- •51 Страничная организация экранной памяти (схема). Области пзу эвм для обмена видеоданными.
- •52 Состав байта-атрибута символа в текстовом режиме. Палетты – виды, состав и адреса доступа.
- •53 Пикселы. Порядок программирования видеоизображения. Понятие о 3d, direct X.
- •54 Архитектура дисковой подсистемы пэвм (основные понятия).
- •55 Структура файловой системы dos размещения информации на магнитном диске (схема).
- •56 Состав mbr, br, root и fat.
- •57 Структура файловой системы ntfs. Схема взаимодействия с операционными системами.
- •58 Raid-массивы. Схемы вариантов, назначение, области использования.
- •59 Основные методы восстановления информации на hdd при потере pt мbr и br.
- •60 Обеспечение отказоустойчивости ntfs. Порядок восстановления удаленных файлов.
52 Состав байта-атрибута символа в текстовом режиме. Палетты – виды, состав и адреса доступа.
Следом за байтом символа, расположенного в памяти дисплея по четному адресу расположен байт атрибутов, описывающий особенности отображения на экране дисплея этого символа.
Программа, написанная на Бэйсике, приведенная в приложении демонстрирует все возможные комбинации битов байта атрибутов как для монохромных, так и для цветных графических дисплеев. В процессе выполнения этой
программы у пользователя формируется представление о функциональных возможностях и особенностях работы с атрибутами изображения.
Байт атрибутов управляет мерцанием символа и его цветом (или монохромным аналогом цвета). Этот байт состоит из восьми разрядов, причем каждому разряду отводится своя роль в процессе построения изображения. Существует множество различных способов идентификации отдельных разрядов байта. Здесь мы будем придерживаться схемы нумерации этих разрядов слева-направо.
Все восемь разрядов байта разбиты на четыре класса и рассматриваются в контексте этого разбиения. Все, что выводится на экран - в конкретную его позицию - состоит из двух компонентов: собственно символа (очертания) и его
окружения или фона. Поскольку цветной дисплей имеет три основных цвета (красный, зеленый и синий), то очертанию и фону соответствуют по три разряда байта-атрибутов, описывающие их цвета (или монохромные аналоги цвета). Таким
образом: разряды с 6-го по 8-й управляют цветом символа, а разряды с 2-го по 4-й управляют цветом фона. Они и образуют два класса признаков (из четырех) байта атрибутов.
Оставшиеся два класса признаков фиксируют интенсивность и мерцание изображения. Под эти признаки отводится по одному разряду. Первый разряд каждого байта атрибутов описывает мерцание фоновой составляющей позиции экрана ( если бит установлен в 1, то имеет место мерцание ). Заметим здесь, что
мерцание распространяется только на фоновую составляющую и не затрагивает собственно очертания символа.
Последний класс признаков (5-й разряд) байта атрибутов предназначен для управления интенсивностью фона. Если 5-й разряд установлен в 1, то в случае монохромного дисплея яркость символа будет повышена; в случае цветного дисплея
будет иметь место более яркий и светлый тон. Некоторые цветные мониторы не используют бит интенсивности цвета; для этих мониторов яркие фоновые цвета совпадают с обычными.
Для получения разнообразных цветов соотвествтенно устанавливаются или сбрасываются разряды тех или иных цветов. Так, для получения красного фона следует устанавливать в"1" разряд красного цвета (6-й разряд), а два остальных разряда обнулить. Комбинация двух основных цветов дисплея позволяет синтезировать дополнительные цвета. Смесь зеленого и синего цветов дает сине-зеленый цвет, так называемый циан. Если все три разряда находятся в нулевом состоянии, то в результате будет получен черный цвет. Смесь всех трех основных цветов дает на выходе белый цвет. При внимательном рассмотрении символов белого цвета на цветном экране можно различить все три основных цвета.
