- •Глава 7. Елементи теорії хаосу і хаотичної динаміки. Фрактали
- •7.1.5. Парадигма складності і теорія самоорганізованої критичності
- •7.1.6. Застосування теорії хаосу
- •7.1.6.1. Динамічне моделювання фінансових часових рядів
- •7.1.6.2. Придушення хаосу і сердечна аритмія
- •7.1.6.3. Хаос і впорядкованість сучасних економічних форм
- •7.1.6.4. Двовимірні квантові критичні явища прибутковості
- •7.1.6.5. Метризований фазовий топологічний простір ціноутворення
- •7.1.6.6. Хаос і взаємодія в сучасних системах ринків
- •7.2. Дивний атрактор і його властивості
- •Завдання і вправи
- •7.3. Методи управління хаосом у динамічних системах
- •7.3.1. Метод Отта–Гребоджі–Йорке. Метод Пірагаса
- •7.3.2. Метод Магницького (мм)
- •7.3.2.1. Локалізація і стабілізація нестійких точок та циклів хаотичних відображень
- •7.3.2.2. Локалізація і стабілізація нестійких нерухомих точок (н. Н. Т.) хаотичних динамічних систем
- •7.3.2.3. Локалізація і стабілізація нестійких циклів (н. Ц.) хаотичних динамічних систем
- •7.3.3. Реконструкція динамічної системи за траєкторією нерегулярного атрактора
- •7.4. Сценарій переходу складних систем до хаосу
- •7.5. Фрактали і фрактальний аналіз складних процесів
- •7.5.1. Регулярні фрактали
- •7.5.2. Мультифрактали
- •7.5.3. Фрактальна розмірність
- •7.5.4. Спектральна функція f(w) мультифракталу. Спектр фрактальних розмірностей
- •7.5.5. Перетворення Лежандра (пл)
- •7.5.6. Фрактальний аналіз складних економічних процесів на основі статистики Херста
- •Розділ іv інформаційні технології в нелінійному аналізі складних систем
- •Глава 8. Інформаційні технології в нелінійному аналізі
- •8.1. Технології аналізу інформації, синтезу і прийняття рішень у складних системах
- •8.2. Нечітка логіка і нечітке моделювання
- •8.3. Моделювання і прогнозування на основі штучних нейронних мереж. Генетичні алгоритми
- •8.3.1. Елементи нейронних мереж
- •8.3.2. Архітектура нейронних мереж
- •8.3.3. Навчання нейронних мереж
- •8.3.4. Моделі нейронних мереж
- •8.3.5. Програмне забезпечення для роботи з нейронними мережами
- •8.3.6. Генетичні алгоритми
- •8.4. Нейронечіткі системи
- •8.4.1. Способи інтеграції нечітких і нейронних систем
- •8.4.2. Нечіткі нейрони
- •8.4.3. Навчання методами спуску
- •8.4.4. Нечіткі схеми міркувань
- •8.4.5. Налаштування нечітких параметрів управління за допомогою нейронних мереж
- •8.4.6. Нейро-нечіткі класифікатори
- •8.5. Об’єктно-орієнтовані технології
- •8.5.1. Архітектура агента
- •8.5.2. Мультиагентні системи (мас) і віртуальні організації
- •8.5.3. Прийняття рішення активним агентом на основі знань, одержаних узагальненням прецедентів
- •Завдання і вправи
- •Глава 9. Інструментальні засоби комп’ютерного моделювання нелінійних систем
- •9.1. Програмні пакети моделювання та дослідження нс (стислий опис)
- •9.2. Прикладні приклади комп’ютерного моделювання
- •9.2.1. Дослідження динамічної системи на основі пакета Excel
- •«Не робимо замовлення»
- •9.2.2. Дослідження динамічної системи на основі пакета Mathcad
- •9.2.3. Дослідження динамічної системи на основі пакета Matlab
- •9.2.4. Дослідження динамічної системи на основі пакета din
- •9.2.5. Аналіз роботи нелінійних систем за допомогою пакета Deductor
- •9.3. Інструментальний засіб економічної динаміки Anylogic
- •9.3.1. Елементи моделі
- •9.3.2. Спадкоємність активних об’єктів
- •9.3.3. Анімація реплікованого об’єкта
- •9.3.4. Типи параметрів
- •2. Додати
- •Висновки
- •Література
- •1. Нелінійні динамічні системи
- •2. Діаграма біфуркації
- •3. Чутливість до початкових умов
- •4. Ознаки хаосу
- •5. Двовимірні та тривимірні системи
- •6. Фрактали і фрактальні розмірності
- •7. Нелінійний статистичний апарат
- •8. Складність
- •Додаток б
- •Додаток в задачі для самостійного розв’язання
- •Додаток г глосарій
- •Додаток д Інтернет-адреси сторінок з тематики навчального посібника
9.3.2. Спадкоємність активних об’єктів
Оскільки класи активних об’єктів є звичайними Java™ класами, вони можуть успадковуватися один від одного. Будь-який клас активного об’єкта безпосередньо або транзитивно успадковується від класу ActiveObject. Клас ActiveObject задає загальні для всіх активних об’єктів властивості. Поля і методи класу ActiveObject описані в Довіднику класів AnyLogic™.
Проте є одне обмеження. Серед класів активного об’єкта і його підкласів має бути тільки один клас активного об’єкта, що згенерований середовищем AnyLogic™, усі інші повинні бути оголошені вручну, в зовнішніх файлах (рис. 4.90).
Рис.
4.90. Спадкоємність класів активних
об’єктів
змінні
змінні
змінні
змінні
змінні
змінні
змінні
змінні
AnyLogic™ підтримує реплікацію об’єктів – дуже простий і зручний спосіб створення періодично структурованих систем об’єктів довільного розміру і топології, таких як вектор, мережа, тор, гіперкуб, кільце і т. д. AnyLogic™ звільняє від необхідності створення таких структур об’єктів уручну, шляхом створення і графічного з’єднання великої кількості об’єктів (останній підхід є втомливим і дозволяє створювати тільки системи з постійною кількістю об’єктів). Натомість можна просто створити реплікований об’єкт, який являтиме собою відразу декілька активних об’єктів одного класу.
За допомогою реплікації об’єктів можна:
створювати системи, що масштабуються, задаючи кількість елементів реплікованого об’єкта за допомогою параметра;
створювати складні структури об’єктів з нетривіальними топологіями, встановлюючи будь-які типи з’єднань між елементами реплікованого об’єкта як графічно, так і програмно;
моделювати системи зі структурою, що динамічно змінюється, додаючи і видаляючи елементи реплікованого об’єкта під час роботи моделі.
9.3.3. Анімація реплікованого об’єкта
Анімація AnyLogic™ створюється з анімацій активних об’єктів, які розташовуються згідно з ієрархією об’єктів у моделі. Можна відображати на анімації об’єкта-власника анімацію реплікованого об’єкта, що показує:
анімації всіх своїх елементів, або
анімацію тільки якихось певних своїх елементів.
Щоб створити анімацію реплікованого об’єкта, потрібно створити анімацію для класу цього об’єкта і помістити її на анімацію об’єкта, що містить цей об’єкт (об’єкта-власника). Вкладена анімація є прямокутником, що відображає вміст анімації або всіх, або якихось певних елементів реплікованого об’єкта.
Якщо до моменту створення реплікованого об’єкта анімація для класу цього об’єкта вже буде створена, то фігура вкладеної анімації автоматично з’явиться на анімаційній діаграмі класу, що містить вкладений об’єкт.
Якщо до моменту створення реплікованого об’єкта анімація для класу цього об’єкта ще не буде створена, то й фігура вкладеної анімації створена не буде. Якщо пізніше Ви створите анімацію для класу цього реплікованого об’єкта, то Вам доведеться самостійно додавати фігуру вкладеної анімації на анімацію об’єкта-власника.
Вам може також доведеться додавати анімацію вкладеного об’єкта вручну в тому випадку, якщо Ви хочете відображати на анімації тільки якісь певні елементи цього реплікованого.
Є два способи додавання анімацій реплікованого об’єкта на анімацію класу, що містить цей об’єкт:
якщо ви хочете відображати анімації всіх елементів реплікованого об’єкта, то ви маєте задати в якості імені об’єкта вкладеної анімації ім’я реплікованого об’єкта, наприклад cars, server. Позиції різних вкладених анімацій зазвичай задаються параметрами анімації класу реплікованого об’єкта;
якщо ви хочете відображати анімації тільки якихось певних елементів реплікованого об’єкта, то ви можете нарисувати стільки фігур вкладених анімацій, скільки вам потрібно, і задати ім’я певного елемента цього об’єкта як ім’я об’єкта, анімація якого буде показана на анімації, у формі <ім’я вкладеного об’єкта>-<номер елемента реплікованого об’єкта>, наприклад cars-5, server-0 і т. д. Місцеположення такої анімації на анімації об’єкта-власника зазвичайно задається безпосередньо у властивостях фігури вкладеної анімації.
Активний об’єкт може мати параметри. Параметри зазвичай використовуються для задавання характеристик об’єкта. Можна задати різні значення параметрів для різних об’єктів одного і того ж класу, що потрібне в тих випадках, коли об’єкти мають однакову поведінку, але у них відрізняються деякі характеристики.
Значення параметрів можна змінювати під час роботи моделі. За необхідності Ви можете задати дії, які повинні виконуватися при зміні значення параметра, написавши обробник цієї події.
Параметр може бути пов’язаний з параметром вкладеного об’єкта. У цьому випадку значення параметра передаватиметься пов’язаному з ним параметру вкладеного об’єкта.
Параметр зазвичай застосовується для задавання статичних характеристик об’єкта, і його значення, як правило, залишається незмінним під час прогону моделі. Якщо Вам потрібно створити в моделі елемент даних, що змінює своє значення у процесі моделювання, то краще використовувати змінну.
