- •Часть 2 129
- •Часть 3 149
- •Предисловие
- •Миры приключений
- •Использование этой книги
- •Приключения
- •Глава 1: Создание персонажа
- •После 1 уровня
- •Глава 2: Расы
- •Выбор расы
- •Полурослик
- •Человек
- •Драконорождённый
- •Полуэльф
- •Полуорк
- •Тифлинг
- •Глава 3: Классы
- •Классовые умения
- •Коллегии бардов
- •Классовые умения
- •Путь дикости
- •Классовые умения
- •Воинские архетипы
- •Волшебник
- •Классовые умения
- •Магические традиции
- •Классовые умения
- •Круги друидов
- •Классовые умения
- •Божественные домены
- •Классовые умения
- •Потусторонние покровители
- •Таинственные воззвания
- •Классовые умения
- •Монастырские традиции
- •Паладин
- •Классовые умения
- •Священные клятвы
- •Классовые умения
- •Архетипы плута
- •Следопыт
- •Классовые умения
- •Архетипы следопыта
- •Чародей
- •Классовые умения
- •Происхождения чародея
- •Глава 4: Личность и предыстория
- •Описание персонажа
- •Вдохновение
- •Предыстории
- •Глава 5: Снаряжение
- •Начальное снаряжение
- •Богатство
- •Доспехи и щиты
- •Снаряжение
- •Инструменты
- •Скакуны и транспортные средства
- •Расходы
- •Безделушки
- •Глава 6: Опции
- •Мультиклассирование
- •Глава 7: Использование характеристик
- •Значения характеристик и модификаторы
- •Преимущество и помеха
- •Бонус мастерства
- •Проверки характеристик
- •Использование характеристик
- •Спасброски
- •Глава 8: Приключения
- •Перемещение
- •Окружающая среда
- •Социальное взаимодействие
- •Между приключениями
- •Глава 9: Сражение
- •Порядок сражения
- •Перемещения и позиция
- •Действия в бою
- •Совершение атаки
- •Укрытие
- •Урон и лечение
- •Сражение верхом
- •Подводное сражение
- •Глава 10: Использование заклинаний
- •Что такое заклинание?
- •Накладывание заклинания
- •Глава 11: Заклинания
- •2 Уровень
- •3 Уровень
- •4 Уровень
- •Описание заклинаний
- •Приложение б: Боги мультивселенной
- •Приложение в: Планы существования
- •Материальный План
- •За пределами материи
- •Боевой конь
- •Бурый медведь
- •Гигантский орёл
- •Гигантский паук
- •Ездовая лошадь
- •Крокодил
- •Летучая мышь
- •Лютый волк
- •Лягушка
- •Пантера
- •Псевдодракон
- •Рифовая акула
- •Чёрный медведь
- •Ядовитая змея
- •Ястреб (сокол)
- •Приложение д: Литература для вдохновения
- •Алфавитный указатель (достоверно указаны только для а-б)
- •Англо-русский словарь
- •Русско-английский словарь
Приключения
Игра D&D заключается в том, что группа персонажей пускается в приключение, которое им представляет Мастер. Каждый персонаж привносит в приключение определённые способности в виде характеристик и навыков, классовых умений, расовых особенностей, снаряжения и магических предметов. Каждый персонаж уникален, со своими сильными и слабыми сторонами, поэтому лучший отряд искателей приключений — тот, в котором персонажи дополняют друг друга и прикрывают слабые места своих компаньонов. Искатели приключений должны сотрудничать, чтобы успешно завершить приключение.
Приключение — это сердце игры, история с началом, серединой и концом. Приключение может быть создано Мастером или приобретено в готовом виде, откорректировано и изменено в соответствии с потребностями и желаниями Мастера. В любом случае, приключение происходит в фантастическом окружении, будь то подземелье, рушащийся замок, участок дикой территории или шумный город.
В приключении участвует множество персонажей: искатели приключений, созданные и отыгрываемые игроками за столом; а также неигровые персонажи (НИП). Такие персонажи могут быть покровителями, союзниками, врагами, наёмниками или просто дополнительными декорациями в приключении. Часто один из НИП — злодей, чьи планы побуждают искателей приключений к действию.
В течение своих приключений персонажи сталкиваются с различными существами, объектами, и ситуациями, с которыми они должны взаимодействовать тем или иным образом. Иногда искатели приключений и другие существа делают всё возможное, чтобы убить или взять в плен друг друга в сражении. В другой раз искатели приключений разговаривают с другим существом (или даже с магическим предметом) с определённой целью. Искатели приключений часто решают головоломки, обходят препятствия, ищут что-нибудь спрятанное или разрешают текущую ситуацию. В то же время они исследуют мир, принимают решения о том, какими дорогами путешествовать и что они станут делать дальше.
Приключения различаются по длине и сложности. Короткое приключение может представлять только несколько испытаний и занимать не более одного игрового собрания. Длинное приключение может включать сотни сражений, взаимодействий и других испытаний и занимать десятки собраний протяжённостью в несколько недель или месяцев реального времени. Как правило, приключение заканчивается тем, что герои возвращаются к цивилизации, чтобы отдохнуть и насладиться заработанной добычей.
Но это ещё не конец истории. Вы можете представить, что приключение — один эпизод телесериала, состоящий из нескольких захватывающих сцен. Кампания — ряд серий, цепочка объединённых приключений, включающих группу искателей приключений, присутствующих в центре повествования от начала до конца.
Три столпа приключения
Искатели приключений могут попытаться сделать всё, что могут вообразить себе игроки, однако будет полезно свести любую деятельность в три основные категории: исследование, социальное взаимодействие и сражение.
Исследование включает в себя путешествия искателей приключений по миру и их взаимодействие с объектами и ситуациями, которые требуют их внимания. Исследование является двусторонним способом взаимодействия: игроки описывают, что совершают их персонажи, а Мастер рассказывает игрокам, что происходит в результате. В большом масштабе это может включать в себя то, как персонажи пересекают холмистую равнину или пробираются в течение часа через подземные пещеры. В малых масштабах исследование может означать то, как один персонаж тянет за рычаг в комнате подземелья, чтобы посмотреть, что произойдёт.
Социальное взаимодействие описывает то, как искатели приключений общаются с кем-либо (или чем-либо). Это может быть требование, чтобы захваченный разведчик раскрыл секретный вход в логово гоблинов, получение информации от спасённого узника, мольба о пощаде, обращённая к вождю орков или попытка убедить разговорчивое волшебное зеркало показать отдалённое место.
В правилах в главах 7 и 8 есть дополнительные сведения по исследованию и социальному взаимодействию, а также вам пригодятся классовые умения в главе 3 и особенности личности из главы 4.
Сражение рассматривается в главе 9, его правила затрагивают персонажей и других существ, размахивающих оружием, накладывающих заклинания, маневрирующих в попытке сокрушить своих противников вне зависимости от того, означает ли это убийство всех врагов, взятие в плен или обращение в бегство. Сражение является наиболее структурированным элементом игры, где существа ходят по очереди, чтобы каждый получил возможность действовать. Даже в пылу ожесточённого сражения у искателей приключений остаётся обилие возможностей: попытаться совершить дурацкий трюк, вроде попытки съехать вниз по лестнице на щите; исследовать окружающую обстановку (например, потянуть загадочный рычаг); начать взаимодействовать с другими существами, в том числе с союзниками, врагами и нейтральными сторонами.
Чудеса магии
Редкое приключение обходится без каких-либо магических событий. В жизни искателя приключений встречается и полезная и вредоносная магия, и ей посвящены главы 10 и 11.
В мирах D&D практикующие магию персонажи редки, они живут отдельно от большинства людей из-за своего необычайного таланта. Обыватели могут видеть свидетельства магии регулярно, но они обычно незначительны — фантастическое чудовище, видение, снизошедшее молящемуся, волшебник, пересекающий улицу с оживлённым стражем в качестве телохранителя.
Для искателей приключений же магия является ключом к выживанию. Без исцеляющей магии жрецов и паладинов искатели приключений могут быстро умереть от ранений. Без волшебной поддержки бардов и жрецов воины могут быть сокрушены могучими противниками. Без чистой магической мощи и разносторонности волшебников и друидов любая угроза может возрасти десятикратно.
Магия — также любимый инструмент злодеев. Множество приключений основано на интригах заклинателей, которые безрассудно используют магию, пока не случится катастрофа. Лидер культа стремится пробудить бога, дремлющего в пучинах моря; ведьма похищает юношей, чтобы поглотить их энергию; безумный волшебник трудится, чтобы сколотить армию магически оживлённых големов; дракон начинает мистический ритуал, чтобы возвыситься до божества разрушения — всё это только несколько примеров угроз магической природы, с которыми искатели приключений могут столкнуться. Но с магией в своём арсенале в виде заклинаний и волшебных предметов, искатели приключений могут одержать победу!
