- •Часть 2 129
- •Часть 3 149
- •Предисловие
- •Миры приключений
- •Использование этой книги
- •Приключения
- •Глава 1: Создание персонажа
- •После 1 уровня
- •Выбор расы
- •Глава 2: Расы
- •Полурослик
- •Человек
- •Драконорождённый
- •Полуэльф
- •Полуорк
- •Тифлинг
- •Глава 3: Классы
- •Классовые умения
- •Коллегии бардов
- •Классовые умения
- •Путь дикости
- •Классовые умения
- •Воинские архетипы
- •Волшебник
- •Классовые умения
- •Магические традиции
- •Классовые умения
- •Круги друидов
- •Классовые умения
- •Божественные домены
- •Классовые умения
- •Потусторонние покровители
- •Таинственные воззвания
- •Классовые умения
- •Монастырские традиции
- •Паладин
- •Классовые умения
- •Священные клятвы
- •Классовые умения
- •Архетипы плута
- •Следопыт
- •Классовые умения
- •Архетипы следопыта
- •Чародей
- •Классовые умения
- •Происхождения чародея
- •Глава 4: Личность и предыстория
- •Описание персонажа
- •Вдохновение
- •Предыстории
- •Глава 5: Снаряжение
- •Начальное снаряжение
- •Богатство
- •Доспехи и щиты
- •Снаряжение
- •Инструменты
- •Скакуны и транспортные средства
- •Расходы
- •Безделушки
- •Глава 6: Опции
- •Мультиклассирование
- •Глава 7: Использование характеристик
- •Значения характеристик и модификаторы
- •Преимущество и помеха
- •Бонус мастерства
- •Проверки характеристик
- •Использование характеристик
- •Спасброски
- •Глава 8: Приключения
- •Перемещение
- •Окружающая среда
- •Социальное взаимодействие
- •Между приключениями
- •Глава 9: Сражение
- •Порядок сражения
- •Перемещения и позиция
- •Действия в бою
- •Совершение атаки
- •Укрытие
- •Урон и лечение
- •Сражение верхом
- •Подводное сражение
- •Глава 10: Использование заклинаний
- •Что такое заклинание?
- •Накладывание заклинания
- •Глава 11: Заклинания
- •2 Уровень
- •3 Уровень
- •4 Уровень
- •Описание заклинаний
- •Приложение б: Боги мультивселенной
- •Приложение в: Планы существования
- •Материальный План
- •За пределами материи
- •Боевой конь
- •Бурый медведь
- •Гигантский орёл
- •Гигантский паук
- •Ездовая лошадь
- •Крокодил
- •Летучая мышь
- •Лютый волк
- •Лягушка
- •Пантера
- •Псевдодракон
- •Рифовая акула
- •Чёрный медведь
- •Ядовитая змея
- •Ястреб (сокол)
- •Приложение д: Литература для вдохновения
- •Алфавитный указатель (достоверно указаны только для а-б)
- •Англо-русский словарь
- •Русско-английский словарь
Глава 3: Классы
Искатели приключений — необычные существа, движимые жаждой жизненных потрясений, на которые другие никогда бы не осмелились. Это герои, вынужденные исследовать тёмные уголки мира и принимать испытания, которым большинство женщин и мужчин не смогли бы противостоять.
Класс является основным мерилом способностей вашего персонажа. Это больше чем профессия, это призвание вашего персонажа. Класс формирует ваше представление о мире и взаимодействие с ним, а также ваше отношение к другим существам и силам мультивселенной. Воин, например, может смотреть на мир прагматично, с точки зрения стратегии и манёвров, и видеть себя всего лишь пешкой в большой игре. Жрец напротив, может видеть себя в качестве усердного служителя разворачивающегося грандиозного плана божества, или назревающего конфликта между различными богами. У воина есть связи в организациях наёмников или войсках, а жрец может знать множество священников, паладинов и последователей, разделяющих его веру.
Ваш класс даёт вам целый ряд особых умений, таких как мастерство воина во владении оружием и доспехами, и заклинания волшебника. На низких уровнях ваш класс даёт вам только два или три умения, но при получении новых уровней вы получите новые, и ваши существующие умения улучшатся. Описание каждого класса в этой главе включает в себя таблицу с кратким перечнем всех преимуществ, которые вы получаете на каждом уровне, и подробное описание каждого умения.
Искатели приключений иногда развиваются сразу в нескольких классах. Плут может поменять жизненный путь и дать присягу паладина. Варвар может обнаружить скрытые магические способности и практиковаться в классе чародей, продолжая совершенствоваться как варвар. Эльфы известны тем, что сочетают военное мастерство с магической подготовкой и развиваются как воины и волшебники одновременно. Опциональные правила такого комбинирования классов называются мультиклассированием, и описаны в главе 6.
Двенадцать классов, перечисленные в таблице «Классы», встречаются почти во всех мирах D&D и определяют наиболее типичных искателей приключений.
Классы
Класс |
Описание |
Кость Хитов |
Основная характеристика |
Владение спасбросками |
Владение доспехами и оружием |
Бард |
Вдохновляющий заклинатель, черпающий мощь в музыке созидания |
к8 |
Харизма |
Ловкость и Харизма |
Лёгкие доспехи, простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты |
Варвар |
Свирепый воин, способный впадать в боевую ярость |
к12 |
Сила |
Сила и Телосложение |
Лёгкие и средние доспехи, щиты, простое и воинское оружие |
Воин |
Мастер сражения, опытный во владении различным оружием и доспехами |
к10 |
Сила или Ловкость |
Сила и Телосложение |
Все доспехи, щиты, простое и воинское оружие |
Волшебник |
Учёный заклинатель, способный манипулировать структурой реальности |
к6 |
Интеллект |
Интеллект и Мудрость |
Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи |
Друид |
Проповедник Старой Веры, владеющий силами природы — лунным светом и ростом растений, огнём и молнией, и принимающий облик животных |
к8 |
Мудрость |
Интеллект и Мудрость |
Лёгкие и средние доспехи (неметаллические), щиты (неметаллические), боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары |
Жрец |
Священнослужитель-заступник, владеющий божественной магией и состоящий на службе высших сил |
к8 |
Мудрость |
Мудрость и Харизма |
Лёгкие и средние доспехи, щиты, простое оружие |
Колдун |
Обладатель магии, полученной посредством сделки с экстрапланарной сущностью |
к8 |
Харизма |
Мудрость и Харизма |
Лёгкие доспехи, простое оружие |
Монах |
Мастер боевых искусств, использующий мощь тела в поисках физического и духовного совершенства |
к8 |
Ловкость и Мудрость |
Сила и Ловкость |
Простое оружие, короткие мечи |
Паладин |
Святой воин, связанный духовным обетом |
к10 |
Сила и Харизма |
Мудрость и Харизма |
Все доспехи, щиты, простое и воинское оружие |
Плут |
Мошенник, который использует хитрость и обман, чтобы одолеть препятствия и противников |
к8 |
Ловкость |
Ловкость и Интеллект |
Лёгкие доспехи, простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты |
Следопыт |
Воитель, использующий боевое искусство и магию природы для борьбы с угрозами на окраинах цивилизации |
к10 |
Ловкость и Мудрость |
Сила и Ловкость |
Лёгкие и средние доспехи, щиты, простое и воинское оружие |
Чародей |
Заклинатель, черпающий магию в себе, получив её в дар или как наследие |
к6 |
Харизма |
Телосложение и Харизма |
Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи |
Бард
Напевая, и перебирая пальцами по старинному монументу, найденному в заброшенных руинах, полуэльфийка в обветшалом кожаном доспехе перебирает знания, мелькающие в её голове, вызывая силой магии, заключённой в песне, людей, которые построили этот монумент и загадочное предание, которое он изображает.
Суровый человеческий воин ритмично ударяет своим мечом плашмя о доспех, задавая темп своего военного распева, вдохновляя спутников на отвагу и героизм. Магия его песни укрепляет и подбадривает их.
Смеясь, и настраивая свою цитру, девушка-гном накладывает тонкую магию на собравшихся дворян, гарантируя, что слова её спутников будут хорошо восприняты.
Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны.
Музыка и магия
В мирах D&D слова и музыка это не просто колебания воздуха, тут они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания.
Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.
Обучение на опыте
Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев.
Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру искателя приключений для них естественным призванием. Каждое приключение — это возможность чему-то научиться, попрактиковать разные навыки, проникнуть в давно заброшенные гробницы, обнаружить утраченные произведения магии, расшифровать старые фолианты, пройтись по незнакомым местам, или столкнуться с экзотическими существами. Барды любят сопровождать героев, чтобы засвидетельствовать их свершения из первых рук. Бард, который может рассказать впечатляющую историю из личного опыта, зарабатывает известность среди других бардов. Более того, после повествования такого большого количества историй о великих свершениях героев, многие барды принимают их близко к сердцу и хотят принять роль героя сами.
Создание барда
Барды процветают за счет историй, не важно, правдивы они или нет. Ваша предыстория и мотивы не так важны, как истории, что ваш персонаж рассказывает о себе. Возможно, у вас было безопасное и ничем не примечательное детство. В нём нет хороших историй, чтобы поведать о них, но вы можете изобразить себя сиротой, воспитанным ведьмой на зловещем болоте. Или ваше детство действительно может быть достойным истории. Некоторые барды приобретают свою волшебную музыку необычайными способами, в том числе под влиянием фей или других сверхъестественных существ.
Были ли вы учеником у мастера, следуя за более опытным бардом, пока не начали следовать своему собственному пути? Или посещали коллегию, где вы обучались знаниям бардов и практиковали свою музыкальную магию? Может быть, вы в молодости сбежали из дома, или став сиротой подружились с бродячим бардом, который стал вашим наставником. Или вы могли быть избалованным знатным ребенком, обученным мастером. Может быть, вы попали в лапы ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к вашей жизни и свободе, но какой ценой?
Быстрое создание
Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должна быть Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию «артист». В-третьих, получите заговоры злая насмешка и пляшущие огоньки вместе со следующими заклинаниями 1 уровня: волна грома, лечащее слово, обнаружение магии и очарование личности.
