Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Практические занятия по теории алгоритмов(13).docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
189.93 Кб
Скачать

Практическое занятие №4 Построение алгоритма с дружественным интерфейсом

1 Цель занятия

Научиться составлять алгоритмы с дружественным интерфейсом.

2 Оборудование рабочего места и программное обеспечение

Персональный компьютер .

Программное обеспечение: Microsoft Office Visio 2007

3 Краткие теоретические сведения

Хорошим (дружественным) считается пользовательский интерфейс, удобный пользова­телю и защищенный от его случайных ошибок.

При проектировании пользовательского интерфейса программы необходимо обращать внимание на размещение информации на экране, на способы ее подачи, на разбие­ние выдач на кадры (экраны), на стилистику выдаваемых сообщений, на способы управления диалогом.

Информационная часть интерфейса, появляющаяся на экране сразу после запуска про­граммы, называется заставка:. программа должна сообщить пользователю, ка­кую именно задачу она собирается решать, сообщить о необходимых ограничениях вводимых данных.

Если диалог организован по сценарию, заданному программой, то каждый раз, когда программа ждет ввода от пользователя, она должна сообщать об этом, выводя на экран при­глашение к вводу. Хорошее приглашение должно сообщать пользователю, что именно от него хотят получить в данный момент: тип, формат и размер вводимых данных.

Меню предоставляет пользователю возможность выбора из нескольких предложенных программой вариантов. Приемы программирования меню зависят от выбранной среды программирования.

При организации вывода информации необходимо соблюдать ряд требований.

Например, терминология сообщений должна соответствовать предметной области ре­шаемой задачи. Кроме того, необходимо учитывать контингент пользователей, на который рассчитана программа. Экран должен быть разделен на логические области в целях облегче­ния восприятия отдельных смысловых блоков информации. Сообщения должны быть лако­ничными и информативными.

Если работа программы прерывается из-за какой-либо ошибки, сообщение о причинах остановки программы должно появиться на экране.

Программа должна предусматривать возможность повторного выполнения программы или выхода из нее.

Используемая литература.

1 Шишковский С.А., Компьютерное моделирование: Методические указания, РГКРИПТ, 2008.

Условная блок-схема алгоритма с «дружественным интерфейсом»:

1

1

1

1

4 Порядок выполнения работы

  1. Переписать задание к работе в тетрадь.

  2. Выполнить задание

  3. Ответить на контрольные вопросы.

5 Содержание отчета

  1. Наименование практической работы.

  2. Цель работы.

  3. Конкретное задание и его выполнение.

  4. Ответы на контрольные вопросы.

6 Контрольные вопросы

  1. Что такое «дружественный интерфейс»?

  2. Какие возможности должна иметь программа с дружественным интерфейсом?

  3. Как организовать повторное выполнение программы?

  4. Как должен выполняться вывод результата?

7 Варианты заданий к практическому занятию № 4

Вариант №1

Составить блок-схемы алгоритмов с «дружественным интерфейсом», содержащим заставку, ввод данных с подсказкой, обеспечивающим повторное выполнение программы.

1. Ввести n чисел. Найти их среднее арифметическое и сумму.

2. Ввести с клавиатуры три числа А,В,С. Выбрать из них наименьшее и вывести на экран.

3. Вычислить значения функции f=3x2 + 8x - 2 для значений х = -5,-2,1,4,…,13,16 в цикле с постусловием. Вывод значений функции делать в теле цикла.

Вариант №2

Составить блок-схемы алгоритмов с «дружественным интерфейсом», содержащим заставку, ввод данных с подсказкой, обеспечивающим повторное выполнение программы.

1. Скорость лодки в стоячей воде V км/ч, скорость течения реки Uкм/ч (U<V). Время движения лодки по озеру Т1 ч, а по реке (по течению) – Т2 ч. Определить путь , пройденный лодкой. Значения U, V, T1, T2 ввести с клавиатуры. Результат вывести на экран.

2. Ввести с клавиатуры три числа А,В,С. Возвести в квадрат отрицательные числа и в третью степень – положительные (число 0 не изменять). Результаты вывести на экран.

3. Посчитать в цикле с предусловием сумму натурального ряда чисел со значениями от 2 до 55, вывести ее на экран со всеми промежуточными суммами.

Вариант №3

Составить блок-схемы алгоритмов с «дружественным интерфейсом», содержащим заставку, ввод данных с подсказкой, обеспечивающим повторное выполнение программы.

  1. Ввести три числа. Найти среднее арифметическое их квадратов и среднее арифметическое их кубов.

2. Ввести с клавиатуры три целых числа А,В,С. Определить, расположены они по возрастанию, или нет. Результат вывести в виде сообщения «расположены по возрастанию» или «не расположены по возрастанию»

3. В цикле с предусловием вычислить значение функции Y=29 путем умножения, построить таблицу всех промежуточных значений степени.

Вариант №4

Составить блок-схемы алгоритмов с «дружественным интерфейсом», содержащим заставку, ввод данных с подсказкой, обеспечивающим повторное выполнение программы.

. Скорость первого автомобиля V1 км/ч, второго – V2 км/ч, расстояние между ними S км. Определить расстояние между ними через Т часов, если автомобили первоначально движутся навстречу друг к другу. Значения V1, V2, Т, S ввести с клавиатуры. Результат вывести на экран.

2. Ввести с клавиатуры два целых числа А и В. Перераспределить их так, чтобы в А оказалось меньшее из них, а в В – большее. Результаты вывести на экран.

3. Посчитать в цикле с постусловием произведение натуральных чисел от 3 до 23. Вывести на экран все значения произведений.

Вариант №5

Составить блок-схемы алгоритмов с «дружественным интерфейсом», содержащим заставку, ввод данных с подсказкой, обеспечивающим повторное выполнение программы.

1. Ввести с клавиатуры длину ребра куба. Найти и вывести на экран площадь грани, площадь полной поверхности и объем этого куба.

2. Ввести с клавиатуры три целых числа А,В,С. Выбрать из них наименьшее и наибольшее и вывести их на экран.

3. Ввести два целых числа А и В (A < B). Вывести на экран все целые числа, расположенные между данными числами (не включая сами эти числа) в порядке их возрастания, а также количество N этих чисел.

Вариант №6

Составить блок-схемы алгоритмов с «дружественным интерфейсом», содержащим заставку, ввод данных с подсказкой, обеспечивающим повторное выполнение программы.

1. Ввести с клавиатуры катеты прямоугольного треугольника А и В. Найти и вывести на экран его периметр и площадь.

2. Ввести площадь круга Р и площадь квадрата S. Определить, поместится ли круг в квадрате.

3. Ввести два целых числа А и В (A < B). Вывести на экран все целые числа, расположенные между данными числами ( включая сами эти числа) в порядке их убывания, а также количество N этих чисел.

Вариант №7

Составить блок-схемы алгоритмов с «дружественным интерфейсом», содержащим заставку, ввод данных с подсказкой, обеспечивающим повторное выполнение программы.

1. Ввести с клавиатуры два радиуса R1 и R2. Посчитать для этих радиусов длины окружностей L1, L2 и площади кругов P1 и P2. Все величины вывести на экран.

2. Ввести с клавиатуры три целых числа А,В,С. Поменять их местами так, чтобы они оказались упорядоченными по возрастанию.

3. Ввести значения n чисел, вывести на экран значения кубов этих чисел. Использовать цикл с параметром.

Вариант №8

Составить блок-схемы алгоритмов с «дружественным интерфейсом», содержащим заставку, ввод данных с подсказкой, обеспечивающим повторное выполнение программы.

1. Ввести а. Не используя никаких функций и никаких операций, кроме умножения, вычислить и вывести на экран а3 за три операции, а10 за четыре операции.

2. Ввести переменные х и у. Выяснить, находится ли точка с этими координатами в круге с радиусом R и центром в начале координат. Ответ дать в форме «находится в круге» или «не в круге».

3. Вывести таблицу значений функции y = sin x. Таблица имеет две колонки. В i-ю строку таблицы заносятся два значения: xi и yi, где xi = 0.1i, yi = yi = sin xi (i=0, 1, 2, . . ., 15).

Вариант №9

Составить блок-схемы алгоритмов с «дружественным интерфейсом», содержащим заставку, ввод данных с подсказкой, обеспечивающим повторное выполнение программы.

1. Вычислить выражение . Каждое действие должно содержать только одну операцию. Результат вывести на экран.

2. Ввести переменные х и у. Выяснить, находится ли точка с этими координатами в кольце с внешним радиусом R1, внутренним радиусом R2 и центром в начале координат. Ответ дать в форме «находится в кольце» или «не в кольце».

3. В цикле с параметром вычислить сумму ряда у = 1 + 2 + 4 + 8 + . . . + 256 + 512.

Вариант №10

Составить блок-схемы алгоритмов с «дружественным интерфейсом», содержащим заставку, ввод данных с подсказкой, обеспечивающим повторное выполнение программы.

1. Ввести координаты трех точек х1, у1, х2, у2 и х3, у3; вычислить длины трех отрезков, соединяющих эти точки и вывести их на экран.

2. Ввести площадь круга Р и площадь квадрата S. Определить, поместится ли квадрат в круге.

3. Ввести 20 чисел с клавиатуры. Вывести на экран все числа, кратные трем и количество этих чисел. Использовать цикл с параметром.