Создание мелких объектов
Я опишу только способ создания.
Название объекта |
Описание моделирования |
Примечание. |
Компьютерный монитор. |
Создается из бокса с последующим перемещением вершин. |
|
Клавиатура. |
Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов. |
|
Стул |
Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов. |
|
Вазы и горшок для растения. |
Сплайн + модификатор Lathe |
В настройках выберите min |
Растение. |
Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется. |
Для устранения однородности используйте noise и Fddbox |
Книги и журналы. |
Слегка измененные боксы. |
Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края. |
Галогеновые лампы |
Примитив тор и полусфера с без сглаживания. |
Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы. |
Дверь |
Плэйн |
Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump |
Сцена после расстановки мелких объектов.
Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.
Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.
Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.
|
|
Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth). Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой - по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику. Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.
Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
|
Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box. |
Текстурирование и материалы |
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Объект |
Создание материала в стандартном рендере |
Создание материала в vray |
Стены и потолок |
Стандартный материал белого цвета. |
Vray mtl diffuse белого цвета |
Дверное полотно |
Фото двери в слот diffuse |
Vray mtl фото двери в слот diffuse |
Столешница, полки, пол, стол. |
В слот diffuse текстура дерева specular level около 20, glossiness около 10 |
В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый |
Диван |
Стандартный материал белого цвета. |
Vray mtl diffuse белого цвета |
галогенки |
Золотой материал из библиотеки макса. |
Vray mtl diffuse желтого цвета reflect светло серого цвета IOR 6.0 |
стул |
Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз. |
Хром:Vray, mtl где diffuse серый, reflect почти белый. IOR 16. |
штора |
Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30. |
Vray mtl |
Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)
Освещение |
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light. настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
|
Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться. invisible Невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку. Ignorelightnormals Игнорировать световые нормали. Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов. Typeформа Источника: сфера, плоскость. Size Размер Subdiv. Очень влияет на качество теней. |
Рендеринг |
Настройки рендера на рисунке
