Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Туториал.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
488.45 Кб
Скачать

Меню конструктора

1 - Загрузка файлов и плагинов в конструктор

2 - Сохранение плагина

3 - Экспорт

4 - Импорт

5 - Выход из конструктора

 

Чтобы начать создавать свой плагин, кликните

Data, поставьте галочку напротив Oblivion.esm

, подождите пока всё загрузится.

 

Чтобы сохранить плагин, кликните Save и введите

название плагина.

 

 

1 - Настроить погоду

2 - Настроить климат

3 - Управление игровым миром

4 - управление регионами

5 - управление ячейками

 

 

 

 

Чтобы создать новый регион, кликните World Spaces,

потом щелчок правой кнопкой мыши, пункт New.

Выберите имя (Name), музыку (Music), которая будет

 проигрыватся в этом регионе, выберите тип воды (Water), по желанию можете поставить галочки напротив Can't Fast Travel From Here (нельзя использовать быстрое перемещение), Oblivion Worldspace (врата Обливиона) или Can't Wait (нельзя ждать здесь). Кликните ОК.

 

 

 

 

 

 

 

Чтобы создать новую ячейку кликните Cells, потом щелчок правой кнопкой мыши, пункт New. В закладке Common data можно отметить Can't Travel From Here (нельзя использовать быстрое перемещение), и выбрать тип музыки (Music type). Закладка Lighing отвечает за свет. Если вы не планируете устанавливать в помещении дополнительные источники света, ставте значения R G и B в Ambjent на 100, если да - смотрите сами. В закладке Interior Data можно выбрать ячейке имя (Name), хозяина (Owner NPS) и отметить Public Area (Общественное место) или Can't Wait (нельзя ждать здесь). Кликните ОК.

 

1 - Причёски

2 - Глаза

3 - Рассы

4 - Умения

5 - Классы

6 - Созвездия

7 - Фракции

8 - AI пакеты

9 - Квесты

10 - Диалоги

 

Тут всё довольно просто. Немного покопавшись в настройках

можно создать свои причёски, глаза, рассы, умения, классы,

созвездия, фракции... С квестами и диалогами сложней, но

это тоже дело опыта.

 

 

 

 

 

   

1. Версия (обычно не используется) 2. Загрузить  3. Сохранить 4. Настройки конструктора 

5. Назад (Ctrl+Z). Вернуться на действие назад 6. Вперёд(Ctrl+Y). Отменить действие назад

7. Сетка

8. Угол

9. Редактирование карты 10. Наложение текстур 11. Отображение линий движения 12. Отображение анимации 13. Освещение (A) 14. Отобразить небо 15. Отобразить листья и траву 16. Квесты 17. Диалоги 18. Редактор скриптов

Окна конструктора

В TES Construction Set есть 3 основных окна: Окно объектов (Object Window), Окно ячеек (Cell View) и Окно отображения ячеек (Render Window) 

 Окно объектов состоит из списков и самих объектов.

Чтобы поместить объект в игру, вы должны выбрать его из списка и ,зажав левую кнопку мыши, "вынести" его в окно Render Window, предворительно выбрав ячейку, в которой он будет лежать.

Чтобы создать новый объект, кликните правой кнопкой мыши по области объектов и выберите пункт New.

 

 

Actors - персонажи

  Сreature - существа

  LeveledСreature - случайные существа, зависящие от уровня героя

  NPC - люди

Items - предметы

  Ammo - стрелы

  Apparatus - аппараты для алхимии

  Amor - броня

  Book - книги и свитки

  Сlothing - одежда, кольца и амулеты

  Ingredient - ингридиенты

  Key - ключи

  LeveledItem - случайные предметы, зависящие от уровня героя

  MiscItem - остальные предметы

  SigilStone - сигильские камни

  SoulGem - камни душ

  Weapon - оружие, луки

Magic - магия

  Enchantment - эффекты от зачарования предметов

  LeveledSpell - случайные заклинания, зависящие от уровня героя

  Potion - зелья

  Spell - заклинания, способности и болезни

WorldObjects - Объекты мира

  Activator  - активаторы

  Container - контейнеры

  Door - двери

  Flora - растения

  Furniture - мебель

  Grass - трава

  Light - свет

  Static - объекты, которые нельзя активировать (стены, дома)

  Tree - деревья

 

Для того, чтобы изменить какую-нибудь ячейку, надо выбрать местность ячейки, а потом её саму.

 

 Последнее окно - RenderWindow.

Если кликнуть на любой объект в нём, он подсветится. После этого объект можно изменять, крутить, удалять и т.д.

P.S. Изначально вода в редакторе подсвечивается ярко-розовым цветом, но в игре преобретает нормальный цвет. Эту функцию можно изменить.

Навигация, передвижение предметов и "горячие" клавиши

Всё, что мы видим в окне Render Window управляется так:

Приближение/отдаление камеры производится колесиком мыши.

Вращение камеры – кнопка Shift + левая кнопка мыши.

Передвижение предметов производится левой кнопкой мыши,

вращение предмета - правой. Чтобы уменьшать/увеличивать

предметы - левая кнопка мыши + S. Можно поворачивать

предметы под углом (правая кнопка мыши + X или Y), а так же

перемещать их вверх-вниз (правая кнопка мыши + Z).

Очень полезна кнопка F. Если выделить предмет и нажать на

неё, предмет автоматически "упадёт" на землю.

Привет новички я конечно не мастер сам но помогу вам с маркером на карте.       Вот например вы сделали маленький домик на карте и хотите чтоб он стал поселением и добавили ище домик. Поселили там людей но теперь нужно сделать то чтоб туда совершать быстрое путешествие и чтоб поселение находилось на карте. Мы это исправим      . Открываем   cs выбираем смотрим на окно object window и выбираем worldObjects и там есть вкладка  Static и в ней ищем Map Marker нашли выносим на середину  нашего поселения и опускаем до земли кликаем на него 2 раза и появится окно  Reference выбираем там Marker Date и редактируем там ставим галочку на Marker Date и пишем имя в ячейки  Name ну там разберетесь   . Если есть вопросы задавайте буду ждать!

Отредактировано vampir (2012-08-07 10:29:40)

Ты создал дом, таверну и прочее, и хочешь что бы можно было через главную карту к нему перемещаться(создать маркер), то делаем так:  В окне "Object Window" находим вкладку "WorldObjects" нажимаем на "+" открывается его древо в нем выбираем "Static" в правой колонке в окне "Object Window" находим "MapMarker" выделяем его и тащим в окно просмотра(Render Window) размещаем перед дверью, готово.  Теперь настройки маркера. Двойным нажатием левой кнопкой мыши по маркеру в окне просмотра появится окно с названием "Reference" выбираем вкладку "Marker Data" ставим галочку с Marker Data и настаиваем:  Name - название маркера, которое будет отображаться на карте.  Type - выбор картинки маркера(город.пещера, замок) после того как выбрали нажимаем "ок" теперь возвращаемся в "Object Window > WorldObjects > Static" находим там "XMarkerHeading" и тащим в окно просмотра, этот маркер обозначает место где появится наш главный герой, то есть размещаем не далеко от двери.Возвращаемся к "MapMarker", открываем вкладку "Location Ref Type" и там выставляем значение "MapMarkerRefType" открываем вкладку "Linked Ref" выбираем "new" в окне "Choose Reference" нажимаем "Select Reference in Render Window" и в окне просмотра двойным нажатием левой кнопки выбираем наш "XMarkerHeading" все, маркер готов  1.Visible. Означает, что маркер будет открыт на карте, но не исследован (Fast-travel невозможен)  ‪2.‬Can travel to. Означает, что маркер будет открыт на карте и исследован (Fast-travel возможен). В случае установки Can travel to параметр Visible становится неактивным.  ‪3.‬«Show all» hidden. Означает, что маркер при консольной команде TMM 1 (показать все маркеры на карте) или любой другой командой с тем же действием не будет открыт на карте и не исследован (Fast-travel невозможен). Функция абсолютно аналогична тому, если вы не поставите ни одну отметку.  Перевод "Type":  altar - алтарь  camp - лагерь  cave - пещера  city - город  clearing - поляна  dawstan capitol - Давстанский капитолий  dawstan castle - замок Давстана  docks - пристань  doomstone - камень судьбы  dragon lair - драконье логово  dwermer ruin - двермерские руины  falkreat capitol - капитолий Фолкрит  falkreat castle -замок Фолкрит  farm - ферма  fort - форт  giant camp - лагерь великанов  grove - роща  imperial camp - имперский лагерь  imperial tower - имперская башня  landmark - ориентир  lighthouse - маяк  markart capitol - капитолий Маркарта  markart castle - замок Маркарта  mine - шахта  morthal capitol - капитолий Морфала  morthal castle - замок Морфала  none - нету  nordic dwelling - дома норда  nordic ruin - руины нордов  nordic tower - башня нордов  orc stronghold - крепость орков  pass - ущелье  riften capitol - капитолий Рифтена  riften castle - замок Рифтена  rock - скала  settlement - поселение  shack - лачуга  shipwreck - кораблекрушение  shrine - святыня  smelter - завод  solitude capitol - капитолий Солинтьюда  solitude castle - замок Солинтьюда  stable - конюшня  stormcloak camp - ?  town - город  wheat mill - мельница  wood mill - лесопилка  Введение TES 4 Construction Set – это универсальный редактор к игре TES 4 Oblivion. Он довольно прост в использовании и напоминает конструктор «Лего», т.е. его главное отличие от других редакторов (например, к UT или Max Payne) – удобство и простота в использовании. Для элементарного освоения вам не понадобится много времени. Редактор и русификацию к нему можно скачать на сайте http://modder.ucoz.ru/ Для установки редактора вам нужно только запустить файл установки и нажимать кнопку Next – установщик сам найдет игру и установит его вместе с игрой. Для русификации распакуйте файл русификации в папку, где установлена игра, и запустите его. В появившемся окошке нажмите кнопку Начать. По прошествии определённого количество времени конструктор будет русифицирован. Конечно, вы можете не ставить русификатор, но в данном туториале будет рассматриваться работа с русифицированным редактором.  Загрузка плагинов Для загрузки плагина выполните команду Файл – Открыть. Отроется окно со всеми установленными плагинами. Если у вас нет плагинов, то отобразится только один – Oblivion.esm (мастер-файл). Нажмите на него двойным кликом ЛКМ. В квадратике должен появится крестик. Далее нажимайте кнопку ОК. Пойдёт загрузка, и скоро загрузится мастер-файл игры. Если вы загружаете обычный плагин (esp), то не забудьте нажать кнопку «Сделать плагин активным», иначе все изменения сохранятся в отдельный esp-плагин! Основные кнопки и описание интерфейса После того, как загрузился плагин, мы можем подробно рассмотреть все внутренности игры. Начнём с окон: Окно объектов. Содержит все объекты игры (статика, оружие, НПС и т.д.), которые распределены по категориям. Render Window. Основная часть, с помощью которого мы можем наблюдать интерьеры и экстерьеры, расставлять вещи и т.д. Просмотр ячеек. Позволяет быстро загружать ячейки. Там отображаются: основной мир, подмиры, интериоры, ячейки. Слева сверху отображаются группы интерьеров и мира\подмиров. Слева снизу находится список ячеек, которые входят в группу, выбранную сверху. Справа отображается список объектов, которые находятся в выбранной ячейке или интерьере.  Если вы хотите загрузить Анвил, то слева сверху выберите AnvilWorld, слева снизу – AnvilArenaCenter и нажмите двойным кликом ЛКМ. Через некоторое время загрузится Анвил. Для загрузки основного мира слева сверху выберите Tamriel, далее выберите нужную ячейку. Теперь рассмотрим кнопки: a b c d e f g h i j k l m n o p q r a-Честно, не знаю что это такое, ни разу не пользовался b-Открыть плагин c-Сохранить плагин d-Настройки e-Отменить f-Восстановить g-Включить\отключить сетку h-Включить\отключить поворот по заранее установленному углу (по умолчанию – 45о) i-Запустить редактор высот j-Запустить редактор ландшафта k-Включить\отключить отображение путей, где могут пройти НПС. l-Включить Havok (включение физики) m-Включить\отключить освещение n-Включить\отключить отображение неба o-Включить\отключить отображение деревьев (Включено – трёхмерные деревья, отключено – двумерные) p-Запустить редактор квестов q-Запустить редактор диалогов r-Запустить редактор скриптов Создание ячеек (интерьеров) Итак, для примера сделаем свой небольшой домик без применения других текстур (без ретекстурирования). Для начала создадим новый интерьер (тот, из которого нельзя применить фаст-трэвел). Для начала выполните команду Мир – Ячейки. Откроется окно, где находится список всех ячеек\подмиров. В списке вверху выберите группу Interiors. Снизу отобразится список всех интерьеров, которые есть в игре. Наведите мышку на этот список и нажмите ПКМ. Откроется выпадающее меню. Выберете в нём «Создать». Появится окошко, где надо будет ввести ID. Для примера введём 1MyFirstHouse Желательно давать для ID более запоминающиеся имена. Чтобы быстрее найти их в списке, ставьте вначале цифру или запоминающуюся комбинацию букв. Символ пробела и другие символы (кроме латинских букв и цифр) будет удалятся. Кроме того, узнать «свои» изменения просто – они обозначаются звёздочкой в конце, то есть – 1MyFirstHouse*.  Итак, ячейка для нашего домика создана. Слева есть три вкладки: Common Data. Здесь вы можете выбрать тип музыки и наличие воды. Так как у нас дом, оставим всё на своих местах. Lighting. Освещение. Стандартно освещения нет, но для дома важно только тип «Направленный». Поменяем его на более светлый. Более того, вы можете привязать к интериору климат (и соответственно его освещение). Для этого поставьте галочку около «Предпочитаемый экстерьер». Но для домов это желательно не делать.  Interior Data. Самое главное – название. Для примера введём Форестхауз. Для того, что бы жить там самому, остальные поля можно не заполнять. Нажимаем кнопку ОК. Ячейка создана. Перенос объекта в Render Window Для начала сохраним плагин. Для этого выполните команду Файл – Сохранить. Откроется стандартное окно сохранения. Вам осталось ввести название плагина (для примера – 1MyFirstHouse) и нажать кнопку «Сохранить». Что касается переноса объекта, то это делается очень просто. Выберите категорию Static, подкатегорию Architecture. Откроется список всех объектов архитектуры – внешних и внутренних объектов домов. Нажмите на плюсик около Architecture, и вам откроется ещё одна подподкатегория. Выберите из них Chorrol. Справа отобразится список всех моделей, из которых собран город Коррол.  Все дома имеют по две модели – внешняя и внутренняя. Если внешняя называется ChorrolHouseUpper01, то его внутренняя часть - ChorrolHouseUpper01Interior. Итак, для примера возьмём ChorrolHouseUpper01Interior. Наведите мышку на эту модель, нажмите ЛКМ, и, не отпуская её, передвигайте мышь в Render Window. Когда курсор окажется в Render Window, отпускайте ЛКМ. В Render Window появится модель интерьера дома. Так переносятся абсолютно все модели из окна объектов в render window. Перемещение объекта В этом нет ничего сложного. Перемещение производится в трёх плоскостях – x, y, z. В зависимости от положения камеры направление оси x и y может меняться, а z – никогда. Для движения по оси x требуется зажать кнопку Х на клавиатуре, ЛКМ и тянуть.  Для движения по оси y требуется зажать кнопку Y на клавиатуре, ЛКМ и тянуть.  Кроме того, вы можете не зажимать клавиши клавиатуры. Для движения в плоскостях x, y можно просто выделить модель, зажать ЛКМ и двигать в разные стороны. К сожалению, это не работает для z: вы всегда должны зажимать кнопку Z + ЛКМ для движения модели вверх\вниз.  Вращение объектов Вращение производится примерно также, как и перемещение, только надо зажимать не ЛКМ, а ПКМ. И ещё один нюанс – вращение производится относительно центра модели, которая обозначается жёлтым крестиком. Будьте внимательны при повороте, т.к. некоторые модели имеют центр за пределами самой модели! Также для вращения в плоскости x, y не требуется зажимать соответствующие кнопки на клавиатуре.  Навигация в Render window Навигация в окне довольно проста, и намного отличается от навигации в 3D Studio Max, например. Особо можно выделить несколько моментов: Shift + вращение мышки – вращение камеры. Желательно вращать камеру относительно модели, т.е. сначала выделить модель, а потом вращать камеру. Чем меньше выделяемая модель, тем удобнее будет вращение. Колесо мыши вверх – приближение, колесо мыши вниз – отдаление.  Курсоры: ↑ - приближение, ↓- отдаление, ← - камера влево, → - камера вправо, но это намного «топорнее», чем колёсиком мыши. Это касается в основном моделей, но при нажатии на кнопку F выделенная модель упадёт на модель, которая находится ниже. Очень удобно для расстановки различных склянок, тарелок и т.д. Используется в основном для передвижения по ландшафту – Пробел + перемещение мыши.  Основной мир, подмиры и интериоры Весь мир делится на мир, подмир и интерьеры. Всю эту конструкцию можно представить как древо: + Мир (Tamriel) | +--+ Подмир (Внутренности городов) | +-- Интерьеры (Внутренности домов) Хотя, в случае, если дом расположен в основном мире, то подмир выпадает из этой схемы. Создание подмиров будет рассмотрено позже. Дом будет располагаться около Коррола. Смотрим окно «Просмотр ячеек». Слева вверху выбираем Tamriel, а внизу – ChorrolExterior19. В категории Static подкатегории Architecture найдите модель ChorrolUpperHouse01 и перетащите его в Render window. Если мешают деревья или камни, удалите их (выделяете и нажимаете Del). К сожалению, рельеф местности не ровный, но это можно исправить. Редактор ландшафта Нажмите кнопку Мир – Редактирование ландшафта. Там есть несколько опций: Радиус – определяет радиус редактируемой области (от 1 до 15) Спад – точно не знаю, но вроде он определяет «Пологость» получаемых поверхностей Плавающие грани – выравнивание области Другие грани – сглаживание области Показ радиуса – показывать\непоказывать радиус В случае, если опции 3 и 4 отключены, то работает обычное редактирование ландшафта – «вытягивание» поверхности вверх\вниз.  Для создания горок – нажимаете ЛКМ и перемещайте мышь вверх Для создания ямок – нажимаете ЛКМ и перемещаете мышь вниз Кроме того, вы можете наносить текстуру. Для этого выбираете текстуру из списка снизу, переносите мышь в render window и нажимаете ПКМ. Участок местности, захваченный радиусом, окрасится в нужную текстуру. Кроме того, вы можете окрашивать местность не только текстурой, но и цветом. Для этого в самом низу окошка поставьте галочку «редактировать цвет» и выберете нужный цвет. Также есть опция «непрозрачность» - с помощью неё можно нанести несколько текстур на одно место. Телепорты Итак, у нас есть внутренность дома и внешняя часть. Но как их связать? Очень просто! Дело в том, что подобная связь делается посредством телепортов, т.е дверей. Находим категорию Door и подкатегорию Chorrol. Выбираем подходящую дверь (в нашем случае это ChorrolLoadDoorUpper01) и вставляем её в дверной проход, после чего нажимаем двойным кликом ЛКМ на двери. Загружаем наш интерьер 1MyFirstHouse (не закрывая свойств двери) и вставляем такую же дверь в дверной проём. После чего восстанавливаем окно свойств двери (оно скрылось за окном объектов) и нажимаем вкладку «Teleport». Там поставьте галочку «телепорт». Наиболее лёгкий и простой способ связать двери такой: Нажимаем кнопку «Выбрать ссылку в показных окнах» Переносим курсор в интерьер и наводим его на нужную дверь. Курсор поменяет цвет с красного на белый, а это значит, что дверь можно привязывать. Нажимаем двойной клик ЛКМ. Закрываем окно свойств двери кнопкой ОК. Телепорт готов, и теперь наш дом связан с миром. Нам осталось подкорректировать расположение маркеров входа. Фиолетовый треугольник указывает, куда будет смотреть игрок.  Вы не можете связать одну дверь с несколькими. Вы можете связывать разные типы дверей. Вы можете запереть дверь. Откройте в свойствах двери вкладку Lock. Поставьте галочку «Закрывание». Вам предложат выбрать несколько типов – от очень простого до очень сложного, а также «Нужен ключ». В последнем случае вам потребуется выбрать ключ в выпадающем списке снизу. Внутренности дома Теперь пора заняться внутренностями нашего дома. Особо не буду распространятся по поводу, но приведу несколько правил и советов: Стулья и кровати находятся в категории Furniture. Желательно все объекты делать одного класса (Допустим, upperclass). Обязательно делать сундуки и шкафы (пустые и не очень), что бы игроку было куда положить снаряжение. Все сундуки находятся в категории Container. Для создания пустого контейнера требуется открыть любой сундук, удалить содержимое и изменить ID. Закрывая окно свойств, игра спросит, создавать ли новый объект. Нажмите «Да». Делайте освещение! Для этого есть категория Light. Она содержит как видимые источники света (свечи, канделябры), так и невидимые источники света, которые просто испускают свет, но не видны (Специальный маркер в виде лампочки). Сделайте дом уютнее! Разбросайте шкуры по полу, поставьте книжный шкаф и наполните его фолиантами, постелите ковры, развесьте баннеры.  Сделайте обеденный зал с богато накрытым столом. Сделайте уютную спальню с мягким освещением, закройте некоторые окна тюлью (прекрасно подойдут модели AnvilCurtain01 и AnvilCurtain02 (Static – Clutter – castleInterior – AnvilCastleInterior).  Что касается расстановки объектов – желательно включать сетку и поворот по углу, так как их выключение может привести к кривизне внутренностей, что не есть хорошо. В принципе, можно ограничится только поворотом по углу.  Дублирование и масштабирование При создании плагинов вам наверняка часто придётся сталкиваться с ситуацией, когда надо размножить одну модель, допустим разложить 10 тарелок на столе. Конечно, вы можете их по очереди добавлять из окна объектов, но, согласитесь, это геморрой. А если объектов больше? Неудобно, согласитесь. Для этих целей существует возможность дубляжа, горячая клавиша – Ctrl + D. Суть в том, что при нажатии клавиши объект дублируется, и на его месте создаётся копия. Очень удобно для создания больших массивов объектов.  Можно создать дубляж нескольких выделенных объектов. Для переноса продублированного объекта надо его выделять не рамкой, а щелчком ЛКМ. Если выделяете рамкой, то рамка захватит оба объекта – и первичный, и продублированный. Масштабирование применятся нечасто, но тем не менее это довольно забавная вещь. Для этого щелкните двойным кликом ЛКМ на модели В RENDER WINDOW (Работает только так). Откроется окно свойств, где есть поле «Масштаб». Вы можете изменять значение от 0.0000 до 11.0000 (для некоторых моделей – до 10.0000 или 10.500). Данная фича работает со всеми объектами, которые можно поместить в Render Window, в том числе и с НПС, так что можете попробовать сделать компаньона – мини-Мехруна Дагона.  Создание подмиров Подмиры создаются очень просто. Заходим Мир – Области мира. Откроется список всех подмиров. На списке нажимаем ПКМ и в меню выбираем «Создать». Появится окошко, где надо ввести ID. Введём 1MyFirstWorld и нажмём ОК. Сразу откроются свойства нашего подмира.  Имя. Можно ввести любое имя. Родительская ячейка. Определяет, какой пейзаж будет окружать подмир. Если делаете город, то выбирайте Tamriel, и редактор предоставит вам абсолютно «голую» поверхность Сиродиила. В случае, если выбрано «NONE», то подмир будет просто залит водой. Музыка. Выбор из трёх вариантов музыкального оформления. Климат (Активно, если в качестве родительской ячейки выбрано «NONE»). Позволяет выбрать для подмира определённый тип климата. В случае, если выбрана родительская ячейка, к подмиру будет применён климат родительской ячейки. Вода (Активно, если в качестве родительской ячейки выбрано «NONE»). Позволяет выбрать для подмира определённый тип воды. В случае, если выбрана родительская ячейка, к подмиру будет применена вода родительской ячейки. Отсюда нельзя путешествовать – невозможен фаст-трэвел. Пространство Обливиона – данный подмир будет рассматриваться как Забвение. Нельзя спать – невозможно спать\отдыхать. Дочерняя ячейка – установлена для всех подмиров, кроме мира Tamriel. Судя по всему, определяет, чем является ячейка – миром или подмиром. Нет LOD воды – не будет отображаться удалённая вода. В принципе это всё, что можно сказать о подмирах. Правда, к ним можно привязывать карты и генерировать дороги, но я не в курсе, как это делать. Подмиры можно связывать как с основным миром, так и с интерьерами и другими подмирами с помощью дверей-телепортов. Что касается деревьев и скал, то деревья находятся в категории Tree, а скалы – категория Static, подкатегория Rocks. Не указывайте для подмира родительскую ячейку этот самый подмир, иначе редактор зависнет. Вставка новых объектов в игру Хоть вставка не относится к базовым знаниям, меня часто спрашивают, как это сделать, поэтому отвечаю. Выбираете категорию объектов, далее подкатегорию (допустим, Weapon – Weapons). Справа отобразится список всех объектов этой подкатегории. Переносим курсор туда и нажимаем ПКМ. В появившемся списке нажимаем кнопку «Создать». Всё! Вам осталось прописать путь к модели Nif (Кнопка «Add NIF file») и в зависимости от типа вставляемой модели прописать свойства, а для некоторых категорий (например, Items) прописать путь к иконке. Заключение Мы рассмотрели основные операции с редактором TES 4 CS. Конечно, его возможности гораздо больше рассмотренных нами, но этот туториал рассматривается мной в основном как помощь новичкам, которые вообще не в курсе, что такое TES CS. Думаю, вы продолжите изучение редактора самостоятельно. ---------------------------------------------------------------------------------------------- M A G I C E F F E C T S --- Magic Effects - Магические эффекты. Магический эффект – это игровой и визуальный эффекты, объединённые вместе. С помощью них реализованы заклинания, способности и умения, зелья и яды, проклятия и зачарование предметов. Все стандартные заклинания состоят из одного магического эффекта, но Игрок может создать собственное заклинание, состоящее из нескольких эффектов. Не все магические эффекты полезны в заклинаниях, но могут быть использованы для других целей. Настройки диалога Magic Effects · Editor ID: ID жестко прописан в коде игры. Вы не можете добавить или убрать какой-либо магический эффект. · Name: Отображаемое в игре название эффекта. · School: Здесь указывается школа, к которой принадлежит эффект. Например школа разрушения или иллюзий. · Base Cost: Значение, используемое при вычисления стоимости заклинания (необходимого количества манны). Кроме него при расчёте учитываются такие параметры, как сила (magnitude), продолжительность действия (duration), пространственный эффект (area effect), и тип (цель или касание/на себя) эффекта. · Resist value: Используется в эффектах сопротивления эффектам. Магия сопротивления всегда добавляется в заклинание, если был применён этот эффект. · Assoc. Item: Используется в эффектах призыва предметов или существ. В этом поле указывается предмет или существо, которое должно быть призвано. Если должен быть призван персонаж, он должен быть отмечен как доступный для вызова (галочка summonable в его свойствах). · Effect Icon: Иконка, отображаемая на экране и в инвентаре. · Flags: Большинство из них жестко прописано в коде игры и отображается только для информации. Но некоторые можно изменить. o Spellmaking: Должен быть установлен, чтобы эффект был доступен при создании заклинаний (in spellmaker). o Enchanting: Должен быть установлен, чтобы эффект был доступен при зачаровании (in itemmaker). o Hostile: Если этот флаг установлен, то кастование эффекта на персонаж воспринимается им как удар оружием. Независимо от отношения цели к применившему заклинание, она начинает атаковать. o Detrimental: Неизвестно. o Recover: Если флаг установлен, то когда действие эффекта закончится атрибут примет старое значение. Например, у эффекта drain attribute этот флаг установлен, а у эффекта damage attribute - нет. o Magnitude %: Ecли установлен, то сила эффекта вычисляется как процент от другой величины. Например, у эффектов типа resist этот флаг включен. Они уменьшают ущерб на процент от урона. o FX Persist: Если установлен, то визуальный эффект действует всё время. Иначе – проигрывается только один раз. o Self: Если установлен, то эффект можно кастовать на себя. o Touch: Если установлен, то эффект кастуется касанием. o Target: Если установлен, то эффект накладывается на расстоянии. o No Duration: Определяет, доступно ли поле duration в редакторе или при создании заклинания. Например, эффект open не имеет такой опции. o No Magnitude: Определяет, доступно ли поле magnitude в редакторе или при создании заклинания. Например, Cure Disease не имеет опции magnitude. o No Area: Определяет, доступно ли поле area в редакторе или при создании заклинания. Например, эффект Telekinesis не имеет такой опции. o No Ingredient: Определяет доступность эффекта в редакторе для ингридиентов. o Use Weapon: Установлен на эффектах призыва оружия и означает, что оружие игрока будет снято, а ассоциированное с этим эффектом - одето. o Use Armor: Установлен на эффектах призыва брони и означает, что текущая броня игрока будет снята, а призванная – одета. o Use Creature: Установлен на эффектах призыва существ. Означает, что вызванное существо будет помещено около призвавшего и будет настроено, чтобы драться за него. o Use Skill: Позволяет ассоциировать использование эффекта со скилом. o Use Attribute: Позволяет ассоциировать использование эффекта с атрибутом. o No Recast: Не используется. o No Hit Effect: Отключает визуальный эффект. · Sounds: Звуки, ассоциированные с этим эффектом. Если в заклинании больше одного эффекта, всё равно будет воспроизведён только один звук. o Casting Sound: Звук воспроизводится во время кастования. o Bolt Sound: Звук во время полёта заклинания. o Hit Sound: Звук при ударе заклинания о цель. o Area Sound: Неизвестно. · Constant Effect Enchantment Factor: Эта величина используется вместе с базовой стоимостью эффекта (base cost) и размером камня душ (видимо здесь имеется в виду размер души внутри камня - прим. пер.) для определения силы зачарования на броне или одежде. Формула: Power = SoulGemNumber * Contanst Effect Enchantment Factor * Base Cost + 5  (SoulGemNumber: 1 for Petty, 2 for Lesser, 3 for Commmon, 4 for Greater and 5 for Grand) · Constant Effect Barter Factor: Величина служит для определения цены зачарования. Примерная формула: GoldCost = Power * CEBarterFactor (* Duration ?) · Visual effects: Если заклинание состоит из нескольких эффектов, будет воспроизведен визуальный эффект наиболее дорогого эффекта. o Effects NIF: Имя файла графического эффекта, накладываемого при кастовании. o Effect shader: Шейдер, используемый на цели заклинания. o Enchantment Effect: Эффект, воспроизводимый на предмете, если предмет зачарован на этот эффект. o Projectile type: Форма заклинания для эффектов, накладываемых на цель. o Projectile speed: Базовая скорость полёта заклинания. o Light: Источник света, перемещающийся вместе с заклинанием. · Description (подпись): Не используется. ----------------------------------------------------------------------------------------------- S E T T I N G S --- Settings - Настройки. Окно предназначено для изменения игровых настроек. В левой части окна перечислены все доступные переменные. В правой, в зависимости от типа переменной доступно одно из двух полей: Numeric Value для численных значений, и String Value для переменных строкового типа. Тип переменной можно определить по имени. Названия целочисленных переменных начинаются на i (integer), чисел с плавающей точкой на f (float), строковых - на s (string). Будьте осторожны, внося изменения. Некоторые опции безобидны, например fSneakSleepBonus, определяющая бонус персонажа, если цель спит. Другие же могут вывести игру из строя. Список всех доступных опций и описания некоторых из них находятся по адресу: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Category:Settings  На английском, к сожалению. ----------------------------------------------------------------------------------------------- E D I T S C R I P T S --- Edit Scripts - Редактирование скриптов. Script editor – это простой текстовый редактор для написания и изменения ваших скриптов. Script Type - тип скрипта. Возможные значения: объект (object), квест (quest) или волшебный эффект (magic effect). Эта опция определяет, к какому объекту может быть привязан скрипт. Меню Script: · New: Создаёт новый, пустой скрипт. · Open: Открывает уже существующий скрипт. · Next Script: Переходит на следующий по алфавиту скрипт. При этом текущий скрипт не сохраняется. · Previous Script: Переходит на предыдущий по алфавиту скрипт. При этом текущий скрипт не сохраняется. · Save: Компилирует и сохраняет скрипт. Если при компиляции возникают ошибки, то сохранение не производится. · Recompile All: Перекомпилирует все скрипты в игре. Используется для проверки на ошибки, при работе с большим количеством скриптов. · Delete: Удаляет скрипт. Меню Edit: · Undo: Отменяет последние изменения в скрипте. · Redo: Возвращает последние изменения. · Find Text: Поиск. · Find Next: Поиск начиная с текущей позиции. · Go To Line: Переход на строку по её номеру. ----------------------------------------------------------------------------------------------- G L O B A L S --- Globals - Глобальные переменные. Глобальные переменные доступны для любого скрипта или условия и определяются без привязки к отдельному квесту или объекту. Для просмотра всех глобальных переменных откройте диалог Gameplay -> Globals. Вы можете создавать ваши собственные глобальные переменные. Настройки диалога: · EditorID: Название переменной. Пробелы или специальные символы недопустимы. · Variable Type: Тип переменной. Short и Long – примерно одно и то же. Оба являются целочисленными. Float – число с плавающей точкой. Все типы глобальных переменных хранятся как 32-х битные числа с плавающей точкой. Такая реализация приводит к неточностям при хранении очень больших или очень маленьких значений. (например все числа от 2000000000 до 2000000064 хранятся как 2000000000 ). · Value: Значение переменной по умолчанию. ----------------------------------------------------------------------------------------------- I D L E A N I M A T I O N S --- Idle Animations - неактивные анимации. Далее по тексту буду переводить Idle Animation либо как неактивная анимация, либо просто анимация. Описание В Oblivion каждая неактивная анимация содержит информацию о том, какой файл воспроизводить, как это должно быть применено к скелету персонажа и при каких условиях анимация должна быть воспроизведена. Idle Manager - это название утилиты в редакторе, которая задает неактивные анимации и систему выбора этих анимаций в игре. Этот документ содержит информацию об использовании Idle Manager и неактивных анимаций. The Idle Manager Dialog Box Idle Manager Dialog находится в меню Gameplay -> Idle Animations. В левой части диалогового окна находится дерево, отображающее все существующие неактивные анимации. А правая часть используется для отображения и редактирования данных выбранной в данный момент анимации. Idle Animation Data Правая часть этого диалога используется для задания свойств выбранной неактивной анимации. Поле ID используется для задания уникального названия анимации. Это значения не отображается в игре и используется для удобства разработки. Кнопка справа от поля ID используется для выбора .kf файла для анимации. Могут быть выбраны только .kf файлы из директории IdleAnims внутри папки в которой содержится скелет существа или NPC. Выпадающий список Animation Group Selection используется для установки того, как анимации будет применена к скелету. Как правило, выбрано Special Idle - это означает, что игра попытается применить файл ко всему скелету и будет использовать приоритеты, чтобы определить какими костями управляет данная анимация. Опция Must Return a File используется для того, чтобы определить, как Idle Manager будет выбирать нужную анимацию во время игры. Eсли для анимации не задан .kf файл и она должна использоваться как предок других анимаций, то этот флаг должен быть снят. Подробности ниже.  Остальная часть этой секции используется для задания условий, влияющих на выбор анимации, которая должна быть воспроизведена. Conditions - условия. Каждая неактивная анимация содержит набор условий, используемых игрой для определения, должна ли быть воспроизведена эта анимация. Например, анимация NPC, кладущего руки на живот и начинающего громко рыгать должна иметь условие, что этот NPC сделает это только после еды и имеет низкую привлекательность. Подробности находятся в разделе Conditions The Idle Tree - Дерево неактивных анимаций. В левой части диалогового окна находится дерево анимаций. На верхнем уровне дерева находятся все различные виды скелетов существ и NPC. Все анимации, используемые скелетом отображаются как потомки соответствующего элемента. Например, все элементы, используемые скелетом гоблина, отображаются как потомки Creatutres\Goblin. Все элементы ниже верхнего уровня потенциально могут быть использованы в игре. Правым кликом по элементу дерева можно вызвать всплывающее меню, позволяющее удалять существующие анимации, создавать копии выбранной анимации или её потомков. Кнопки Move Up и Move Down позволяет перемещать выбранный элемент вверх или вниз. При удалении анимации происходит автоматическое удаление всех её потомков. При создании потомка, он становится первым на один уровень ниже данной анимации. При создании копии она вставляется сразу после выбранной анимации. Previewing Idles in the Editor - Просмотре анимаций в редакторе Для просмотра анимации в редакторе, откройте диалоговое окно для NPC или существа, для которого вы хотите посмотреть анимацию. Установите галочку в Preview Full. В окне появится изображение персонажа. Переключитесь на закладку анимаций (animation tab). Затем выберете анимацию, которую хотите посмотреть. The Idle Manager In Game - Менеджер анимаций в игре. Picking Idles - выбор анимации Когда Idle Manager выбирает анимацию для персонажа, сначала он находит элемент дерева, отвечающий за скелет персонажа. Затем, начиная с первого потомка проверяет условия у неактивных анимаций. Если условие не выполняется - выбирается следующий элемент. Как только найдена анимация, условие которой выполняется, выбирается первый её потомок и поиск продолжается уже среди потомков. Если у элемента больше нет потомков, он загружается и воспроизводится. Когда Idle Manager выбирает анимацию которая имеет ассоциированный с ней .kf файл, этот файл загружается и воспроизводится. Если такого файла нет, возможны два варианта, в зависимости от состояния флага Must Return File. Если этот флаг установлен, то анимация пропускается, как если бы она не удовлетворяла условиям и менеджер выбирает следующую анимацию. Если флаг не установлен - никакая анимация не воспроизводится. Например, если NPC сидит в кресле и ему нужна анимацию, возможо подойдёт анимация под названием SittingIdles, которая вызывает функцию GetSitting, но не имеет файла .kf, ассоциированного с ней. Если по какой-либо причине, персонаж не удовлетворяет условиям её потомков, выбирается анимация SittingIdles. При этом, если флаг Must Return File не установлен, файл не возвращается и персонаж не анимируется. Если же флаг установлен, мы продолжаем поиск и персонаж, возможно, будет анимирован сидящим в кресле. When Idles Are Played In Game - когда анимация воспроизводится в игре. Анимация может быть воспроизведена по запросу скриптовой системы. Когда функция PickIdle вызывается для персонажа, Idle Manager пытается найти соответствующую анимацию. Если анимация найдена, она загружается и воспроизводится. Это можно проверить в игре, выбрав персонаж в консоли и напечатав "PickIdle". Название выбранного файла анимации будет отображено и когда вы возвратитесь в игру, персонаж воспроизведёт её. Иногда анимация основывается на поведении персонажа в игре. Когда персонаж спотыкается или теряет сознание, Idle Manager выбирает файл анимации того, как персонаж встаёт. Когда персонаж решает покинуть сражение, Idle Manager использует соответствующую анимацию. Пока персонаж спит или ест, он постоянно запрашивает у Idle Manager'а анимацию сна или принятия пищи, которые должны быть подготовлены для любого существа или NPC, которые могут совершать эти действия. Конечно, во время диалога с игроком или другим NPC неактивные анимации вызываются для обоих говорящих и слушателя каждый раз, когда произносится новая фраза. Кроме того, анимации могут быть проиграны в случайное время в зависимости от энергии персонажа. Персонажи с низкой энергией буду сидеть намного чаще. Если ноги персонажа анимируются, то анимация выбирается по таймеру уровня энергии (energy level timer). Что это такое, я не понял. Вот оригинальная фраза: "If the actor's lower body is idling they will pick an idle if their energy level timer has run down and they have an idle to." ----------------------------------------------------------------------------------------------- F A C I A L A N I M A T I O N S --- Facial Animation - Лицевая анимация. Этот пункт меню создает .lip файлы для синхронизации губ при разговоре. Для создания .lip файла вам необходим исходный wav файл и mp3 файл, созданный из wav файла. Качество mp3 должно быть 44.1 KHz, 64Kbps, моно. (тут у Wiki ошибка, должно быть именно KHz, а не Hz - прим. пер.) Эти файлы должны быть названы после проверки диалогов в мастер-файле. Иначе lip файлы не будут созданы. (видимо, перед созданием lip файлов проверяется правильность диалогов в игре - прим. пер.) Construction Set должен сравнить исходный wav и текст, чтобы определить фонемы для lip файла. Файлы должны быть названы по следующей схеме: Oblivion\Data\Sound\Voices\[Название плагина]\[Название расы]\[Пол] Например, Oblivion\Data\Sound\Voices\mymod.esp\Argonian\M Ъ Границы Мира

В TES CS открыть меню World и выбрать пункт Regions.... Теперь в списке WorldSpace выбираем "Tamriel" и в списке регионов находим "CyrodiilBorderRegion". Убираем галочку с Border Region и готово. Идти можно куда угодно, пока не кончатся текстуры.

Работа с журналом

Итак, сначала нужно запустить редактор журнала. Зайдите в пункт меню Character и выберите в нем опцию Dialogue: Вам отроется стандартный редактор диалогов и записей в журнале. Нужные опции выбираются из вкладок, в верхней части окна. Для того, чтобы выбрать журнал используете стрелки навигации. Вам нужна вкладка Journal. Итак, открыв редактор журнала, давайте рассмотрим какие возможности он нам предоставляет: В левом окне представлены имеющиеся в игре журнальные записи. Как правило это все записи загруженных мастер-файлов и записи используемые в моде, если таковой загружен. В правой части располагается поле редактирования и создания записей. Под ним располагаются переключатели дополнительных опций. Справа от них - поле для присвоения записи определенного индекса. Все прочие опции в данном разделе не используются. Их мы рассмотрим, когда будем обсуждать создание и редактирование диалогов. Итак, для начала нам нужно создать новый раздел в журнальных записях. Щелкните правой кнопкой мыши на списке уже имеющихся записей и выберите опцию New (создать новый раздел). В списке создастся новое поле, в котором вы сможете ввести индекс вашего журнального раздела. Будьте внимательны при создании записи. Смотрите, чтобы первым символом не был пробел, подчеркивание или служебный символ. Кроме того, журнальный индек должен представлять собой целое слово, не разделенное пробелами. Если индекс будет состоять из двух слов, то соединяйте их между собой подчеркиванием. Для удобства поиска записи, можно первым символом делать какую-нибудь цифру, в этом случае ваша журнальная запись всегда будет вверху и вам не придется тратить время на ее поиски. Также, если вы планируете использовать в моде несколько журнальных записей, рекомендуется начинать их имена одинаково, дабы они располагались подряд. Например, 1_my_index_1, 1_my_index_2 и т.д. Итак, раздел создан и что мы видим? В левом поле мы видим созданный нами раздел. Пока он пуст. Для того, чтобы создать в нем новую запись, кликните правой кнопкой мыши на поле. В контексном меню выберите пункт New. Мы создали первую запись. Для удобства, лучше всего сделать ее именем квеста, под которым наш квест будет представлен в журнале. Для этого в поле редакирования записи напишете имя квеста, например Quest Name и активизируйте обпцию Quest Name в дополнительных опциях, расположенных ниже окна редактирования (см. рисунок). Обращаю внимания на тот факт, что данная опция доступна только после установки Трибунала. После того, как мы задали имя нашего квеста, можно создавать новые записи. Каждой из этих записей нужно присвоить соответстующий номер. Обратите внимание, что записи не должны иметь одинаковых номеров. Кроме того, считается хорошим тоном делать номера кратными пяти: 5, 10, 15, 20 и т.д. Это, во-первых, делает чтение журнала более удобными. А во-вторых, позволит вам вставить между двумя записями допольнительную, если возникнет необходимость. Записи можно передвигать вверх или вниз, для этого выделите запись и нажмите клавишу влево или вправо на вашей клавиатуре. После того, как вы ввели последнюю запись, вам нужно активировать опцию, которая будет считать квест закрытым, в случае появления в журнале последней записи. Для этого выделите финальную запись и поставьте галочку в дополнительной опции Finished. Итак, мы рассмотрели все основные вопросы связанные с работой с журналом в TES Construction Test.

Из чего состоит плагин

Содержание 1. Вступление 2. Data 3. Details 4. Type 5. Перевод 6. Удаление лишнего Эпилог 1. Вступление Зачем нам нужно знать из чего состоит плагин, где и что в нем можно найти и как это все использовать? Причины могут быть разные. Например, вы хотите перевести плагин, и ищите, что же именно он изменяет. Или нашли плагин, в котором реализована функция необходимая вам, и вы хотите посмотреть, как именно она реализована, или может что-то позаимствовать (скрипт, например). Цели могут быть самые разные. Но знания о плагинах у нас будут одни. Итак, приступим. Что такое плагин (мод)? Это дополнительный подключаемый модуль к игре, который что-то в ней изменяет или дополняет. Существуют как небольшие моды, изменяющие какой-нибудь параметр, так и глобальные модификации, полностью изменяющие игру. Основная же масса плагинов находится где-то посередине. Плагины для игры Обливион создаются с помощью программы TES Construction Set и представляют собой файлы с расширением .esp Они размещаются в папке Data, которая соответственно размещена в корневом каталоге игры. Так же в этой папке можно найти файлы с расширением .esm Это так называемые мастер-файлы, в которых «зашита» неизменяемая часть игры, ресурсы и многое другое. 2. Data Когда мы заходим в Конструктор, мы видим вверху строку меню, а под ней – панель инструментов: И первое слово в строке меню - File. Жмем на него и видим раскрывающееся меню. И верхняя команда в нем: Data… Жмем на нее. Открывается такое окно: Слева мы видим окно TES Files в котором расположены все мастер-файлы (Master File) и файлы плагинов (Plugin File), которые размещены у нас в папке Data. Слева от каждого названия мы видим квадратное окошечко. Двойной щелчок по нему или по названию файла пометит окошко крестиком – это значит, что файл выбран. Выбранные файлы после нажатия на кнопку Ок загрузятся в Конструктор. Мастер-файл самой игры Oblivion.esm должен быть обязательно отмечен. В нем содержится информация о всех ресурсах игры. Если вы загрузите только его, то сможете изменить что-нибудь в Конструкторе и затем сохранить эти изменения в виде файла плагина. Если же вы хотите поработать с уже существующим файлом плагина, вам нужно кроме мастер-файла Обливиона отметить еще и выбранный вами плагин (двойным щелчком) и затем нажать на кнопку «Set as Active File», которая расположена внизу. После этого в столбце Status вы увидите, что надпись Plugin File сменилась на Active File – активный файл, то есть файл, с которым вы будете активно работать и все изменения, которые вы будете делать, будут внесены в этот файл. Вы можете выбирать сколько угодно файлов, но активным можете сделать только один. Правее находится окно, где указан автор плагина (Created By), его краткое описание (Summary) и требующиеся для запуска файлы (Parent Masters). В большинстве случае для запуска нужен только мастер-файл Обливиона (Oblivion.esm). Выделите желаемый плагин в списке слева и увидите информацию о нем в этих окошках. NB: когда вы будете создавать свой плагин, возможно вы захотите указать свое авторство и написать краткое описание. Чтобы сделать это, просто вписываете в указанные окошки данные. Больше ничего для этого делать не надо! 3. Details Но нас будет интересовать еще одна кнопка. Details… Нашли? Отлично. Выбираем любой файл плагина и жмем на эту кнопку. Перед нами раскрывается окно (File Details) со списком, тем большим, чем больше изменений вносит плагин. Да-да. В этом списке ВСЕ изменения вносимые выбранным плагином. Список содержит четыре колонки. Особенно важны для нас будут первая - тип (Type) и четвертая – идентификационный номер (Editor ID). Идентификационный номер, это уникальный номер, который имеет каждая вещь, скрипт, НПС, объект, заклинание – в общем, любой объект Конструктора.  Если мы решим разбирать плагин на «запчасти», нам потребуется знать, что же храниться за сокращениями в столбце Type. Ну что, посмотрим? 4. Type GRUP – это всего лишь обозначение группы, к которой относятся идущие далее значения. GMST – игровые настройки (Game Settings) GLOB – глобальные переменные (Global) CLAS – класс актера (Class) FACT – фракции (Faction) HAIR – волосы (Hair) EYES – глаза (Eyes) RACE – расы (Race) SOUN – звуки (Sound) SKIL – умения (Skill) MGEF – магические эффекты (Magic Effects) SCPT – скрипты (Scripts) LTEX – текстуры земли (Land Textures) ENCH – зачарования (Enchantment) SPEL – заклинания (Spell) BSGN – знак рождения (Birth Sighs) ACTI – активаторы (Activator) APPA – алхимические инструменты (Apparatus) ARMO – доспехи (Armor) BOOK – книги (Book) CLOT – одежда (Clothing) CONT – контейнеры (Container) DOOR – двери (Door) INGR – ингредиенты (Ingredient) LIGH – источники освещения (Light) MISC – различные предметы (MiscItem) STAT – статики (Static) GRAS – трава (Grass) TREE – деревья (Tree) FLOR – растения (Flora) FURN – фурнитура (мебель, предметы обстановки) (Furniture) WEAP – оружие (Weapon) AMMO – боеприпасы (Ammo) NPC_ – персонажи (NPC) CREA – создания (Creature) LVLC – уровневые создания (Leveled Creature) SLGM – камни душ (Souls Gem) KEYM – ключи (Key) ALCH – алхимия (Potion) SBSP – подпространство (SubSpace) SGST – камни Сигила (Sigil Stone) LVLI – уровневые предметы (Leveled Item) WTHR – погода (Weather) CLMT – климат (Climate) REGN – регион (Region) CELL – ячейки (Cell) REFR – ну, это нам не понадобится, это индивидуальные ссылки на объекты размещенные в мире. ACHR – это копии актеров (Ref) размещенные в мире PGRD – строка с этим сокращением обычно остается пустой, не знаю что это. ACRE – это копии существ (Ref), размещенные в мире WRLD – миры (World) LAND – строка с этим сокращением обычно остается пустой, не знаю что это. DIAL – диалоги  INFO – фраза в диалоге QUST – квест (Quest) IDLE – анимация (Idle Animation) PACK – пакеты АИ (Package) CSTY – стили боя (Combat Style) LSCR – загрузочные экраны (Load Screen) LVSP – уровневые заклинания (Leveled Spell) ANIO – анимационные объекты (AnimObject) WATR – вода (Water Type) EFSH – шейдерные эффекты (Effect Shader) Сначала давайте посмотрим, что и где из выше перечисленного можно найти в самом Конструкторе. 1. GMST – игровые настройки (Game Settings) В строке меню Gameplay>Settings… 2. GLOB – глобальные переменные (Global) В строке меню Gameplay>Globals… 3. CLAS – класс актера (Class) В строке меню Character>Class… 4. FACT – фракции (Faction) В строке меню Character>Faction… 5. HAIR – волосы (Hair) В строке меню Character>Hair… 6. EYES – глаза (Eyes) В строке меню Character>Eyes… 7. RACE – расы (Race) В строке меню Character>Race… 8. SOUN – звуки (Sound) В окне объектов (Object Window) на закладке Miscellaneous-Sound 9. SKIL – умения (Skill) В строке меню Character>Skills… 10. MGEF – магические эффекты (Magic Effects) В строке меню Gameplay>Magic Effects… 11. SCPT – скрипты (Scripts) В строке меню Gameplay> Edit Scripts… Откроется окно редактирования скриптов (Script Edit). Идем Script>Open и выбираем из списка нужный скрипт. 12. LTEX – текстуры земли (Land Textures) В окне объектов (Object Window) на закладке Miscellaneous-LandTextures 13. ENCH – зачарования (Enchantment) В окне объектов (Object Window) на закладке Magic-Enchantment 14. SPEL – заклинания (Spell) В окне объектов (Object Window) на закладке Magic-Spell 15. BSGN – знак рождения (Birth Sighs) В строке меню Character>Birthsighs … 16. ACTI – активаторы (Activator) В окне объектов (Object Window) на закладке WorldObjects-Activator 17. APPA – алхимические инструменты (Apparatus) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-Apparatus 18. ARMO – доспехи (Armor) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-Armor 19. BOOK – книги (Book) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-Book 20. CLOT – одежда (Clothing) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-Clothing 21. CONT – контейнеры (Container) В окне объектов (Object Window) на закладке WorldObjects-Container 22. DOOR – двери (Door) В окне объектов (Object Window) на закладке WorldObjects-Door 23. INGR – ингредиенты (Ingredient) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-Ingredient 24. LIGH – источники освещения (Light) В окне объектов (Object Window) на закладке WorldObjects-Light 25.MISC – различные предметы (MiscItem) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-MiscItem 26. STAT – статики (Static) В окне объектов (Object Window) на закладке WorldObjects-Static 27. GRAS – трава (Grass) В окне объектов (Object Window) на закладке WorldObjects-Grass 28. TREE – деревья (Tree) В окне объектов (Object Window) на закладке WorldObjects-Tree 29. FLOR – растения (Flora) В окне объектов (Object Window) на закладке WorldObjects-Flora 30. FURN – фурнитура (мебель, предметы обстановки) (Furniture) В окне объектов (Object Window) на закладке WorldObjects-Furniture 31. WEAP – оружие (Weapon) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-Weapon 32. AMMO – боеприпасы (Ammo) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-Ammo 33. NPC_ – персонажи (NPC) В окне объектов (Object Window) на закладке Actors-NPC 34. CREA – создания (Creature) В окне объектов (Object Window) на закладке Actors-Creature 35. LVLC – уровневые создания (Leveled Creature) В окне объектов (Object Window) на закладке Actors-LeveledCreature 36. SLGM – камни душ (Souls Gem) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-SoulGem 37. KEYM – ключи (Key) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-Key 38. ALCH – алхимия (Potion) В окне объектов (Object Window) на закладке Magic-Potion 39. SBSP – подпространство (SubSpace) В окне объектов (Object Window) на закладке Miscellaneous-SubSpace 40. SGST – камни Сигила (Sigil Stone) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-SigilStone 41. LVLI – уровневые предметы (Leveled Item) В окне объектов (Object Window) на закладке Items-LeveledItem 42. WTHR – погода (Weather) В строке меню World>Weather 43. CLMT – климат (Climate) В строке меню World>Climates… 44. REGN – регион (Region) В строке меню World>Regions… 45. CELL – ячейки (Cell) В строке меню World>Cells… 46. REFR – ну, это нам не понадобится, это индивидуальные ссылки на объекты размещенные в мире. 47. ACHR – это тоже не понадобится, это копии актеров (Ref) размещенные в мире 48. ACRE – это тоже не понадобится, это копии существ (Ref), размещенные в мире 49. WRLD – миры (World) В строке меню World>World Spaces… 50. DIAL – диалоги В строке меню Character>Filtered Dialogue… 51. INFO – фраза в диалоге (INFO) INFO это фразы, которые произносит персонаж. Их можно найти проследовав в строку меню Character>Filtered Dialogue… и затем справа в окошко Response Details. Это и есть фразы для разговора. 52. QUST – квест (Quest) В строке меню Character>Quests… 53. IDLE – анимация (Idle Animation) В строке меню Gameplay>Idle Animations… 54. PACK – пакеты АИ (Package) В строке меню Character>Packages… 55. CSTY – стили боя (Combat Style) В окне объектов (Object Window) на закладке Miscellaneous-CombatStyle 56. LSCR – загрузочные экраны (Load Screen) В окне объектов (Object Window) на закладке Miscellaneous-LoadScreen 57. LVSP – уровневые заклинания (Leveled Spell) В окне объектов (Object Window) на закладке Magic-LeveledSpell 58. ANIO – анимационные объекты (AnimObject) В окне объектов (Object Window) на закладке Miscellaneous-AnimObject 59. WATR – вода (Water Type) В окне объектов (Object Window) на закладке Miscellaneous-WaterType 60. EFSH – шейдерные эффекты (Effect Shader) В окне объектов (Object Window) на закладке Miscellaneous-Effect Shader 5. Перевод Что же нам с этим дальше делать то? Для начала давайте загрузим плагин с мастер-файлом (не забудьте сделать файл плагина активным!). Загрузили? Можем опять пойти Data>File, и посмотреть детали (Details). Например, нас интересует перевод плагина. Что мы можем увидеть полезного в этих группах? Можем увидеть, что нужно будет переводить. Как я говорил выше, REFR нам вообще не понадобятся. В переводе однозначно не нуждаются: GLOB  SOUN LTEX LIGH STAT GRAS TREE LVLC SBSP LVLI WTHR CLMT REGN IDLE PACK CSTY LVSP ANIO WATR EFSH А вот это, чаще всего, нуждается в переводе: GMST (некоторые нужно переводить, но большинство не надо) CLAS FACT HAIR EYES RACE SKIL MGEF SCPT (нужно переводить некоторые части, но очень осторожно) ENCH SPEL BSGN ACTI APPA ARMO BOOK CLOT CONT DOOR INGR MISC FLOR FURN WEAP AMMO NPC_ CREA SLGM KEYM ALCH SGST CELL WRLD DIAL INFO QUST LSCR 6. Удаление лишнего Хотелось бы рассказать еще об одной возможности, которую нам предоставляет окно Details. Это возможность удалять (или игнорировать) выбранные объекты из списка изменений вносимых плагином. Например, вы зацепили что-то из оригинальной игры, и хотели бы убрать это изменение, или удалить какой-то объект. Можно сделать это прямо в окне Details. Итак, открываем детали (Details) выбранного плагина. Здесь у нас есть четыре колонки. О первой и четвертой я уже упоминал ранее. Сейчас нас интересует третья – Ignored. Выбираем в списке объект, который нужно удалить (или игнорировать). Я выберу фракцию IgorRaCompanion: Выбрали? Жмем на клавиатуре клавишу Delete. Появляется следующее предупреждающее окошко: Здесь говорится о том, что  «вы выбираете флаг «Игнорировать» для одного или более объектов текущего файла (плагина). Игнорируемый объект не будет загружаться из файла в Конструктор или игру. Это также означает, что все объекты помеченные как «Игнорируемые» будут потеряны (удалены) при пересохранении плагина» И спрашивается, хотим ли мы продолжить. Конечно хотим, поэтому жмем Да. Вуаля, в колонке Ignored, напротив выбранного нами объекта появилась, буковка I. Пока стоит эта буковка, объект будет игнорироваться (чтобы ее убрать, нужно выделить объект и еще раз нажать Delete на клавиатуре): Если мы хотим окончательно избавиться от объекта, загружаем плагин в Конструкторе и пересохраняем его. В следующий раз, когда мы зайдем в детали (Details) этого плагина, удаленного объекта в списке не будет:  Весьма интересна функция второй колонки – Deleted. Дело в том, что большинство считает, что она связана с удалением объектов. Но это не совсем так. Как мы выяснили, если удалять объект в окне Details, то в работу вступает колонка Ignored, а не Deleted. Если же мы удаляем что-то в КС, то объект просто исчезает из списка после пересохранения. Буква D появляется только рядом с количеством этих объектов в окне объектов (Object Window). Таким образом, предназначение колонки Deleted пока что окончательно не выяснено.

Создание мира в Oblivion

TES4 Construction Set ~ Создание мира в Oblivion ~

После выхода Морровинда мной завладела мысль создать свой континент и создать на нём СВОЙ мир, однако идея оказалась трудновоплотимой. Процесс сотворения мира был весьма неудобен и приходилось выполнять такую МАССУ скучной и унылой работы, что сам я создал только несколько маленьких островков. Большие надежды я возлагал на Oblivion TES CS, где обещалось много полезных фич по генерации ландшафтов. И вот, дождался и начал пробовать…

Вдоволь помучившись с CS (хорошо, что его авторы не могли слышать эпитетов, которыми я их награждал в процессе), я решил поделиться своим опытом в деле создания игрового мира. Думаю, что Сиродил уже порядком поднадоел всем, и для новых и интересных модов нужны НОВЫЕ земли.

Во-первых, сразу же нужно сказать, что создание игрового мира - это не моддинг оружия или квестов и скриптов, здесь требуется намного больше ресурсов, нужен компьютер с мощным процессором и довольно большим количеством ОЗУ (если, конечно, вы не предпочитаете рисовать каждую локацию "ручками").

Во-вторых. Как это ни странно, для создания мира нам потребуются иные, кроме самогоCS, утилиты, а именно - TES IV Plugin Utility, которую можно скачать здесь. Программа написана на Java, поэтому, тем, у кого не установлена Java runtime, ее необходимо установить, скачать ее можно тут. Данная утилита позволяет соединять несколько модов в ОДИН, создавать мастер-файлы, присоединять плагины к мастер-файлам, превращать мастер-файлы вновь в esp-файлы. На сегодняшний день это единственная такого рода утилита. Кстати, можете использовать её, чтобы все свои любимые моды собрать в один. Далее, желательно иметь хороший файловый менеджер (я используюTotal Commander). Если у вас есть возможность достать пакет Fractal Mapper 7.0, обзаведитесь им - очень полезная штука (о ней - в следующей статье)

Сперва рассмотрим, как работает TES Plugin Utility.

Для того, чтобы её запустить, надо в файле ярлыка (.lnk) прописать путь к папке, где установлена программа (по умолчанию в папке C:\TMP). Запускаем программу:

Как видите, интерфейс понятный и удобный. Главное, что надо знать - перед началом работы следует нажать самую нижнюю из кнопок - "Set Directory" - и выбрать папку, где у вас лежит Oblivion\Data.

Теперь можно и начинать.

Первое, что нам необходимо сделать - это создать новый плагин. Как это сделать, думаю, многие знают. Да, подключать сразу же Oblivion.esm нет никакого смысла. Просто откройте CS и кликните Save, а затем задайте имя нового плагина.

Второе, создаём собственно сам мир. Для этого нам надо создать новый объект Worldspace. В главном меню CS выбираем World/Worldspaces. Открывается список миров. На списке делаем правый "мышеклик" и в контекстном меню выбираем New. Откроется окно характеристик нового мира.

Зададим его имя - я советую задать имя, начинающееся с цифры (например, 1World) - тогда мир будет всегда первым в списке и его не надо будет искать. Также в этом окне Вы можете задать:

1. Name- полное имя. 2. Parent Worldspace - для "дочерних" регионов, например, городов. Задаётся мир - родитель. 3. Раздел Sharable Data лучше заполнять в Region Editor. Значение полей перегружается подобными значениями в регионах. 4. Раздел Roads - Сокрыто мраком, в моем случае эти кнопки не работали. 5. Can't fast travel from here - отключение возможности быстрого перемещения из мира (припомните, Camoran Paradise) 6. Can't wait - отключение возможности "ждать" 7. No LOD Water - отсутствие LOD для воды. По моим наблюдениям, не работает. 8. Oblivion Worldspace - название говорит само за себя. 9. Small World - вероятно, означает отсутствие фракталов вдалеке.

Отрегулировав параметры мира, жмём ОК. Итак, мы только что создали целую вселенную, которая появилась в нашем списке миров.

Теперь займёмся созданием местности. Для этого, надо создать карту высот, на основе которой компьютер сгенерирует нам локации. В главном меню выбираемWorld/HeightMap Editor. Открывается редактор высот. Мы видим сверху и слева различные меню, а справа - большой синий экран (не пугайтесь - это не BSOD, а окно редактирования).

Рядом с окном редактора имеется маленькое окошко под названием Overview. Это своего рода minimap а-ля RTS для удобства навигации (точнее, только с помощью Overview можно перемещаться по большой карте). Сдвиньте окно редактора немного вниз, чтобы был доступ к главному меню CS.

Левые меню. Самое верхнее - это параметры нашего курсора (он отображается в виде зелёного круга в окне редактирования), сверху вниз:

1. Size - ширина курсора  2. Intensity - интенсивность изменения местности (чем больше, тем быстрее поднимает - опускает) 3. Falloff - угол сужения конуса. Минимальное значение позволяет создавать отвесные колонны, максимальное - идеальный конус

Ниже идут опции генерации местности. Я не буду останавливаться на их особенностях, так как местный генератор создаёт уродливые лунные ландшафты и им не стоит пользоваться. Ещё ниже идут параметры эрозии. Здесь можно задать эрозию местности, которая будет сгенерирована компьютером и наложена на созданную местность. Не рекомендую пользоваться, так как процесс очень медленный, имеют место зависания, да и результат не всегда есть то, что мы хотим видеть, к тому - же есть более эффективный инструмент, о нём позже.

Инструменты в виде значков:

1. Сохранить. При нажатии на эту кнопку генерируются ячейки для местности, согласно отрисованной карты высот для текущего сектора. Внимание - локации только генерируются, но не сохраняются. Для того, чтобы сохранить плагин, надо выбратьFile\Save в главном меню CS или нажать на кнопку Save в главном меню CS. 2. Undo - отменяет последнее действие. 3. Grid - отображает решётку в окне редактирования. 4. Настройка цветовой гаммы карты высот (смысл?) 5. Рамка. С помощью мыши выделяем прямоугольный участок в окне редактирования. После чего все изменения будут сделаны только в пределах границ этого участка 6. Лассо. Зажимаем кнопку мыши и рисуем какой-либо произвольный контур (при отпускании кнопки он замыкается прямой линией). Удобно для отрисовки береговой линии. Однако следует быть осторожным, так как слишком много изгибов приводят к краху и вылету из CS. 7. Уравнитель. Делает ровный участок местности с высотой, как в центре курсора. Удобен для создания площадок под города. 8. Поднять местность (включается по умолчанию). Нажимаем левую кнопку мыши (далее ЛКМ) и держим. Местность в пределах курсора будет подниматься в виде конуса с вершиной в центре курсора. Быстрота поднятия зависит от параметра Intensity в опциях курсора. Зажимаем ЛКМ и водим мышью по экрану, поднимая территорию над уровнем моря. Чем светлее пятно под курсором, тем выше местность. 9. Опустить местность. Действие обратно "поднятию". Пригоден разве что для создания рек и морских глубин. 10. Смысл неясен. Весьма вероятно, что не работает. 11. Noise. Этакий "фрактальный удар" по созданной территории. Придает местности под курсором неровность. Можно использовать для создания эрозии. 12. Сглаживание. Делает резкие склоны более пологими. Для этого, наводим курсор на склон, зажимаем ЛКМ и "разглаживаем" склон мышью. Эффективность сего инструмента, правда, довольно сомнительна. 13. Preview. Окно предварительного просмотра выбранного квадранта в 3D режиме. Нажимаем… и видим сообщение об ошибке. Игнорируем его, нажав Enter, и входим в окно просмотра. Мы увидим 3D модель созданной нами местности, здесь её можно вращать, таская мышью, приближать и отдалять обзор с помощью колёсика. Сверху есть опции для включение Wireframe режима и режима отображения точками (тогда местность приобретает некоторую прозрачность). 14. Показать/спрятать Overview 15. Быстрое поднятие местности. 16. Отображает цвет карты в следующем за значком окошке. Применимо для уравнивания.

Отрисовав один сектор - это область из 4-х квадрантов, отображаемая в окне Overview, можно перейти в соседние квадранты карты. Советую перед этим в главном меню редактора высот выбрать View/Regenerate Overview, а затем закрыть и снова открыть окно Overview. Вы увидите там картинку со схемой того, что нарисовали в пределах 4-х секций сетки. Каждая секция - квадрант, группа из 4-х квадрантов - сектор. Теперь перейдём в другой сектор, для этого щёлкнем мышью на квадранте рядом с отрисованным и попадём в новую область, которая будет отображаться светлым пятном в окне Overview. Перед переходом компьютер спросит, сохранить текущие текстуры или нет. Надо ответить Yes, иначе то, что мы нарисовали, сотрётся. После этого, как раз, произойдёт генерация локаций для CS в отрисованном секторе. Во время генерации отображается Status Bar, который показывает, как идёт генерация. По ходу процесса может появиться сообщение типа "Can not load celldata … бла-бла-бла". Нужно нажать на кнопку "Отмена". Это значит, что какая - то локация в карте не сгенерировалась и на её месте будет "чёрная дыра". Такую локацию надо будет рисовать "ручками". Если вы кликнули действительно на СОСЕДНЕМ квадранте, то увидите пустое место и рядом отрисованную часть. В секторе отображаются квадранты влево и вверх от выбранного. Так происходит перемещение. Вот пример нарисованного мною "островка".

Видите в центре "чёрный квадрат"? Это и есть та самая дыра, поднять которую можно в Landscape Editor. Насладившись рисованием, выходим из редактора высот и СОХРАНЯЕМ плагин в целом.

Советы:  1. Не пользуйтесь генератором карты высот, он неэффективен. 2. Во время редактирования, закончив один квадрант, сохраните плагин, иначе при зависании и вылете всё надо будет рисовать сначала. Чем больше ячеек в файле, тем медленней будет сохраняться плагин. Так, например, территория размером с Сиродил, на моем компьютере сохраняется около 5 минут. 3. Отрисовав очередной квадрант,.обновляйте Overview - так проще будет ориентироваться в мире. 4. Размер мира Oblivion представляет собой всего 4 НЕПОЛНЫХ квадранта. Почему так? Дело в том, что при бОльшем увеличении числа ячеек, может произойти вылет и порча всего плагина в целом с дальнейшей невозможностью его использования. Не пытайтесь создать мир, по размерам хотя бы с тот, что мы видим в игре в пределах ОДНОГО esp-файла. 5. Делайте резервные копии используемого плагина. Вообще для Вашего проекта рекомендую создать отдельную папку, и туда складывать наработанные куски.

Итак, мы нарисовали таки карту высот и теперь имеем кучу Wilderness ячеек внутри нашего мира. Чтобы их редактировать, надо подключить в разделе главного меню CSFile/Data мастер-файл Oblivion.esm и сохранить плагин. В окне Cellview в полеWorldspace выберите ВАШ мир, и в таблице внизу отобразится список ячеек с координатами. По умолчанию все они имеют название Wilderness. Это имя вы можете поменять, кликнув на названии нужной ячейки.

Теперь нам надо разбить наш новый "континент" на регионы. Сделать это можно только в Heightmap Editor, потому что в Region Editor вы увидите только большое чёрное пятно и большое белое пятно (к сожалению карта там не отображается). Запаситесь тетрадкой и ручкой. Теперь поместите курсор в Heightmap Editor в воображаемый угол региона и запишите координаты ячейки из заголовка в редактора в тетрадку. Точно так же придется записать каждый из углов региона. Начинать разбивку следует с побережья. По карте высот нужно сориентироваться так, чтобы регионы побережья охватывали часть суши и часть морского дна (то же самое и для рек). Затем можно размечать регионы с лесами, полями, горами и т.д. Надо делать так, чтобы край, например, леса накладывался по координатам на регион побережья. Да уж, задача непростая, но кому сейчас легко…

Итак, имея координаты регионов, мы можем приступить к созданию самих регионов и генерации ландшафтов - лесов, полей, укладке валунов и т.д. Для этого нам нужно создать МАСТЕР-ФАЙЛ, в котором будет сохранён шаблон созданного нами континента. Сохраним в резервную папку копию нашего плагина с местностью (обратите внимание на его размеры!!! Какой БОЛЬШОЙ стал, а?). Теперь запускаем нашу утилиту TES Plugin и жмём на кнопку "Convert to master". В открывшемся окне выбираем наш плагин и нажимаем Open. Вот и всё! Теперь мы имеем наш собственный мастер-файл и можем приступать к регионам.

Открываем CS, подключаем наш новый мастер-файл. Загружаемся. Выбираем в главном меню CS World/Regions. Загрузится редактор регионов:

Левое верхнее поле со списком - список объектов Worldspace. Выбран самый первый объект в списке, как раз тот, что быд создан. Таблица внизу - список регионов. Сейчас он пуст. Для того, чтобы создать новый регион, делаем на списке регионов правый клик, и в появившемся контекстном меню выбираем New region. Внимание! Нажатие Delete region удалит регион и все объекты, которые он содержит.

Теперь в поле Region name вводим имя нашего региона, а нажав на кнопку Choose color, выбираем цвет, которым он будет обозначаться в нижнем окне, представляющем собой схему имеющихся ячеек. Флажок No Color служит для того, чтобы регион не отображался и не отвлекал внимание, флажок Border region - для того, чтобы отмеченный регион служил той самой пресловутой "невидимой границей". Кнопка Applyсохраняет данные.

Под списком регионов мы видим группу флажков. Каждый флажок включает (отключает) отображение одноименных вкладок вверху (очень странная фича).

Нижнее окно, как уже было сказано выше, представляет собой схему ячеек. Белым цветом обозначены сгенерированные, черным - не сгенерированные ячейки. В левом нижнем углу, в строке состояния отображаются координаты той ячейки, над которой находится наш курсор.

Теперь достаем тетрадку с координатами и начинаем ваять границы нашего региона. Переместимся по "карте ячеек" туда, где хотим провести границы. Для этого зажимаем среднюю кнопку мыши и двигаем мышь в нужную сторону. Карта начнет прокручиваться в соответствующем направлении, для приближения (zoom) крутим колесико мышки. Регион, который мы хотим обозначить, должен быть выделен в списке регионов. Теперь ищем ячейку с нужными нам координатами и кликаем. В ячейке появляется красный крест. Переходим в другую пограничную ячейку и отмечаем её, и т.д. Для того, чтобы убрать ошибочно поставленную точку, делаем правый клик и выбираем Clear last Point. Последняя поставленная отметка убирается. Для того, чтобы завершить разметку области, правый клик и Done. При этом последняя точка соединится по прямой с первой точкой. ВАЖНО - линия границы региона не должна пересекать саму себя иначе регион не создастся и вы получите сообщение об ошибке (иногда происходит вылет в систему).

Пункт меню Generate Canopy Shadow mask не работает (это карты теней для статиков, которые были вырезаны Bethesda незадолго до релиза игры). Заметьте, что каждый регион может иметь несколько отмеченных областей. Это нужно, например, для того, чтобы создавать леса на маленьких островках.

После того, как регион создан, его граница отобразится в виде бордовой линии. Теперь надо наполнить регион "жизнью", т.е. сгенерировать объекты. Для этого переходим на вкладку Objects.

Включаем флажок "Enable this type of data", и регион должен окраситься в свой цвет. Если этого не последовало или регион окрасился не полностью, значит:

1. Созданный регион имеет слишком сложную границу. Надо сделать её менее "шершавой" путём задания меньшего количества точек, 2. Созданный регион вступил в конфликт с другим регионом (это бывает редко, но бывает). Решение проблемы - задайте немного другие границы региона. Вообще, не рекомендую делать в одном плагине больше одного региона.

На экране мы видим множество полей. Опишем их. Priority - Задает приоритет отрисовки местности согласно легенде именно этого региона. Override - Полная замена объектами этого региона объектов того, на который он накладывается. Generated objects - самое важное! Эта таблица содержит легенду региона, т.е. список объектов, которые будут генерироваться для региона. В этот список, разделённый на подгруппы в виде дерева, объекты помещают двумя путями: 1. Перетаскивают из окна Object Window из разделов World Objects/staticLandscape,TreeFlora и т.д. 2. Более предпочтительный метод. Жмём на кнопку "Copy Objects From Other Region". Открывается список существующих регионов во всех Worldspace игры. В окнеSelect Form дважды кликаем на регион, из которого хотим скопировать объекты и они появятся в списке. Потом туда можно добавить какие-нибудь объекты или, наоборот, что-то удалить. Все остальные поля касаются выделенного в списке объекта и отвечают за его размеры, вероятность повторения, радиус… Но, в принципе, для начала подойдут и значения по умолчанию.

Настало время приступить к генерации. Чтобы сгенерировать объекты для всего региона можно нажать кнопку Generate Now и выбрать "Да". Для генерации объектов для одной области, наводим курсор на границу этой области (иконка курсора приобретает форму "руки"), затем правый клик и открывается меню (см. рис. выше ). Там выбираем пункт Generate Objects for region area… номер района. НАЧИНАЕТСЯ ПРОЦЕСС ГЕНЕРАЦИИ. Ячейки обрабатываются снизу вверх, слева направо. Процесс требует "нехилого" железа и отнимает уйму времени для регионов с большим количеством ячеек. Двухядерные процессоры отдыхают, процесс идет одним потоком. Если в процессе генерации будет конфликт между объектами, произойдёт вылет в систему и все сгенерированные данные будут потеряны (вот почему я не рекомендую менять параметры генерации, заданные по умолчанию). Впрочем, вылет может произойти и по другим причинам, о которых приходится догадываться самому:

1. Слишком большой регион. Не рекомендую делать регионы, размер которых занимает всю область карты ячеек при минимальном zoom (да и это слишком много). Для ориентации посмотрите, каков размер регионов в мире Tamriel, загрузив его в Region editor. 2. Простой баг программы, возникающий, если генерировать новый регион в плагине, который уже содержит сгенерированные регионы. Вот почему я сделал мастер-файл и для создания региона - новый плагин. Так используется гораздо меньше ресурсов системы, сохранение производится в разы быстрее и нельзя испортить весь проект в целом.

По окончании этого длительного процесса обязательно сохраните плагин. Чтобы перейти к ручному редактированию ячейки. - правый клик и выбор View World Here. В Cell view загружается выбранная ячейка, её можно лицезреть и редактировать.

Вот так, по кускам, мы и создаём ландшафт на созданном нами континенте. Только по окончании редактирования каждого куска их имеет смысл "залить" в мастер-файл. Впрочем, можно сделать это и раньше для создания демо. Для того, чтобы просто провести "предпросмотр", достаточно загрузить все куски вместе с мастер - файлом. Чтобы залить созданный и отредактированный кусок в мастер-файл надо загрузить TES Plugin Utility и нажать на кнопку "Merge to master". В первом появившемся окне надо выбрать тот мастер-файл, к которому хотите что-то присоединить, в последующем окне - файл-плагин, т.е. присоединяемый кусок, и дождаться, пока процесс не завершится. При присоединении слишком больших кусков может произойти ошибка. Выход - разбить созданный кусок на части, что само по себе задача непростая. Поэтому, повторюсь, не делайте слишком большие регионы.

Советы:  1. Всегда держите отдельно резервную копию мастер-файла с одной только местностью 2. Делайте резервные копии каждого куска. 3. Начинайте создавать сначала прибрежные регионы, а затем накладывайте на них частично сверху другие. 4. Не загромождайте регион объектами. Чем их меньше, тем стабильней пройдёт генерация. 5. Почаще сохраняйтесь.

Для того, чтобы изменить границу региона, надо:

1. Навести курсор на изменяюмую точку границы, когда иконка примет форму руки, зажать ЛКМ и тащить точку в нужное место. Учтите, что если регион сгенерирован, все объекты удалятся. 2. В контекстном меню выбрать Edit region area Тогда последняя линия границы разомкнётся и можно переставлять точки границы, как описано выше. Сгенерированные объекты, естественно, также удалятся.

Смысл других вкладок Region Editor интуитивно ясен.

Objects (more) содержит дополнительные свойства объектов (углы их наклона, ужатие и т.д). Разобраться как следует сможете только методом научного тыка, создавая маленький тестовый регион. Weather - климатические условия в регионе. Выбираются из списка погод Weather Type нажатием кнопки Add. Priority и Override. Можно задавать приоритет погоды региона над погодами соседней местности. Map - имя региона, отображаемое в игре. Landscape и Grass - назначение неясно. Вероятно, вырезано. Sound - сюда из списка звуков помещаются различные звуки, которые вы хотите слышать в регионе. Звуки дикой природы, колокольный звон, звуки битвы… Ещё крестиками в таблице - списке звуков - выставляется, при какой погоде какие мелодии звучат. В поле Music задаётся тип музыки.

Я намеренно перенёс в конец статьи описание 2-х кнопок на вкладке General редактора регионов. Это кнопки из раздела Pathgrid Generation. Несколько слов о них.

Начнём с того, что в мире TES все одушевлённые предметы передвигаются по миру, опираясь не на чувства, а перемещаясь по заранее проложенным рельсам (как манекены в одном из фильмов ужасов, название которого, увы, выскользнуло из моей памяти). Вот эти рельсы-то и называются Pathgrids и представляют собой решётку - совокупность узлов, накладываемых на местность. Генерировать их надо только после ПОЛНОГО окончания редактирования ячеек в регионе. Почему именно после? Во-первых, процесс очень длительный (много дольше, чем даже генерация объектов для ячеек). Во-вторых, если на сгенерированный PathGrid положить какой-то объект, то идущий NPC упрётся в этот объект физиономией и будет его упорно бодать до скончания века, так как он уверен, что там есть путь для прохода. И, наоборот, если убрать существующее препятствие, тот же самый NPC будет искать обход, хотя проход свободен.

Для генерации "рельс" нажимаем кнопку Generate Pathgrids for this region.

[url=http://darktam.ucoz.ru/load/0-0-0-2-20]Скачать статью с сервера [/url]

Как переводить плагины

Перевод плагинов Oblivion для Золотого Издания и для версии 1С.

(автор – bro_nod)

Я решил написать эту Инструкцию, чтобы облегчить многим кто переводит или может хотел переводить, но не знает, как это делать. Имейте виду, я объясняю здесь только тем, кто хоть минимально знает редактор и хоть чуточку представляет его. Здесь я ничего может быть, для многих не скажу нового, но все же это мой опыт в локализации плагинов, думаю надуться и те, кто дополнит его, а может быть, даже раскритикует, и посоветует что-нибудь интереснее. Ну, начнем.

Для перевода вам понадобиться следующее: 1 Construction Set – желательно последней версии, с помощью него вы в принципе с легкостью можете перевести любой плаг, и не думайте, что все так сложно, я постараюсь все объяснить как можно подробнее, как смогу. 2. Word и Excel или что-то подобное им – эти программы вам понадобиться чтобы работать с текстом и таблицами, они сильно упрощают процесс перевода. 3. Любой, толковый переводчик, можно и promt в общем вам выбирать, хотите, можете и без них если позволяют ваши знание в иностранном языке, – здесь мне сложно, что вам предложить, конечно лучше пользоваться только своей головой, но не у всех такие большие познания в иностранных языках. Я считаю главное желание, остальное все приложиться. Как нужно грамотно переводить, вы это можете прочитать и на других форумах, у меня такой задачи не стоит. 4. Google или какая вам нравиться поисковая система – это самая полезная штука, для переводчика именно по ней вы можете найти, как же перевести правильно незнакомое слово, и найти даже переводы книг, всего лишь вбили слово, нажали кнопочку искать, а вдруг да повезет. Особенно когда переводите плагин сделанный по Lore.

В общем, все по порядку. Так как у нас издатель 1С замутил две версии перевода, многие путаются и переводят и для той для другой, что в итоге мы имеем ошибки, немота нпс и нестыковки в тексте. 1. Construction Set – без него никак не обойтись, конечно есть много сторонних программ, но они меркнут от возможностей, через него очень легко переводить, надо только знать как. Взять его можно, к примеру, здесь http://tes.ag.ru/oblivion/files/ -- TES Construction Set v1.2.404 – это оно.

И так, как же?  Для начала не стремитесь браться за большие плагины, чем больше он, тем мало вероятно что вы дойдете до финиша, начните с какого-нибудь небольшого реплейса или оружейного мода. Учиться мы будем на плагинах Zira Red Dragon Armor - The Second Edition --http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=17925 , на nVidia Black Screen Fix Updated -- http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=17947 и на Better Drinks --http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=17495 , т.е. я взял для перевода оружейный мод, мод устраняющий ошибки, и реплейс. Если хотите, можете взять и что-нибудь посерьезней.

Но для начала сделаем экспорт все, что связано с официальным переводом, это станет для нас последующем константой, и это облегчит вам жизнь: запускаем Construction Set, когда он запуститься, заходим в верхнем левом углу в File > Data… там выделяем Oblivion.esm и жмем Ok. И ждем, когда кс загрузит его, потом обратно заходим в File > Export >  1 Dialoque – дальше вам предложат указать или создать новый текстовой файл, я для удобства назвал 1Dial.txt --- туда будут перекинуты весь перевод, то, что вам отвечаю нпс, но не вы сами. 2 Quest Stages – я назвал 1Stage.txt – сюда кс перекинет весь текст с заданий, что вы читаете в дневнике. 3 Names – 1Names.txt --- это самый важный, в него кс перекинет все названия в Обле, а именно: названия ACTI – активаторов ARMO – доспехов и щитов BOOK –книг CELL – игровой ячейки, те комнат, пещер, руин и т.д. CLAS – классов игрока  CLOT – одежды CONT – контейнеров, бочек, сундуков и т.д. CREA – монстров, животных, существ DIAL – всех ваших фраз в диалогах DOOR – дверей, врат, люков и т.д. EYES – глаз FACT – фракции, их не переводят, так как это видно только в кс FLOR – флоры FURN – всякой фурнитуры HAIR – причесок INGR – ингредиентов KEYM – ключей LIGH –источников света MAPM – маркеров на карте MGEF –заклинаний, которые действуют на вас к примеру MISC – всякой мишуры, это и камни и отмычки и посуды и т.д. NPC – неписей QUST- название квестов RACE – рас REGN – регионов, кто не знает, где эти названия прячутся в кс, то вот куда надо World >Regions > Tamriel Script Effect – всяких эффектов магии или каких-нибудь действий SGST – сигильских камней SLGM – камней душ SPEL –заклинаний WEAP – оружия WRLD – миров, те отдельных больших локаций. 4 Script MessageBox – 1Script.txt - текст который выскакивает в игре в верху, увы всем пользователям Золотого Издания, полный облом, так как все будет на английском, вы спросите где же находиться? Мое мнение, локализаторы 1С спрятали его, он находиться или вOblivion.esm или OblivionMsg , но спрятан за несохраненным текстом оригинала, мы коснемся этого позже, единственное, что могу предложить это перевод   1Scripts1C.txt ( 79.12 килобайт ) из версии 1С, так по крайне мере будет понятно, как это приблизительно звучит. 5 Descriptions – 1Desc.txt – Здесь спрятались тексты из загрузочных экранов , тексты из получения уровней и описание рас, в общем поглядите сами. 6 Faction Rank Names – 1Rank.txt – здесь все название рангов в гильдиях и тому подобное,  7 Game Settings – 1Set.txt – здесь все надписи связанные с игрой, я пока ничего в плагинах, на счет его использования не нашел, но все же следует на всякий случай сделать. Всем пользователям ЗИ , там будет много непереведенного, ведь основной текст находиться вOblivionMsg. 8 ну и последнее Воок , кс весь текст из книг скинет в папкуBookExport в Data игры, так что переименовываем папку в 1 BookExport.

В принципе мы сделали резерв основного текста из Облы, так как в модах часто затрагивают стандартный текст, то локализаторам, приходилось сверять в кс его с русским аналогом, чтобы не придумывать отсебятину, конечно можно было бы к примеру загрузив плагин импортировать весь текст обратно, но это приведет к тому, что все что было в текстовом файле перепишется в есп, и это приводило к увеличению размера есп, что очень неудобно, но есть способ обойти это (спасибо Razor и Petrovich за следующее). А смысл заключается в том, что надо поменять один параметр в конфиге кс, чтобы он не переносил весь текст, а только тот что затронул плагин, для этого находим ConstructionSet.ini (вот к примеру у меня где он находиться C:\Documents and Settings\Николай\Мои документы\My Games\Oblivion), открываем его с помощью блокнота, находим поиском ExportPluginOnly , меняем значение с 0 на 1 и сохраняем изменение. Как только вы это сделаете, экспортировать из Oblivion.esm уже не получиться, для этого надо обратно менять значение.

Теперь пора пробовать учиться переводить, начнем с nVidia Black Screen Fix, открываем его в кс (т.е. выделяем его в File > Data…>nVidia Black Screen Fix.esp потом жмем в окошечке Set as Active Fileи в поле напротив него появиться, где было надпись Plugin file станетActive file – файл активировали и потом жмем Ок) . Как только он загрузиться заходим в File > Export > и начинаем экспортировать, что в нем изменено. В данном случае это багфикс устраняет темный экран в некоторых ячейках, так как ячейки находятся в Namesэкспортируем названия из плага допустим в 1.txt , открываем его с помощью Excel. Вы спросите для чего это делается, отвечу просто, так примеру, если вы переводите большой плагин, там будет куча названий, вот чтобы разобраться в этом хаосе, находим там раздел под буквой С , выделяем весь столбец(в данном моде там будет толькоCELL) , жмем упорядочить по возрастанию, названия выстроятся согласно алфавитному порядку по столбцу А, но вы можете упорядочить и по названиям или как вам душа желает, потом сохраняете изменения и выходите, дальше я советую использовать любой полюбившийся текстовый редактор (я использую Word) так вы избежите многих грамматических ошибок и очепятков, которые изобилует у неопытных локализаторов. В общем, открыв 1.txt вы видите кучу текста, аж страшно. Что же, нам надо проверить есть ли здесь текст из стандартной облы, заходим File > Import >(импортируем название из стандартного перевода, которое сделали раньше, а именно) 1Names.txt, как только вы это сделаете, в поле с названием плагина в кс появиться звездочка (nVidia Black Screen Fix.esp*), что означает, произошли изменения, делаем обратно, чтобы посмотреть, что же изменилось, File > Export > Names > 1.txt , открываем и видим, что все названия кс перевел автоматически, которые совпали по ID. Если все нас устраивает, сохраняем плагин, и можно гордиться что вы перевели плагин, всего за несколько минут. Теперь таким же Макаром переводим и Better Drinks (там тоже вроде стандартный текст). В общем, теперь начнем с самого интересного, сZira Red Dragon Armor - The Second (это будет интересно для тех, то вообще не переводил). Открываем, сей плагин в кс. Как только он загрузился, направляемся сразу в File > Export > и начинаем по очереди экспортировать каждый раздел, допустим, в 1.txt , если он пуст, то значит никаких изменений. Вот я экспортировал и нашел изменения в Names (проверяйте каждый из 8, кое-что может спрятаться) и естественно упорядочил названия. FormID: 01000D02 ZiraRedDragonArrow AMMO Стрела Красного дракона  FormID: 000229A3 SteelGreaves ARMO Стальные поножи FormID: 0001C6D8 SteelGauntlets ARMO Стальные перчатки FormID: 01000CE6 ZiraRedDragonBoots ARMO Сапоги Красного дракона  FormID: 01000CE7 ZiraRedDragonCuirass ARMO Кираса Красного дракона FormID: 01000CE8 ZiraRedDragonGauntlets ARMO Перчатки Красного дракона  FormID: 01000CE9 ZiraRedDragonGreaves ARMO Поножи Красного дракона FormID: 01000CEA ZiraRedDragonHelmet ARMO Шлем Красного дракона FormID: 01000CEB ZiraRedDragonShield ARMO Щит Красного дракона FormID: 00015C3D AbandonedMine CELL Заброшенная шахта FormID: 0100176E ZFortoftheRedDragon CELL Форт Красного дракона FormID: 01001810 Ceyatatar03COPY0000 CELL Altar Room FormID: 0100319A ZiraRedDragonChest01 CONT Сундук Красного дракона FormID: 01005413 ZRDHorse CREA Лошадь рыцаря Красного дракона FormID: 01003685 ZRDCreatureSkeleton4Champion CREA Skeleton King FormID: 01003B85 ZCreatureSkeleton4Champion CREA Skeleton Champion FormID: 01004073 ZRedDragonHorse CREA Лошадь рыцаря Красного дракона FormID: 0100319C ZiraRedDragonKey KEYM Ключ Красного дракона FormID: 01001287 MAPM Форт Красного дракона FormID: 01000CF3 ZiraRedDragonBattleAxe WEAP Секира Красного дракона  FormID: 01000CF4 ZiraRedDragonBow WEAP Лук Красного дракона FormID: 01000CF5 ZiraRedDragonClaymore WEAP Клеймора Красного дракона  FormID: 01000CF6 ZiraRedDragonDagger WEAP Кинжал Красного дракона  FormID: 01000CF7 ZiraRedDragonLongsword WEAP Длинный меч Красного дракона  FormID: 01000CF8 ZiraRedDragonMace WEAP Булава Красного дракона  FormID: 01000CF9 ZiraRedDragonWarAxe WEAP Секира Красного дракона 

 

Остальное уже не составит труда… Вот для начала я перевел основное, оставил то в чем я сомневаюсь ведь надо держаться стилистики игры.

FormID: 01000D02 ZiraRedDragonArrow AMMO Стрела Красного дракона  FormID: 000229A3 SteelGreaves ARMO Стальные поножи FormID: 0001C6D8 SteelGauntlets ARMO Стальные перчатки FormID: 01000CE6 ZiraRedDragonBoots ARMO Сапоги Красного дракона  FormID: 01000CE7 ZiraRedDragonCuirass ARMO Кираса Красного дракона FormID: 01000CE8 ZiraRedDragonGauntlets ARMO Перчатки Красного дракона  FormID: 01000CE9 ZiraRedDragonGreaves ARMO Поножи Красного дракона FormID: 01000CEA ZiraRedDragonHelmet ARMO Шлем Красного дракона FormID: 01000CEB ZiraRedDragonShield ARMO Щит Красного дракона FormID: 00015C3D AbandonedMine CELL Заброшенная шахта FormID: 0100176E ZFortoftheRedDragon CELL Форт Красного дракона FormID: 01001810 Ceyatatar03COPY0000 CELL Святилище FormID: 0100319A ZiraRedDragonChest01 CONT Сундук Красного дракона FormID: 01005413 ZRDHorse CREA Лошадь рыцаря Красного дракона FormID: 01003685 ZRDCreatureSkeleton4Champion CREA Skeleton King FormID: 01003B85 ZCreatureSkeleton4Champion CREA Skeleton Champion FormID: 01004073 ZRedDragonHorse CREA Лошадь рыцаря Красного дракона FormID: 0100319C ZiraRedDragonKey KEYM Ключ Красного дракона FormID: 01001287 MAPM Форт Красного дракона FormID: 01000CF3 ZiraRedDragonBattleAxe WEAP Секира Красного дракона  FormID: 01000CF4 ZiraRedDragonBow WEAP Лук Красного дракона FormID: 01000CF5 ZiraRedDragonClaymore WEAP Клеймора Красного дракона  FormID: 01000CF6 ZiraRedDragonDagger WEAP Кинжал Красного дракона  FormID: 01000CF7 ZiraRedDragonLongsword WEAP Длинный меч Красного дракона  FormID: 01000CF8 ZiraRedDragonMace WEAP Булава Красного дракона  FormID: 01000CF9 ZiraRedDragonWarAxe WEAP Секира Красного дракона

А именно  FormID: 01003685 ZRDCreatureSkeleton4Champion CREA Skeleton King FormID: 01003B85 ZCreatureSkeleton4Champion CREA Skeleton Champion Если вы перевели бы  FormID: 01003685 ZRDCreatureSkeleton4Champion CREA Скелет Король FormID: 01003B85 ZCreatureSkeleton4Champion CREA Чемпион Скелет,

уже бы допустили ошибку если переводили бы под ЗИ, смотрите как в кс к примеру Скелет-герой, те получается так  Скелет-король Скелет-герой,

старайтесь держаться перевода игры, а то получается потом сыр бор, не переводите все прямо как в моде , не надо каждое слово с большой буквы, это самая распространенная ошибка, они пишут так как заведено в английской версии, а вы же переводите для русской версии, если не знаете как, откройте соответствующий раздел посмотрите не ленитесь. Особенно с названиями локаций проблема к примеру: House Verona Hall House Verona Bedroom  Переводят очень часто так: Зал Дома Вероны Спальня Дома Вероны,

не спорю орфографических ошибок нет, да и вроде как в моде, но нарушена полностью стилистика перевода (Хотя и там тоже этого де… многовато) но загляните в раздел Cell, там есть же на что ориентироваться. Советую всем, кто переводит для ЗИ делать приблизительно так, и прошу, опускайте Заглавные буквы в названиях, где есть возможность. Дом Вероны - Зал Дом Вероны – Спальня

Ну, теперь вернемся обратно к плагину, перевели скелетов, импортируем все обратно, сохраняем плагин, и все он локализован. Теперь на счет скриптов, увы импортом их обратно дело не ограничится, в кс они будут отображаться как переведенные, но вот в игре все останется по прежнему, чтобы этого избежать придется пересохранить каждый скрипт с сообщением, использованный модом, для этого направляемся Gameplay > Edit Scripts… > в новом окошке заходим Script > Open > Ищем наш скрипт, используемый в моде, он помечен в конце имени звездочкой, открываем его, пересохраняем его, в итоге в полоске с именем скрипта появиться звездочка, закрываем окно, и в полоске одновременно как и в имене скрипта, так и в имене плагина тоже звездочка, также пересохраняем плагин. Все, теперь, когда вы зайдете, в игру все сообщения будут уже на русском. Да и не в коем случае не импортируйте скрипты в золотое издание из 1с, из-за одного скрипта перезапишутся все, ищите его по ID.

Также старайтесь не переводить в квестовых модах навание рас, особенно тех у которых даже галочки нет, что их можно использовать. Но если же все-таки перевели, переводите и название папки с голосами этой расы на аналог на русском.

Отличая 1С от золотого издания существенны, в последнем скрещены 2 аддона, что намного проще становиться с переводом модов для них, но вот со скиптами не повезло.  В общем, пока все, я уже устал писать, хочу спать, чуть позже добавлю что-нибудь нового.

 

 

Краткая инструкция по локализациям.

Прежде всего, необходимо поменять один параметр в CS, чтобы он переносил не весь текст, а только то, что затронул плагин. Для этого открываем файл «ConstructionSet.ini» (Мои Документы: My games\Oblivion), находим поиском (Правка\Найти) bExportPluginOnly (45-ая строчка сверху), меняем значение с 0 на 1 и сохраняем изменение. Как только вы это сделаете, экспортировать из Oblivion.esm уже не получиться, для этого надо обратно менять значение.  Теперь сам перевод. Открываем в CS (File\Data) нужный плагин, жмём в окошечке Set as Active. Теперь в поле напротив него будет надпись не Plugin file, а Active file: файл активирован. Жмем Ок. Как только он загрузился, направляемся сразу в File\Export\ и начинаем по очереди экспортировать каждый раздел, допустим, в 1.txt (файл, куда будет скинут текст плагина, можно назвать как угодно). Если он пуст, то значит никаких изменений. Разделы:  1)Dialoque: то, что вам отвечаю NPC, но не вы сами.  2)Quest Stages: текст заданий, читаемых в дневнике.  3)Names: все названия в игре, а именно:  ACTI – активаторов.  ARMO – доспехов и щитов.  BOOK –книг.  CELL – игровых ячеек: комнат, пещер, руин и т.д.  CLAS – классов игрока.  CLOT – одежды.  CONT – контейнеров, бочек, сундуков и т.д.  CREA – монстров, животных, существ.  DIAL – всех ваших фраз в диалогах.  DOOR – дверей, врат, люков и т.д.  EYES – глаз.  FACT – фракции, их не переводят, так как это видно только в CS.  FLOR – флоры.  FURN – всякой фурнитуры.  HAIR – причесок.  INGR – ингредиентов.  KEYM – ключей.  LIGH –источников света.  MAPM – маркеров на карте.  MGEF –заклинаний, направленных на вас.  MISC – всякой мишуры, это и камни и отмычки и посуды и т.д.  NPC – неписей.  QUST- квестов.  RACE – рас.  REGN – регионов, кто не знает, где эти названия прячутся в CS, то вот куда надо World\Regions\Tamriel  Script Effect – эффектов магии или каких-нибудь действий.  SGST – сигильских камней.  SLGM – камней душ.  SPEL –заклинаний.  WEAP – оружия.  WRLD – миров: отдельных больших локаций.  4)Script MessageBox: текст, выскакиваемый вверху.  5)Game Settings: все надписи связанные с игрой.  6)Воок: весь текст из книг.  7)Descriptions: здесь спрятались тексты из загрузочных экранов, тексты из получения уровней и описание рас.  8)Faction Rank Names: все названия рангов в гильдиях и проч.  После того, как всё перевели, заходите в File\Import и импортируйте свои переводы в соответствующие разделы. Если я, например, переводил содержимое плагина из раздела «Dialogue», то перевод я кидаю в этот же раздел. После этой операции сохраняете плагин, и всё: он переведен.

Создание дома в TES Construction Set

Итак, загружаем TES Construction Set и ждем пока все загрузиться. После загрузки направляем свой взгляд на верхнюю панель ( знакомые File, Edt,View вкладки ) и выбираем вкладку World, в открывшемся небольшом списке открываем Cells... ( ячейки ), вылезет вот такое окно. 

Кликаем правой кнопкой мыши на списке слева и нажимаем New. Вводим ID своей ячейки, например aaaMyFirstHouse ааа вначале ставятся для того, чтобы в списке наш <B>ID</B> стоял в самом начале, потому как строятся они ( по умолчанию ) в алфавитном порядке ). Теперь обратите внимание на правую часть окна, там есть три вкладки Common data, Lighting и Interior data. Первые две можно пока не трогать, переходим сразу на третью и видим следующее окно.

Name - название нашей ячейки, можно ввести, например "Мой первый дом".

Oblivion Interior - суть этого я так и понял, но скорее всего, если отметить этот пункт, то ячейка будет планом Обливиона.

Owner NPC - здесь указывается NPC - владелец ячейки.

Global Variable> - без понятия, но задать Global Variable можно, только если выбран NPC - владелец.

Owner Faction - здесь указывается гильдия - владелец ячейки

Required Rank - если вы указали гильдию - владельца, то в этом пункте можно указать ранг в этой гильдии, который необходим для свободного входа в эту ячейку ( пример - покои Архимага, в университете Волшебства ).

Public Area - отмечаете этот пункт, если хотите, чтобы ячейка стала "общественным местом", например таверной, или отелем.

Off Limits - без понятия.

Can't Wait - отмечаете этот пункт, если хотите, чтобы в данной ячейке нельзя было ждать.

Все, теперь нажимаем <B>ОК</B>, наша ячейка добавилась в список ячеек, в окне <B>Cell View</B>.

Теперь переходим к Object Window ( окно объектов, слева ), нам нужня самая последняя вкладка <B>WorldObjects</B>, давайте рассмотрим находящиеся в ней разделы, нужные для нашего дома.

Container - всех сортов и видов контейнеры, бочки, ящики, шкафы, буфеты, сундуки, комоды...

Door - двери, они нужны, для перехода в ячейку-интерьер ( созданную нами ранее ) и обратно.

Furniture - мебель, а именно - стулья, кровати, скамейки...

Light - освещение

Static - статичные объекты, объекты, которые никак нельзя использовать, из статичных объектов нам понадобится только модель дома.

Теперь открываем любую, открую местность и из статичных объектов перетаскиваем в Render Window, например HouseLower01, это модель дома низкого класса из Имперского города. Теперь открываем Door и выбираем соответствующую дверь. В данном случае это будет LoadDoorLower. По идее можно использовать любую дверь, но смотрется будет некрасиво. Ставим дверь, нажимаем на неё дважды. Открывается вот такое окно.

Отмечаем Presistence Reference, то есть помечаем дверь как Reference объект. Перетаскиваем окно куда нибудь, что бы оно не мешало, но что бы его можно было потом достать. НЕ закрывайте его! Теперь, в Cell View выбираем нашу ячейку, созданную в начале и перетаскиваем туда, из статических объектов HouseLowerinterior01, то есть внутренную часть нашего дома.

Ставим сюда еще одну дверь. Теперь у нас есть две двери ( одна снаружи и одна здесь ), которые нужно связать "телепортом" ( то есть когда вы нажимаете в игре на дверь вас переносит в интерьер, когда нажимаете на дверь в интерьере - вас переносит обратно ). Дважды щелкаем на эту дверь и так же помечаем Presistent Reference. Открываем окно той двери снаружи, которое запрятали и открываем вкладку Teleport, отмечаем Teleport и нажимаем на Select Reference in Render Window, щелкаем на дверь в интерьере. Телепорт готов! Видите желтые маркеры, появившиеся в дверях снаружи и внутри? Вот на месте этих маркеров люди оказываются, когда входят в интерьер, аналогично и с маркером снаружи дома.

Теперь все готово, осталось наполнить содержимым дом, пользуясь объектами из Light, Furniture и Container, разумеется все это на Ваше усмотрение.

Учебник по TES4 Construction Set Oblivion. Часть 2

От автора: Сей учебник был создан мной по просьбам посетителей моего сайта "Врата Обливиона". Учебник первый, так что не судите строго. В этой части мы рассмотрим построение элементарного домика, где можно жить, сидеть, хранить свои вещи и многое-многое другое. Шикарный замок мы пока строить не будем, т.к после прочтения этой части вы будете в состоянии создать его сами в соответствии со своими вкусами и желаниями. Gerrod Глава 1. Как это устроено в игре Для начала я объясню вам, что есть дом или другое помещение в TES IV Oblivion... Дом представляет из себя наружную часть – модель дома (Exterior), и внутреннюю – Interior или интерьер. Перемещение от одного к другому осуществляется посредством дормаркеров (doormarker) - маркеров дверей. Сам маркер в конструкторе выглядит так:  Смею огорчить вас друзья – то, что мы видим на улицах городов, всего лишь модели – маски. Настоящий дом находится в отдельной ячейке (Cell). Когда мы активизируем на улице дверь, мы телепортируемся в эту ячейку – комнату. А когда мы активизируем дверь в ячейке – мы телепортируемся к двери перед моделью данного дома. То есть, мы можем вовсе не ставить модель, а повесить в воздухе дверь и провести через нее телепорт в огромную залу. Можно сделать и так, но это некрасиво. Сложнее всего в постройке проведение маркеров телепортации (doormarker). Глава 2. Постройка внешней части дома Активизируйте редактор (см. первую часть учебника). Постройка дома означает, что вы умеете манипулировать объектами (рассказывал в 1-й части). В окошке World Space, что находится в Cell View, выберем Tamriel. В поле Editor ID выберем BrumaMainEntrance. Мы окажемся у стен Брумы. Далее выбираем объект маски (вид дома). Всегда легче скопировать с рядом стоящего дома, но сейчас мы этого делать не будем... В Object Window идем по пути: World Object\Static\Architecture. Перетаскиваем в Render Window объект BrumaHouseLowerInn. Ставим его на землю. Землю можно подровнять, нажав кнопку на панели редактора. Появится окно Landscape Edit Settings, где Edit Radius – радиус изменяемой территории. Зажав левую кнопку мыши и подвигав ее вверх – вниз, можно опустить или поднять почву. Нажав на правую, можно заменить текстуру земли. После всех манипуляций получится примерно так:   Далее выберем дверь. Я взял ее с хибарки торговца лошадьми. Выделим ее и нажмем комбинацию клавиш Ctrl+C, чтобы копировать, и Ctrl+V, чтобы вставить рядом с домом. Пристройте ее на место входа...  Все, маска для здания готова! Глава 3. Создание интерьера дома Теперь мы научимся создавать внутреннюю часть дома. В редакторе щелкаем World и в открывшемся меню - Cells. В поле World Space выбираем Interiors. В поле Editor ID шелкаем правой кнопкой и выбираем New. Вводим 1 и щелкаем OK. В поле Editor ID щелкаем на 1 и на вкладке Interior Data в поле Name вводим: Мой первый дом. Щелкаем OK. В Cell View в поле World Space выбираем Interiors. Два раза щелкаем на интерьер 1. Мы в ячейке. Теперь необходимо создать комнату. Перетаскиваем BrumaHouseLowerInnInt из World Object\Static\Architecture. Там же ставим дверь LoadDoorLower01 из World Object\Door\. Зажмите на клавиатуре клавишу "S" и двигайте мышью вперед, чтобы увеличить ее, и назад, чтобы умеьшить. Поставим кровать MCDoubleBed04LR из World Object\Furniture\ И повесим люстру Candelier01Yellow512 из World Object\Light Получится примерно так: Глава 4. Создание дверей-телепортов Теперь мы проложим пути телепортации. Вернитесь к модели (маске) дома в Tamriel, как я писал в главе 2. Далее дважды щелкните на двери модели. Появится табличка. Переходите во вкладку Teleport. Отметьте галочкой поле Teleport. В графе Cell выберите 1. В графе Peference выберите LoadDoorLower01. В поле Reference Editor ID вписываем 1, или любое другое имя. Далее щелкаем View Linked Door и жмем ОК. Перед вами будет маркер телепорта:   Поставьте его там, где появится ваш персонаж после входа в интерьер (т.е, перед дверью). Персонажа я поставил для демонстрации положения входящего и его там быть не должно. Фиолетовая стрелочка указывает, куда будет направлено лицо персонажа:   Далее щелкаем два раза на двери, идем во вкладку Teleport и щелкаем View Linked Door и ОК. Ставим в нормальное положение маркер на улице:   Дом построен, маркеры проложены... Осталось только сохранить наш плагин: Щелкаем на панели редактора кнопку Задаем ему имя и сохраняем. Все, плагин можно включать в игру, как и остальные. 

Учебник по TES4 Construction Set Oblivion. Часть I

От автора: Сей учебник был создан мной по просьбам посетителей моего сайта "Врата Обливиона" Учебник первый, так что не судите строго. В других частях будут рассматриваться постройка дома, создание оружия, заклинаний, персонажей и т.д. Gerrod Итак, начнем... Глава 1: Освоение редактора Файл редактора для The Elder Scrolls IV Oblivion лежит в корневой директории игры. У меня это выглядит примерно так: D:\Games\Oblivion\TESConstructionSet.exe. Откроем его... Перед нами находятся три окна и, непосредственно, редактор... Окно Object Window: Здесь по директориям разбиты объекты из игры Окно Cell Window: Здесь представлен список комнат и локаций игры. Окно Render Window: Здесь отображается непосредственно картина местности, которую мы редактируем. И главный редактор с кнопками File, View, World и так далее. Расположите три окна (Render, Cell, Object) в таком виде, который вам нравится. Я сделал так:  Дома там пока быть не должно... Далее щелкните кнопку на панели редактора. Это поможет подсветить наш мир. Теперь в окне редактора нажимаем кнопку File и в появившемся списке Data. Выбираем файлы, которые будут использоваться при редактировании. Ставим крестик напротив Oblivion.esm и жмем ОК. Подождите, пока мастер-файл загрузится. Все готово для редактирования... Глава 2. Навигация Мы готовы к редактированию. Но нам еще предстоит научится двигаться в этом мире. В качестве примера в окошке Cell Window укажите World Space : Interior Далее найдите в списке EditorID интерьер под названием ArenaMatchCell и дважды щелкните по нему. В окне Render Window должна появиться модель арены. Если этого не произошло, но в поле ArenaMatchCell Objects появился список, дважды щелкните по любому предмету из него. Теперь вы видите Арену. Щелкните по любому объекту левой кнопкой мыши, дабы выделить его. Вокруг него должна появиться разноцветная рамка:  Теперь вы можете: Перетащить его, зажав левую кнопку мыши (нам пока не нужно). Перемещаться относительно этого объекта (это мы и сделаем). Приближение и отдаление осуществляется колесиком мыши. Зажмите "Пробел" и подвигайте в этом окне мышкой (изменение панорамного вида). Зажмите Shift и подвигайте в окне мышкой (вращение вокруг объекта)/ Чтобы проделывать все эти манипуляции, необходим выделенный обьект! Поэкспериментируйте, перемещаясь относительно других объектов (сначала коряво, но потом, я вас уверяю, приспособитесь)... Глава 3. Перемещение предметов Перемещение предметов Мы научились двигаться. Теперь пришло время научиться двигать сами предметы. В окне ArenaMatchCell Objects (оно у нас заполнено с прошлой главы) щелкните дважды по ArenaStatue01. Перед нами в окне Render Window находится статуя:   С ней мы и проделаем некоторые манипуляции. Выделите статую, зажмите на ней левую кнопку мыши и подвигайте. Мы видим, что статуя перемещается вперед-назад и влево-вправо. Для движения по оси Z (вверх-вниз) попробуйте двигать предмет, зажав клавишу "Z". Аналогично для движения по оси Y нам необходимо зажать клавишу "Y". Тоже самое и с осью X. Для того, чтобы уронить статую на ближайшую плоскость (пригодится, дабы, например, положить свиток на стол) нажмите клавишу "F". Вращение предметов Теперь научимся крутить предметы. Выделите статую, зажмите на ней правую кнопку мыши и подвигайте. Статуя повернется вокруг своей оси. Теперь посмотрите, какой эффект дает движение с помощью зажатой правой кнопкой мыши и клавиши "Z". Аналогично с "X" и "Y". Мы научились двигать предметы. В качестве закрепления попробуйте положить статую на песок арены. Для помещения в локацию предмета необходимо перетащить его из окна Object Window в окно Render Window. 

~ Управление актерами в Oblivion ~

Настоящий материал посвящен т.н. актерам (существам и NPC) в мире Oblivion и описанию управления их поведением с помощью выдачи им заданий (пакетов). Включены разделы :  Актеры Существа Кнопка AI Пакеты -- Флажки -- 12 типов пакетов

Актеры

Актеры являются классом объектов, которые работают с программами ИИ. Они перемещаются в мире, могут вступать в схватки, взаимодействовать с объектами в мире, например, открывать двери, брать вещи и т. д. Имеется два вида актеров, creatures (создания - животные, монстры) и NPCs (персонажи). Многие настройки для этих двух классов идентичны, но есть и серьезные различия.

Reference Fields (Поля ссылок на другие объекты) Считается, что все ссылки будут неизменны, то есть по ходу игры не будут изменяться.

Ownership Tab (Собственность):  Имеет смысл только для лошадей, используется для того, что бы была возможность отследить случаи конокрадства. Доступ к этому окну можно получить, поместив лошадь в игровой мир. Для этого можно в окне Рендеринга дважды кликнуть на лошади мышкой (или в списке объектов, выбрав в контекстном меню пункт Edit). Появится окно, показанное на рисунке ниже, в нем можно будет выбрать хозяина лошади, или фракцию, которой принадлежит лошадь.

Merchant Container Tab (сундук торговца):  Имеет смысл только для NPC - торговцев. Указываются контейнеры, в которых лежат купленные ими товары. Это сделано для того, что бы не Игрок не мог перегрузить торговца, мешая ему перемещаться. Как правило, эти контейнеры помещаются за пределами игрового пространства, что бы Игрок не мог их активировать. Так же эти контейнеры могут требовать ключ для открытия. Для того, что бы избежать конфликтов в плагине добавляйте вещи торговцу в отдельный контейнер.

Travel Horse Tab (лошадь для путешествий): Если NPC путешествует по Тамриелю, и находится поблизости от этой лошади, он попытается использовать её для путешествий. Для этого еще необходимо установить в пакете ИИ флаг Use Horse.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Category:Actors

Creatures (существа)

Существа (Creatures) это актеры, которые не могут разговаривать, совершать преступления, носить броню и одежду, совершать карманные кражи. Основное их предназначение - это сражения.

  • ID: Идентификатор объекта.

  • Name: Отображаемое имя объекта.

  • Script: Активный скрипт для всех копий этого объекта. Выбрав кнопку помеченную - (…), можно просмотреть и (или) изменить текст скрипта.

  • Type: Типы Creatures подробней можно посмотреть в таблице

Creature

Установки по умолчанию, нет специальных свойств

Daedra

Не используется

Giant

Специально для неподвижных созданий

Horse

Можно активировать и поехать

Humanoid

Не используется

Undead

Используется для Undead, существо не теряет Fatigue (усталость)

  • Weapon & Shield: Флаг для того, что бы указать использует Creatures оружие и (или) защиту (шит). Например, скелеты - они используют оружие и щиты…

  • Level: Уровень существа, используется, для расчета сопротивления, некоторым заклинаниям иллюзий. Если установлен флаг PC Level Offset, тогда Level заменяется на offest, то есть указывается не конкретный уровень, а смешение (отрицательное или положительное значение) по сравнению с уровнем игрока.

  • PC Level Offset: Используется для выравнивания уровня созданий. Активизирует поля Calc Min и Calc Max. При использовании изменяются основные показатели с закладки Stats.

  • Calc Min: Минимальный уровень существа, если активирован флаг PC Level Offset. Уровень не может принять значение меньше чем указанное.

  • Calc Max: максимальный уровень существа, если активирован флаг PC Level Offset. Установка нуля означает, что никаких ограничений на максимальный уровень существа не накладывается.

  • Combat Style: Выбор стиля битвы.

  • Death Item: Когда существо умирает, этот объект добавляется существу.

  • Nif file: Скелет, используемый данным существом.

  • Movement: Вид перемещения, который может использовать существо. Должна иметься соответствующая анимация.

Другие флаги

  • Quest Item: Существо обновляется чаше. Труп не исчезает при обновлении ячейки.

  • No Head: Нет головы, используется для Headless Zombies (безголовых зомби).

  • No Left Arm: Предотвращает проблемы с анимацией боя, для однорукого зомби.

  • No Right Arm: Предотвращает проблемы с анимацией боя, для однорукого зомби.

  • No Combat in Water: Запрещает битву в воде для существ, у которых есть анимация плавания, но нет анимации водного боя.

  • No Low Level Processing: Существо не обновляет пакеты ИИ, пока игрок в других ячейках..

  • Respawn: Копия существа появится в мире через три дня.

  • Can Check Corpse: Разрешает существу останавливаться у трупа.

  • Essential: Существо не может быть убито. Использовать для существ не рекомендуется.

  • No Shadow: Не отображает тень для существа.

Примечание  Отношение существ к игроку не учитывает такие параметры, как слава и штрафы, в отличие от отношений с NPC. Для расчета расположения существ используются атрибут игрока "Привлекательность" и фракция игрока.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Category:Creatures

Кнопка AI  Отображает экран настроек ИИ для этого животного или персонажа

Aggression  Если расположение актера по отношению к другому актеру падает ниже этого уровня, начинается бой. Если установить значение 5 или ниже, бой не начнется ни при каких обстоятельствах, кроме прямой атаки. Установка значения "ноль" приводит к тому, что актер не начнет бой, даже если будет атакован.

Confidence  Вероятность того, будет ли актер атаковать или убегать в бою (мера храбрости или трусости). Эта величина не определяется "броском кубика", а является основой для сложных расчетов. (Выявлено, что при установке значения 5 NPC начинает драться в том случае, если значительно сильнее противника - прим. перев.) Если будет установлено значение 100, актер никогда не убежит.

Energy Level  Определяет, как часто актер перемещается на новую позицию, выполняя пакет Wander.

Responsibility  Определяет "добропорядочность" актера. Установка значения ниже 30 означает, что актер совершит преступление (то есть украдет пищу, если задан пакет Eat (питаться)). Установка значения 100 означает, что актер может сам "сообщить" о преступлении и добавить штраф (bounty) игроку без присутствия стражника. Но при этом актер не может сам задержать нарушителя (то есть не стражник, а "добровольный помощник", права задержать нет, но настучит с удовольствием).

Buys/Sells  Используется только для NPC. Актер покупает или продает эти типы предметов.

Barter Gold  Сумма, на которую NPC может купить товаров у игрока.

Recharge  Флажок, который разрешает NPC оказывать услуги по подзарядке магических вещей.

Repair  Флажок, который разрешает NPC оказывать услуги по ремонту вещей.

Training  Флажок, который разрешает NPC оказывать услуги тренера (давать уроки навыка). В выпадающем списке выбирается умение, а в поле ввода максимальная величина навыка, до которой может тренировать данный NPC.

AI Package List  Это - список пакетов (packages), которые использует данный актер.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/AI_Button

Packages (Пакеты)  Packages являются пакетами инструкций ИИ с условиями, когда и как их использовать.  Когда актеру нужно выбрать новый пакет, список просматривается сверху вниз. К выполнению принимается первый пакет с подходящими условиями.

Package Type  Устанавливает основной тип поведения.

Flags  Набор флагов, которые модифицируют поведение для данного пакета.

Door Flags  Любые телепортирующие (т.е. перемещающие в другую ячейку) двери в ячейке, которая принадлежит актеру, будут заперты или открыты в зависимости от того, как эти флаги установлены.

Schedule Tab  Устанавливает временной промежуток во время которого пакет будет работать. Величина не может быть меньше часового блока. Как правило, устанавливаются день и месяц, или день недели, но не одновременно (или - или).

Conditions Tab  Полный набор условий, которые должны быть выполнены для пакета, который будет выбран. Применяется лишь в том случае, если временной промежуток соответствует заданному. "Run on Target" имеет смысл, только если в пакете задана определенная цель (Target).

Location Tab  Определяет локацию, где "проигрывается" данный пакет. Очень рекомендуется использовать только опцию Near Reference. Опция In Cell может порождать непредсказуемое поведение. Если никакая локация не задана, то по умолчанию устанавливается опция Near Current Location.

Near Reference: Выберите область из окна рендеринга или из выпадающих списков. In Cell: Не рекомендуется. Это может привести к неожиданным последствиям. Near Current Location: Центрирует позицию пакета (локацию, в которой выполняется пакет) в точке нахождения NPC на время начала работы пакета. Near Editor Location: Центрирует позицию пакета в точке нахождения NPC по умолчанию. (позицию в редакторе) Radius: Расстояние от пакетного центра, имеющее смысл. (судя по всему, это радиус действия пакета - прим. перев.)

Target Tab  Некоторые типы пакетов имеют цель, не зависящую от локации.

Specific Reference: Выберите ссылку из окна рендеринга или списка. Any Object: Выберите конкретный объект (ID) или класс объектов. Value: Количество таких предметов, если если в пакете происходит взаимодействие с целью, определенной "родовыми" признаками (Generic Target); расстояние до цели, если указана конкретная цель.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Category:Packages

Flags on Packages

Continue if PC near  При установке этого флага, пакет не завершится пока Player рядом (пакет будет повторяться, пока игрок не уйдет). В основном используется для того, чтобы магазин не закрывался, пока игрок в нем находится.

Must Reach Location  Пакет не будет завершен, пока не будет достигнута нужная локация.

Offers Services  Если актер является поставщиком услуг, он предложит услуги во время выполнения данного пакета. То есть для того, что бы актер оказывал услуги необходимо, не только указать в настройках ИИ, что он может оказывать услуги, но и создать пакет, во время действия которого он сможет их оказывать.

Must Complete  Пакет не будет завершен, пока все условия не будут выполнены. То есть цель будет найдена, путешествие окончено, и тд.

Once per day  Пакет будет выполняться только один раз в день. То есть пакет не будет запущен повторно, если с начала предыдущего запуска не прошли еще сутки (24 часа), даже в том случае если пакет удовлетворяет всем условиям запуска. Флаг полезен для того, что бы быть уверенным, что пакет не будет запущен снова сразу по завершению.

Skip Fallout Behavior  Актер не будет отвлекаться на диалоги и другие, не важные в этом пакете, действия. Он будет драться (ради самозащиты), но не по своему желанию.

Always Run  Во время выполнения данного пакета актер будет постоянно бегать. Некоторые пакеты состоят из нескольких включенных пакетов, например пакет Wander состоит из пакетов путешествия или диалога. Не все включенные пакеты будут наследовать этот флаг. Во время путешествия актер будет бегать, а во время диалога будет идти. Это можно исправить, используя скриптовую команду ForceRun.

Always Sneak  Актер всегда крадется в течение этого пакета. Некоторые пакеты состоят из нескольких включенных пакетов, например пакет Wander состоит из пакетов путешествия или диалога. Не все включенные пакеты будут наследовать этот флаг. Во время путешествия актер будет красться, а во время диалога будет идти. Это можно исправить, используя скриптовую команду ForceSneak.

Allow Swimming  Актер не будет плыть к цели, если не установлен этот флаг.

Allow Falls  Если этот флаг не установлен, актер не будет прыгать, если в результате падения он получит повреждения.

Armor Unequipped  Во время выполнения этого пакета, актер снимет доспехи и оденет обычную одежду. Очень полезный флаг для сна без доспехов. Примером использования данного флага служит поведение стражников в городе - когда они ложатся спать, они снимают доспехи и спят в обычной одежде.

Weapons Unequipped  Во время выполнения этого пакета, актер уберет оружие. Очень полезный флаг для сна без оружия. Примером использования данного флага служит поведение стражников в городе - когда они ложатся спать, они убирают оружие (исчезают ножны).

Defensive Combat  Актер не атакует NPC или существо, если он (оно) не атакует первым. Обычно актер атакует, если он ненавидит объект, если воруют его вещи или если нападают на его друзей. Данный флаг отменяет это поведение. Исключение составляют пакеты Accompany, Escort и Follow, в таком случае актер будет атаковать, если атакована цель (указанная в Target Tab пакета).

Door Flags  -- At package start: Когда пакет начнется, актер откроет или запрет все двери в ячейке. -- When at location: Во время выполнения пакета актер поддержит двери в запертом или открытом состоянии. Если другой актер или игрок изменят состояние двери, тогда актер вернет все назад. -- At package end: Когда закончится пакет, актер запрет или откроет все двери в ячейке.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Flags_on_Packages

Пакеты, типы  Имеется 12 типов пакетов. В пакетах Wander и Travel есть три варианта в зависимости от установки флагов, Nothing checked (ничего не выбрано), Must Complete, Must Reach Location (выбраны соответствующие флаги, Must Reach Location и Must Complete). Ниже смотрите описание типов пакетов инструкций.

1. Accompany Package  Цель: Кто (или что) будет сопровождаться. Для Accompany Package задание цели необходимо . Позиция: Не применима. Актер следует за своей целью в определенном радиусе. При продолжительности (Duration), равной нулю, пакет будет выполняться непрерывно, до тех пор, пока не придет время для пакета с более высоким приоритетом.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Accompany_Package

2. Ambush Package (засада)  Позиция: Актер перемещается в позицию и ждет появления цели в радиусе действия. Цель: Актер находит эту цель, как только она появилась в радиусе Location Tab. Дальнейшие действия актера зависят от других параметров. Актер перемещается, что бы оказаться в досягаемости цели, и "активирует" её. Значение "активации" зависит от цели. NPC - Беседа с ним или битва, если актер не любит её (цель). Creature (животное) - Атакует. Object (объект) - Поднимает. Container (контейнер) - Открывает. Chair (стул) - Садиться на него. Door (дверь) - Открывает. Проходит через, для телепортационных дверей.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Ambush_Package

3. Cast Magic Package  Позиция - это то место, где вы хотите, стобы кастовалось заклинание. Это означает, если позиция является ссылкой (reference), а заклинание накладывается на касание или дистанционно, тогда это - предполагаемая цель. Целью пакета является заклинание, которое вы хотите использовать. Это может быть специфическим заклинанием, которое будет использовано, даже если его нет у них в списке заклинаний. Если вы выбираете объектный тип, тогда используются заклинания только из их списка заклинаний. Позиция: Цель для наложения заклинания (используется, если заклинание действует на цель при касании или дистанционно) Цель: Заклинание, которое будет кастоваться.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Cast_Magic_Package

4. Eat Package  Позиция: Показывает, где актер присядет, чтобы поесть. Это может быть определенный стул в определенном кабаке, или вся ячейка таверны. В общих чертах, NPCs попытается присесть где-нибудь, чтобы поесть. Цель: Если в пакете указана цель, тогда актер должен иметь этот ингредиент или искать его с целью слопать. Цель должна быть ингредиентом. Для того, чтобы есть актер должен иметь в инвентаре ингредиент, который восстанавливает запас сил (fatigue). Если у него (неё) нет еды, они попытаются приобрести еду, покупая, убивая, крадя или находя её. Актер с законопослушностью (responsiblilty) выше 30 не украдет или не убьет ради пищи (если это не - животное). Если они не могут найти пищу, которую они могут использовать, они впадают в состояние поисков (wander state) (начинает бродить) и периодически ищут пищу.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Eat_Package

5. Escort Package  Цель: Кто (или что) будет экскортироваться. Escort Package (пакет охраны) наложит и follow package (пакет следования/сопровождения) на цель, если цель - актер. Позиция: Точка следования пакета охраны. Позиция требуется для выполнения пакета охраны. (Точка, куда будет отведена цель) Если сопровождаемый актер отстает на определенную дистанцию, тогда сопровождающий актер остановится и подождет, запуститься анимация "come along" или возвратится к актеру, чтобы оказаться в пределах диапазона. Диапазон задается двумя игровыми величинами, одной для улицы, другой для помещений. Если сопровождается Игрок, тогда пакет следования не добавляется. Так же расстояние ожидания (wait distance) задается в настройках цели. Рекомендуется задавать wait distance большим, чем 400.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Escort_Package

6. Find Package  Позиция: Опциональна (если не определена, то по умолчанию текущая позиция). Когда актер достигает локации, он начинает поиск (в пределах заданного радиуса = fAIAcquireObjectDistance) и ищет цели, пока не наберет определенное количество (specified Count). Актер пойдет и активизирует каждую из них. Если целей будет недостаточно для достижения значения Count, актер будет во время работы пакета, искать цели в пределе радиуса поиска, периодически меняя область для поиска.  Цель: Актер перемещается пока не окажется в радиусе цели (Target Radius), затем активирует цель. Настройки количества (count setting) показывают, сколько целей нужно активировать. Актер перемещается, что бы оказаться в досягаемости цели, и "активирует" её. Значение "активации" зависит от цели. NPC - Беседа с ним или битва, если актер не любит её (цель). Creature (животное) - Атакует. Object (объект) - Поднимает. Container (контейнер) - Открывает. Chair (стул) - Садиться на него. Door (дверь) - Открывает. Проходит через дверь (для дверей с телепортацией).

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Find_Package

7. Flee Package  Этот пакет заставит убегать из локации или от цели. Если вы не задаете цель, тогда актер убежит из локации и начнет выполнять cower animation (будет усиленно показывать, что боится). Если цель задана, тогда актер убегает от цели и пытается держать расстояние, заданное в настройках. Если он убежит на нужное расстояние, тогда он остановится и присядет (спрячется). Этот пакет будет выполняться до тех пор, пока не начнется другой пакет. Позиция: Избегаемое место. Игнорируется, если определена цель.  Цель: От кого или от чего убегает. Distance - это расстояние, на котором пытается держать актер от цели. (Есть подозрение, что пакет не работает, по крайней мере заставить NPCа убегать от игрока не получилось. -прим. перев.)

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Flee_Package

8. Follow Package  Цель: Некто (нечто), за кем (чем) будет следовать актер. Цель необходима для этого пакета.  Позиция: Расположение объекта последования (позиция не требуется). Пакет может закончиться при достижении определенного места, или по прошествии определенного времени (если продолжительность (Duration) больше нуля). Если продолжительность равна нулю, тогда пакет будет выполняться до тех пор, пока не запустится пакет с более высоким приоритетом.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Follow_Package

9. Sleep Package  Цель: не используется  Позиция: Место для сна. Это может быть специфическое место, такое как третья кровать в Гильдии магов, или общее, такое как дом Тома. Если это общая позиция, он занимает любую кровать, которая не занята, и не принадлежит другому NPC (если у них не низкая законопослушность (responsibility)). Если они не смогут найти постель, они начнут бродить, периодически проверяя постели.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Sleep_Package

10. Travel Package  Цель: не используется  Позиция: Идти в определенное место. Если актеру приходиться использовать этот пакет снова, тогда актер просто постоит. Если выбран объект мебели, такой как кровать или стул, тогда актер просто посидит на стуле или полежит на кровати. Duration = 0:

Nothing checked: Актер будет идти, пока не достигнет цели, но возможен вариант, когда начнет работу пакет с более высоким приоритетом. Must Complete: Актер будет двигаться, пока не завершит путешествие. Пока он не достигнет цели, другой пакет не сможет быть запущен. Must Reach Location: То же самое что и Must Complete, только новый пакет будет запущен сразу же по прибытию, без обычной паузы.

Duration > 0:

Nothing checked: Путешествует, пока не достигнет местоположения, но возможно переключение на пакет с более высоким приоритетом. Если достигает локации до истечения времени, тогда актер ждет (может начаться пакет с большим приоритетом). Если до окончания времени локация не достигнута, будет запущен новый пакет. Must Complete: Актер путешествует, пока не достигнет позиции. Новый пакет не будет запущен, пока не будет достигнута позиция и не истечет время. Must Reach Location: Актер путешествует пока не достигнет позиции. Новый пакет не будет запущен, пока не будет достигнута позиция, если актер приходит в локацию до окончания времени, тогда может быть запущен пакет с более высоким приоритетом.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Travel_Package

11. UseItemAt Package  Цель: Это должна быть вещь, которую актер использует. Эта вещь может быть в инвентаре актера, или в локации поблизости.  Позиция: Место куда нужно прийти перед попыткой воспользоваться вещью (целью). Если имеется соответствующая idle анимация, то она будет приограна.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/UseItemAt_Package

12. Wander Package  Цель: не используется  Позиция: Перейти в указанную локацию и бродить там в пределах указанного радиуса. Радиус должен быть больше нуля. Рекомендуемый радиус больше 100. Актер при выполнении этого пакета будет искать людей, пытаясь поговорить с ними, если он окажется в пределах их соответствующего радиуса (расстояния, при котором возможно общение). Если вы не хотите, что бы актер вел беседы, тогда нужно установить skipfallout поведение. Уровень energу определяет, как часто актер будет перемещаться. Если они найдут стул/скамью в радиусе "брожения" тогда они, возможно, присядут. Duration = 0:

Nothing checked: Бродит, пока не найдутся более важные дела (пакет с большим приоритетом). Must Complete: Не имеет смысла. Must Reach Location: Другой пакет не запустится, пока не будет достигнута локация. После чего бродит, пока не найдутся более важные дела.

Duration > 0:

Nothing checked: Бродит, пока не истечет промежуток времени (Duration) или не найдутся более важные дела. Must Complete: Бродит, пока не истечет промежуток времени (Duration). Другой пакет не будет запущен, пока не будет достигнута локация и не истечет время.  Must Reach Location: Другой пакет не запустится, пока не будет достигнута локация. После чего будет бродить оставшееся время, если не найдется более важных дел.

Дополнение: Для того чтобы NPC не наталкивались на стены ,вы должны сначала создать "priority path". Для того чтобы сделать это, необходимо нажать на кнопку режима пути, затем при нажатых CTRL и ALT, проложите путь путь следования NPC.

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Wander_Package

~ 'Грязный' диалог ~

"Грязный" диалог

Между модами Обливиона, в отличие от Морровинда, редко возникает несовместимость; однако она может проявиться из-за конфликтов диалогов. Конфликты диалогов всегда возникают из-за "грязных" диалогов в обоих модах. Поэтому очень важно следить за FormID диалоговых строк.

Причины

Изменения нескольких строк могут появиться в том случае, если вы добавляете диалоговые строки в существующие квесты или в отфильтрованный диалог. Например, рассмотрим GREETING:

Quest Name Info FormID

----------------------------------------------------

EmfridDemo What is it now? 00028a25

EmfridDemo Good to see you again.(...) 00028A26

Crime Feeding Time is over (...) 000BF16B

Когда вы добавляете новую строку в начало списка, вы получите следующую картину (строка, отмеченная *, хранится в esp-файле вашего мода):

Quest Name Info FormID

----------------------------------------------------

EmfridDemo * NEW Line 01xxxxxx

EmfridDemo What is it now? 00028a25

EmfridDemo Good to see you again.(...) 00028A26

Crime Feeding Time is over (...) 000BF16B

Когда вы добавляете новую строку в середину списка, вы получите что-либо вроде:

Quest Name Info FormID

----------------------------------------------------

EmfridDemo * What is it now? 00028a25

EmfridDemo * NEW Line 01xxxxxx

EmfridDemo Good to see you again.(...) 00028A26

Crime Feeding Time is over (...) 000BF16B

Теперь обе строки хранятся в esp-файле, и CS сообщит об ошибке при попытке загрузить два мода с идентификатором 00028a25. Тем не менее, игра разрешит эту проблему.

Все гораздо хуже, когда вы используете "Copy", а не "New".

Quest Name Info FormID

----------------------------------------------------

EmfridDemo What is it now? 00028a25

EmfridDemo * Good to see you again.(...) 00028A26

EmfridDemo Good to see you again.(...) 01xxxxxx

Crime Feeding Time is over (...) 000BF16B

В CS есть небольшой баг: пока вы не сохраните мод и не откроете его заново, старая строка будет отображаться измененной, в то время как новая строка (01xxxxxx) – исходной. Если вы измените текст строки 00028A26, вы измените в своем моде оригинальную строку, которую менять не собирались.

Следствия Незначительно "грязный" диалог

Рассмотрим два мода, добавляющих по две диалоговых строки в GREETING. Положим, что мод A старше мода B.

Мод A:

Quest Name Info FormID

----------------------------------------------------

EmfridDemo * What is it now? 00028a25

ModA * I'm line one of Mod "A" 01xxxxx1

ModA * I'm line two of Mod "A" 01xxxxx2

EmfridDemo Good to see you again.(...) 00028A26

Crime Feeding Time is over (...) 000BF16B

Мод B:

Quest Name Info FormID

----------------------------------------------------

EmfridDemo * What is it now? 00028a25

ModB * I'm line one of Mod "B" 01xxxxx1

ModB * I'm line two of Mod "B" 01xxxxx2

EmfridDemo Good to see you again.(...) 00028A26

Crime Feeding Time is over (...) 000BF16B

Это мы назовем "незначительно грязным диалогом": "грязным", поскольку он содержит строки из оригинального Обливиона, а "незначительно", поскольку никакого вреда от них нет.

Объединение этих двух модов в игре приведет к следующему результату:

Quest Name Info FormID

----------------------------------------------------

EmfridDemo * What is it now? 00028a25

ModB * I'm line one of Mod "B" 02xxxxx1

ModA * I'm line one of Mod "A" 01xxxxx1

ModA * I'm line two of Mod "A" 01xxxxx2

ModB * I'm line two of Mod "B" 02xxxxx2

EmfridDemo Good to see you again.(...) 00028A26

Crime Feeding Time is over (...) 000BF16B

Оба мода содержат незначительно "грязные" диалоги, но в игре строка с идентификатором 00028a25 сохраняется неизменной. Впрочем, CS сообщит о конфликте.