрической форме
объекта, но у реального объекта кроме
формы есть еще и цвет, плотность,
отражающая способность, и, возможно,
запах. Последнее пока в 3D графике не
применяется, а вот все остальное можно
смоделировать. Придание модели нужного
цвета и блеска называют текстурированием,
от слова текстура (рисунок А8).
Рисунок А8 - Текстурирование
Текстурирование — назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.).
В общем случае текстура — это двумерный рисунок который накладывается на 3D модель. Текстура может быть как процедурной — сгенерированной при помощи алгоритма, так и нарисованная в графическом редакторе, или фотографией реального объекта. С помощью текстуры задается рисунок и цвет модели, но реальная поверхность обладает и другими параметрами: отражающей способностью, преломлением, рельефом, позрачностью и т.п. Все эти параметры задаются в свойствах материала. Т.е. материал с точки зрения 3D графики — это тоже некая математическая модель описывающая параметры поверхности. Например, для воды обязательно необходимо указать прозрачность и преломляющую, отражающую способности.
Освещение
Освещение заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света. При этом в виртуальном мире источники света могут иметь негативную интенсивность, отбирая свет из зоны своего «отрицательного освещения». Как правило, пакеты 3D-графики предоставляют следующие типы источников освещения:
Omni light (Point light) — всенаправленный;
Spot light — конический (прожектор), источник расходящихся лучей;
Directional light — источник параллельных лучей;
Area light (Plane light) — световой портал, излучающий свет из плоскости;
Photometric — источники света, моделируемые по параметрам яркости свечения в физически измеримых единицах, с заданной температурой накала.
Существуют также другие типы источников света, отличающиеся по своему функциональному назначению в разных программах трёхмерной графики и визуализации. Некоторые пакеты предоставляют возможности создавать источники объемного свечения (Sphere light) или объемного освещения (Volume light), в пределах строго заданного объёма. Некоторые предоставляют возможность использовать геометрические объекты произвольной формы.
Освещение – это то, на что просто необходимо обратить внимание при создании хорошей реалистичной картины. Можно создать лучшую модель, лучшую композицию, лучшую позу, но если неправильно подобрать освещение – вся картинка будет испорчена и утратит свою реалистичность (рисунок А9).
Рисунок А9 - применение освещения
