- •Кап’ё? навошта? Акружэнне, на тваю думку, каб змяняць свет
- •Малітва кап’я мустанг
- •Малітва на абуджэнне
- •Ранішняя малітва
- •Малітва падчас пастою
- •Малітва на заканчэнне дня
- •Вячэрняя малітва
- •Як павінна выглядаць малітва?
- •Песня ўсякага стварэння
- •Стромкая сасна
- •Святая Імша
- •Якім чынам?
- •Святы апякун кап’я
- •Песня кап’я
- •“Радаснага даўцу любіць бог”
- •Гонар кап’я
- •Скарбніца кап’я
- •Гонар “куніцы”
- •Адзенне скаўта
- •Крыж на прысягу
- •Твае хлопцы
- •Цырымонія Клятвы Вернасці
- •Кап’явы – адказны за душы сваіх хлопцаў
- •Працаваць з табой, ... Як?
- •Быць хадзячым ідэалам
- •Малітва, каб рызыкаваць жыццём
- •Заахвоціць да бегу
- •Дапамога ў выбары шляху
- •Вызначыць этапы
- •Выкананне заданняў
- •Ганаровы Суд
- •Майстэрскія ўменні
- •Жыццё кап’я
- •Як да гэтага прыступіць?
- •10 Залатых умоў удалага паходу
- •Функцыя санітара
- •Функцыя майстра вузлоў
- •Функцыя санітара
- •Арганізацыя штодзённага жыцця
- •Піянерка
- •2. Будова макету
- •3. Складанне “карткі жэрдак”
- •Пелікан арганізуецца
- •Справаздача з экспедыцыі
- •На шляху
- •Як гуляць?
- •Спосабы барацьбы
- •Прышчэпкі для бялізны
- •Наезд дзікуноў
- •Вінчэсцер 73
- •Разведчыкі
- •Лодкі на Атлантыцы
- •Часовы план рэйду
- •Назаўтра
- •Бяспека
- •Радыёсувязь/тэлефон – “карта бяспекі”
- •Не ўпадаць у паніку
- •Сваю працу выконвае санітар
- •Спецыяліст па сувязі ажыўляе станцыі:
- •Іншыя ідэі для прыгоды – напрыклад, паход на лыжах
- •Фізічная падрыхтоўка
- •Выбар месца
- •Выбар рыштунку
10 Залатых умоў удалага паходу
!
1. Трэба вырушыць раней і вярнуцца раней.
2. Трэба вырушыць і вярнуцца дакладна ў запланаваны час.
3. Увага! Не толькі нас бачаць, але і глядзяць на нас.
4. Паход без добрага ўчынку – нязграбны паход.
5. Усё – гульня, нават збіранне драўніны для вогнішча. “Бо калі ў працы няма гульні, то ўсе злыя”.
6. Вельмі лёгка мыць каструлі, посуд адразу ж пасля ежы, чым пазней, пасля вяртання дадому.
7. Заданні на ступені, практыкаванні, тэхнічныя заданні да абеду, вялікія гульні пасля абеду, а вечарам – сяброўства і засяроджаная малітва.
8. Прыдарожныя каплічкі заахвочваюць да таго, каб маліцца перад імі, а касцёл з’яўляецца Божым Домам. Не забывайся пра гэта.
9. Калі пагарджаеш гігіенай (брудная бялізна, піццё халодных напояў і г.д.) – пагарджаеш здароўем сваіх скаўтаў.
Спяваць у пачатку, спяваць у справах, спяваць у вяртанні – бо гэта скарачае час, скарачае дарогу, дазваляе больш палюбіць тое, што робіцца і забыцца на стому.
Д
ва прыклады сходаў кап’я
З АПОРАЙ НА ЗАНЯТКІ, ПАДРЫХТАВАНЫЯ Ў ЗАЛЕЖНАСЦІ АД ФУНКЦЫІ.
ВОСЬ ДВА ПРЫКЛАДЫ СХОДАЎ КАП’Я.
ПЕРШЫ АБАПІРАЕЦЦА Ў АСНОЎНЫМ НА ПЕРШАЙ ДАПАМОЗЕ, ДРУГІ – НА АРЫЕНТАВАННІ Ў МЯСЦОВАСЦІ. ЯК БАЧЫШ, КОЖНЫ З ХЛОПЦАЎ РЫХТУЕ ЯКУЮСЬЦІ ЧАСТКУ СУСТРЭЧЫ, ПАХОДУ, СТАЯНКІ ЗГОДНА З ВЫКАНАННЕМ ПЭЎНАЙ ФУНКЦЫІ.
Прыклад 1.
1Асноўная тэма: Перша дапамога
ФУНКЦЫЯ ЛІТУРГІСТА
Час: 2х10 мінут. Праводзіць: Слава.
Тэма: Прыпавесць пра Добрага Самарытаніна.
Гульня (правядзенне):
гуляюць дзве каманды. У адной параненаму вандроўніку “добры Самарытанін” аказвае дапамогу, ён вязе яго да пункту прызначэння на сваім “асле” (насілкі), але па дарозе ён павінен мець доступ да вады, каб напаіць асла (пункт з вядром вады), павінен затрымацца ў “сядзібе”, каб абмыць раны “аліўкавым маслам” (аптэчка), павінен сустрэць свайго “банкіра”, каб узяць грошы (балы). Тым часам злачынцы (другая каманда) вярнуліся на месца злачынства, каб дабіць параненага (тэнісныя мячы кідаюцца на адлегласць 10 м). На шчасце “добрага Самарытаніна” абараняюць яго “сябры” (частка 1-й каманды са шчытамі, якімі яны прыкрываюцца ад мячоў).
ФУНКЦЫЯ СІГНАЛЬШЧЫКА
Час: 15 мін. Праводзіць: Яцэк.
Тэма: аптычная азбука Морзе (светлавая).
Гульня (правядзенне):
Гульцы становяцца ў дзве шарэнгі насупраць адна другой. Вядучы адыходзіць на 30 м ад галавы калоны і ставіць на зямлю аптэчку. Потым фанарыкам паказвае звестку (назву рэчы, якая знаходзіцца ў аптэчцы). Адразу ж, як будзе адгаданы змест паведамлення, кожны першы з шарэнгі бяжыць да аптэчкі, каб узяць гэты прадмет. Хто першы, той лепшы.
ФУНКЦЫЯ МАЙСТРА ВУЗЛОЎ
Час: 15 мін. Праводзіць: Павел.
Тэма: Злучальныя вузлы.
Гульня (правядзенне):
Кап’ё дзеліцца на дзве групы, якія павінны змайстраваць насілкі (яны складаюцца з 4 кіёў і перакрыцця) з дапамогай вузлоў.
Функцыя санітара
Час: 20 мін. Праводзіць: Міхаіл.
Тэма: Апека над параненым – перанясенне на насілках.
Гульня (выкананне):
Дзве групы, якія змайстравалі насілкі, пераадольваюць паласу перашкодаў (гэта могуць быць натуральныя перашкоды і штучныя: сцяна, плынь, няроўнасці меясцовасці, іншыя).
Санітар кап’я судзіць і каментуе, а таксама і паранены, якога нясуць на насілках!
ФУНКЦЫЯ МАЙСТРА АРЫЕНТАВАННЯ
Час: 20 мінут. Праводзіць: Караль.
Тэма: Веданне тапаграфічных сімвалаў на карце, арыентаванне ў мясцовасці.
Гульня (выкананне):
У вызначаным месцы, схаваным у лесе, знаходзіцца “паранены” скаўт (напрыклад, кап’явы) і схаваная аптэчка кап’я. Лепш выбраць такі лясок з мноствам розных дарог (гэта больш “цяжкі” паход з картай). Скаўты маюць карту маштабу 1:25.000, выходзяць на пошук пункту з розных месцаў па-двое. Прыбылы да месца павінен аглядзець параненага.
Прыклад 2.
2
Асноўная тэма: Арыентаванне ў мясцовасці
ФУНКЦЫЯ ЛІТУРГІСТА
Час: 10 мін. Праводзіць: Войтэк.
Тэма: “Дзве дарогі” (Мф 7, 13). Галоўныя грахі і цноты, якія ім супрацьстаяць.
Гульня (правядзенне):
На пляцы 10х10 м (адзін бок скіраваны на поўнач) трэба размясціць 14 картонных скрынак, на якіх напісана 7 галоўных грахоў (= шырокая дарога) і 7 цнотаў (= вузкая дарога). Кап’ё дзеліцца на дзве групы, у кожнай адзін гуляе, а астатнія гледачы.
Гульцы пачынаюць з “зямлі” (адзін бок квадрату), спрабуючы дасягнуць “неба” (супрацьлеглы бок квадрату), стараючыся сабраць як мага больш картонных “цнотаў”. Але хлопцы не бачаць, бо ў іх завязаныя вочы, і іх вядуць гледачы, якія называюць ім на які азімут трэба ісці (больш менш). Праз якісьці час, акрэслены вядучым, гульцы павінны дайсці да “неба”. Потым падлічваюцца картоны “цнотаў” і “грахоў”.
ФУНКЦЫЯ МАЙСТРА АРЫЕНТАВАННЯ
Час: 15 мін. Вядучы: Міхал.
Тэма: Вызначэнне на карце азімуту. Уменне вызначаць і чытаць каардынаты пункту на карце.
Гульня (правядзенне):
Кап’ё падзелена на групы па два чалавекі, кожны з якіх мае копію адной і той жа карты. Вядучы дае каардынаты двух пунктаў А і В. Удзельнікі адразу ж павінны вылічыць, які азімут з А да В, а вынік як найхутчэй (але вельмі дакладна) перадаць суддзі! У наступны раз вядучы дае каардынаты якога-небудзь пункту А, акрэсліваючы азімут і адлегласць, якую скаўты павінны нанесці на карту. Цяпер удзельнікі павінны сказаць вядучаму каардынаты пункту В, якія змаглі вызначыць.
