Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PHB_Next-2015-05-18.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.73 Mб
Скачать

Социальное взаимодействие

Исследование подземелий, преодоление препятствий и уничтожение чудовищ — важные части приключений в D&D. Однако, не менее важны социальные взаимодействия искателей приключений и других обитателей мира.

Взаимодействие принимает разные формы. Вы можете убеждать бессовестного вора сознаться в каком-то преступлении, или льстить дракону, чтобы он пощадил ваши жизни. Мастер отыгрывает роли персонажей, принимающих участие во взаимодействии, и не принадлежащих присутствующим игрокам. Такие персонажи называются неигровыми персонажами (НИП).

В общих терминах, отношение НИП к вам может быть дружелюбным, безразличным или враждебным. Естественно, от дружелюбного НИП проще добиться желаемого.

У социального взаимодействия два основных аспекта: отыгрыш и проверки характеристик.

Отыгрыш

Отыгрыш, в сущности, это проживание некой роли. В данном случае вы, как игрок, отыгрываете мысли, действия и речи своего персонажа.

Отыгрыш является частью всех действий в игре, и он предшествует социальному взаимодействию. Причуды, манеры и личность вашего персонажа влияют на то, как разрешится взаимодействие.

Есть два стиля отыгрыша персонажа: описательный и активный. Многие используют комбинацию этих двух стилей. Пользуйтесь ими так, как вам нравится.

Описательный стиль отыгрыша

При таком стиле вы описываете Мастеру и другим игрокам слова и действия своего персонажа. Вы говорите, что и как именно делает ваш персонаж.

Например, Крис играет дварфом Тордеком. Тордек вспыльчивый, и во всех неудачах своей семьи он винит эльфов Глухолесья. В таверне ненавистный Тордеку эльф менестрель подсаживается за его стол и пытается завести разговор.

Крис говорит: «Тордек сплёвывает на пол, бросает барду сквозь зубы оскорбление и идёт к барной стойке. Он садится на стул и сердито смотрит на менестреля, после чего заказывает выпивку».

В этом примере Крис передал настроение Тордека и дал Мастеру понять настроение своего персонажа.

При описательном стиле помните следующее:

  • Описывайте эмоции и настроение своего персонажа.

  • Сосредоточьтесь на намерениях своего персонажа и том, как другие могут их воспринять.

  • Выдавайте столько подробностей, сколько считаете нужным.

Не беспокойтесь об абсолютно точном описании действий. Просто сфокусируйтесь на том, что должен был бы сделать ваш персонаж и опишите то, что пришло вам в голову.

Активный стиль отыгрыша

Если описательный отыгрыш говорит Мастеру и другим игрокам, что думает и делает ваш персонаж, активный отыгрыш показывает это.

При использовании активного отыгрыша вы говорите голосом своего персонажа, как настоящий актёр. Вы можете даже имитировать движения и мимику своего персонажа. Этот стиль с бо́льшим погружением, хотя то, что не получается отыграть, всё равно придётся описать.

Возвращаясь к примеру с Крисом, отыгрывающим Тордека, эта сцена при активном отыгрыше выглядела бы так:

Говоря от лица Тордека, Крис делает голос низким и грубым: «А я-то сижу и думаю, чем это тут завоняло. Если бы я хотел тебя услышать, я бы оторвал тебе руку и послушал твои крики». Сделав голос обычным, Крис добавляет: «Я встаю, презрительно смотрю на эльфа и иду к барной стойке».

Результаты отыгрыша

Мастер использует действия и намерения вашего персонажа, чтобы определить реакцию НИП. Трусливый НИП подчинится при угрозе насилия. Упрямый дварф никому не позволит задирать себя. Самодовольный дракон открыт для лести.

Взаимодействуя с НИП внимательно следите за тем, как Мастер изображает его настроение и диалоги. Так вы сможете определить его личность, идеалы, привязанности и слабости, и с помощью них повлиять на этого НИП.

Взаимодействие в D&D похоже на взаимодействие в реальной жизни. Если вы можете предложить НИП то, что ему нужно, угрожать ему тем, чего он боится, или сыграть на его симпатиях и целях, вы сможете добиться словами всего, чего захотите. С другой стороны, если вы оскорбите гордого воителя или плохо отзовётесь о союзниках дворянина, ваши усилия будут потрачены впустую.

Проверки характеристик

В дополнение к отыгрышу проверки характеристик тоже помогают определить исход взаимодействия.

Ваш отыгрыш может изменить настрой НИП, но шансы на это могут быть разными. Например, Мастер может призвать к проверке Харизмы во время взаимодействия, если он хочет, чтобы кости решили, какой будет реакция НИП. На усмотрение Мастера, могут потребоваться и другие проверки.

Помните о владении навыками, когда решаете, как будете взаимодействовать с НИП, стараясь по максимуму использовать бонусы и навыки. Если группе нужно обмануть охрану, чтобы пробраться в замок, разговор лучше вести плуту, владеющему Обманом. Во время переговоров об освобождении заложников максимального успеха добьётся жрец с Убеждением.

Отдых

Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься исследованием, взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к новым приключениям.

Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня и продолжительный отдых в конце каждого дня

Короткий отдых

Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.

В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце продолжительного отдыха, как описано ниже.

Продолжительный отдых

Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.

В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них.

Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]