- •Часть 2 129
- •Часть 3 149
- •Предисловие
- •Миры приключений
- •Использование этой книги
- •Приключения
- •Глава 1: Создание персонажа
- •После 1 уровня
- •Глава 2: Расы
- •Выбор расы
- •Полурослик
- •Человек
- •Драконорождённый
- •Полуэльф
- •Полуорк
- •Тифлинг
- •Глава 3: Классы
- •Классовые умения
- •Коллегии бардов
- •Классовые умения
- •Путь дикости
- •Классовые умения
- •Воинские архетипы
- •Волшебник
- •Классовые умения
- •Магические традиции
- •Классовые умения
- •Круги друидов
- •Классовые умения
- •Божественные домены
- •Классовые умения
- •Потусторонние покровители
- •Таинственные воззвания
- •Классовые умения
- •Монастырские традиции
- •Паладин
- •Классовые умения
- •Священные клятвы
- •Классовые умения
- •Архетипы плута
- •Следопыт
- •Классовые умения
- •Архетипы следопыта
- •Чародей
- •Классовые умения
- •Происхождения чародея
- •Глава 4: Личность и предыстория
- •Описание персонажа
- •Вдохновение
- •Предыстории
- •Глава 5: Снаряжение
- •Начальное снаряжение
- •Богатство
- •Доспехи и щиты
- •Снаряжение
- •Инструменты
- •Скакуны и транспортные средства
- •Расходы
- •Безделушки
- •Глава 6: Опции
- •Мультиклассирование
- •Глава 7: Использование характеристик
- •Значения характеристик и модификаторы
- •Преимущество и помеха
- •Бонус мастерства
- •Проверки характеристик
- •Использование характеристик
- •Спасброски
- •Глава 8: Приключения
- •Перемещение
- •Окружающая среда
- •Социальное взаимодействие
- •Между приключениями
- •Глава 9: Сражение
- •Порядок сражения
- •Перемещения и позиция
- •Действия в бою
- •Совершение атаки
- •Укрытие
- •Урон и лечение
- •Сражение верхом
- •Подводное сражение
- •Глава 10: Использование заклинаний
- •Что такое заклинание?
- •Накладывание заклинания
- •Глава 11: Заклинания
- •2 Уровень
- •3 Уровень
- •4 Уровень
- •Описание заклинаний
- •Приложение б: Боги мультивселенной
- •Приложение в: Планы существования
- •Материальный План
- •За пределами материи
- •Боевой конь
- •Бурый медведь
- •Гигантский орёл
- •Гигантский паук
- •Ездовая лошадь
- •Крокодил
- •Летучая мышь
- •Лютый волк
- •Лягушка
- •Пантера
- •Псевдодракон
- •Рифовая акула
- •Чёрный медведь
- •Ядовитая змея
- •Ястреб (сокол)
- •Приложение д: Литература для вдохновения
- •Алфавитный указатель (достоверно указаны только для а-б)
- •Англо-русский словарь
- •Русско-английский словарь
Социальное взаимодействие
Исследование подземелий, преодоление препятствий и уничтожение чудовищ — важные части приключений в D&D. Однако, не менее важны социальные взаимодействия искателей приключений и других обитателей мира.
Взаимодействие принимает разные формы. Вы можете убеждать бессовестного вора сознаться в каком-то преступлении, или льстить дракону, чтобы он пощадил ваши жизни. Мастер отыгрывает роли персонажей, принимающих участие во взаимодействии, и не принадлежащих присутствующим игрокам. Такие персонажи называются неигровыми персонажами (НИП).
В общих терминах, отношение НИП к вам может быть дружелюбным, безразличным или враждебным. Естественно, от дружелюбного НИП проще добиться желаемого.
У социального взаимодействия два основных аспекта: отыгрыш и проверки характеристик.
Отыгрыш
Отыгрыш, в сущности, это проживание некой роли. В данном случае вы, как игрок, отыгрываете мысли, действия и речи своего персонажа.
Отыгрыш является частью всех действий в игре, и он предшествует социальному взаимодействию. Причуды, манеры и личность вашего персонажа влияют на то, как разрешится взаимодействие.
Есть два стиля отыгрыша персонажа: описательный и активный. Многие используют комбинацию этих двух стилей. Пользуйтесь ими так, как вам нравится.
Описательный стиль отыгрыша
При таком стиле вы описываете Мастеру и другим игрокам слова и действия своего персонажа. Вы говорите, что и как именно делает ваш персонаж.
Например, Крис играет дварфом Тордеком. Тордек вспыльчивый, и во всех неудачах своей семьи он винит эльфов Глухолесья. В таверне ненавистный Тордеку эльф менестрель подсаживается за его стол и пытается завести разговор.
Крис говорит: «Тордек сплёвывает на пол, бросает барду сквозь зубы оскорбление и идёт к барной стойке. Он садится на стул и сердито смотрит на менестреля, после чего заказывает выпивку».
В этом примере Крис передал настроение Тордека и дал Мастеру понять настроение своего персонажа.
При описательном стиле помните следующее:
Описывайте эмоции и настроение своего персонажа.
Сосредоточьтесь на намерениях своего персонажа и том, как другие могут их воспринять.
Выдавайте столько подробностей, сколько считаете нужным.
Не беспокойтесь об абсолютно точном описании действий. Просто сфокусируйтесь на том, что должен был бы сделать ваш персонаж и опишите то, что пришло вам в голову.
Активный стиль отыгрыша
Если описательный отыгрыш говорит Мастеру и другим игрокам, что думает и делает ваш персонаж, активный отыгрыш показывает это.
При использовании активного отыгрыша вы говорите голосом своего персонажа, как настоящий актёр. Вы можете даже имитировать движения и мимику своего персонажа. Этот стиль с бо́льшим погружением, хотя то, что не получается отыграть, всё равно придётся описать.
Возвращаясь к примеру с Крисом, отыгрывающим Тордека, эта сцена при активном отыгрыше выглядела бы так:
Говоря от лица Тордека, Крис делает голос низким и грубым: «А я-то сижу и думаю, чем это тут завоняло. Если бы я хотел тебя услышать, я бы оторвал тебе руку и послушал твои крики». Сделав голос обычным, Крис добавляет: «Я встаю, презрительно смотрю на эльфа и иду к барной стойке».
Результаты отыгрыша
Мастер использует действия и намерения вашего персонажа, чтобы определить реакцию НИП. Трусливый НИП подчинится при угрозе насилия. Упрямый дварф никому не позволит задирать себя. Самодовольный дракон открыт для лести.
Взаимодействуя с НИП внимательно следите за тем, как Мастер изображает его настроение и диалоги. Так вы сможете определить его личность, идеалы, привязанности и слабости, и с помощью них повлиять на этого НИП.
Взаимодействие в D&D похоже на взаимодействие в реальной жизни. Если вы можете предложить НИП то, что ему нужно, угрожать ему тем, чего он боится, или сыграть на его симпатиях и целях, вы сможете добиться словами всего, чего захотите. С другой стороны, если вы оскорбите гордого воителя или плохо отзовётесь о союзниках дворянина, ваши усилия будут потрачены впустую.
Проверки характеристик
В дополнение к отыгрышу проверки характеристик тоже помогают определить исход взаимодействия.
Ваш отыгрыш может изменить настрой НИП, но шансы на это могут быть разными. Например, Мастер может призвать к проверке Харизмы во время взаимодействия, если он хочет, чтобы кости решили, какой будет реакция НИП. На усмотрение Мастера, могут потребоваться и другие проверки.
Помните о владении навыками, когда решаете, как будете взаимодействовать с НИП, стараясь по максимуму использовать бонусы и навыки. Если группе нужно обмануть охрану, чтобы пробраться в замок, разговор лучше вести плуту, владеющему Обманом. Во время переговоров об освобождении заложников максимального успеха добьётся жрец с Убеждением.
Отдых
Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься исследованием, взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к новым приключениям.
Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня и продолжительный отдых в конце каждого дня
Короткий отдых
Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.
В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце продолжительного отдыха, как описано ниже.
Продолжительный отдых
Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.
В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них.
Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.
