- •Часть 2 129
- •Часть 3 149
- •Предисловие
- •Миры приключений
- •Использование этой книги
- •Приключения
- •Глава 1: Создание персонажа
- •После 1 уровня
- •Глава 2: Расы
- •Выбор расы
- •Полурослик
- •Человек
- •Драконорождённый
- •Полуэльф
- •Полуорк
- •Тифлинг
- •Глава 3: Классы
- •Классовые умения
- •Коллегии бардов
- •Классовые умения
- •Путь дикости
- •Классовые умения
- •Воинские архетипы
- •Волшебник
- •Классовые умения
- •Магические традиции
- •Классовые умения
- •Круги друидов
- •Классовые умения
- •Божественные домены
- •Классовые умения
- •Потусторонние покровители
- •Таинственные воззвания
- •Классовые умения
- •Монастырские традиции
- •Паладин
- •Классовые умения
- •Священные клятвы
- •Классовые умения
- •Архетипы плута
- •Следопыт
- •Классовые умения
- •Архетипы следопыта
- •Чародей
- •Классовые умения
- •Происхождения чародея
- •Глава 4: Личность и предыстория
- •Описание персонажа
- •Вдохновение
- •Предыстории
- •Глава 5: Снаряжение
- •Начальное снаряжение
- •Богатство
- •Доспехи и щиты
- •Снаряжение
- •Инструменты
- •Скакуны и транспортные средства
- •Расходы
- •Безделушки
- •Глава 6: Опции
- •Мультиклассирование
- •Глава 7: Использование характеристик
- •Значения характеристик и модификаторы
- •Преимущество и помеха
- •Бонус мастерства
- •Проверки характеристик
- •Использование характеристик
- •Спасброски
- •Глава 8: Приключения
- •Перемещение
- •Окружающая среда
- •Социальное взаимодействие
- •Между приключениями
- •Глава 9: Сражение
- •Порядок сражения
- •Перемещения и позиция
- •Действия в бою
- •Совершение атаки
- •Укрытие
- •Урон и лечение
- •Сражение верхом
- •Подводное сражение
- •Глава 10: Использование заклинаний
- •Что такое заклинание?
- •Накладывание заклинания
- •Глава 11: Заклинания
- •2 Уровень
- •3 Уровень
- •4 Уровень
- •Описание заклинаний
- •Приложение б: Боги мультивселенной
- •Приложение в: Планы существования
- •Материальный План
- •За пределами материи
- •Боевой конь
- •Бурый медведь
- •Гигантский орёл
- •Гигантский паук
- •Ездовая лошадь
- •Крокодил
- •Летучая мышь
- •Лютый волк
- •Лягушка
- •Пантера
- •Псевдодракон
- •Рифовая акула
- •Чёрный медведь
- •Ядовитая змея
- •Ястреб (сокол)
- •Приложение д: Литература для вдохновения
- •Алфавитный указатель (достоверно указаны только для а-б)
- •Англо-русский словарь
- •Русско-английский словарь
Круги друидов
Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собратьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству.
В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.
Круг Земли
Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.
Дополнительный заговор
Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор.
Естественное восстановление
Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха.
Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня.
Заклинания круга
Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, пустыню или тундру.
Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.
Болото
Уровень друида Заклинания круга
3 Мельфова кислотная стрела, тьма
5 зловонное облако, хождение по воде
7 поиск существа, свобода перемещения
9 наблюдение, нашествие насекомых
Гора
Уровень друида Заклинания круга
3 паук, шипы
5 молния, слияние с камнем
7 изменение формы камня, каменная кожа
9 каменная стена, создание прохода
Лес
Уровень друида Заклинания круга
3 дубовая кора, паук
5 призыв молнии, рост растений
7 предсказание, свобода перемещения
9 древесный путь, общение с природой
Луг
Уровень друида Заклинания круга
3 бесследное передвижение, невидимость
5 дневной свет, ускорение
7 предсказание, свобода перемещения
9 вещий сон, нашествие насекомых
Побережье
Уровень друида Заклинания круга
3 отражения, туманный шаг
5 подводное дыхание, хождение по воде
7 власть над водами, свобода перемещения
9 наблюдение, призыв элементаля
Подземье
Уровень друида Заклинания круга
3 паук, паутина
5 газообразная форма, зловонное облако
7 высшая невидимость, изменение формы камня
9 нашествие насекомых, облако смерти
Пустыня
Уровень друида Заклинания круга
3 размытый образ, тишина
5 защита от энергии, сотворение пищи и воды
7 мираж, усыхание
9 каменная стена, нашествие насекомых
Тундра
Уровень друида Заклинания круга
3 удержание личности, шипы
5 замедление, метель
7 град, свобода перемещения
9 конус холода, общение с природой
Тропами земли
Начиная с 6 уровня, перемещение по немагической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение — например, от заклинания опутывание.
Покровительство природы
С 10 уровня вы не можете быть очарованным или напуганным феями и элементалями. Вы также получаете иммунитет к болезням и ядам.
Природная благодать
Когда вы достигаете 14 уровня, природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда зверь или растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается. В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа.
Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки атаковать вас.
Круг Луны
Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.
Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.
Друиды и боги
Некоторые друиды напрямую поклоняются силам природы, однако большинство посвящает себя служению одному из природных божеств, широко представленных в мультивселенной (примеры есть в списке богов в приложении Б). Традиции поклонения этим богам часто считаются более древними, чем церкви и жречество в цивилизованных регионах. В мире Серого Ястреба, в частности, религия друидов также называется Старой Верой и распространена среди фермеров, охотников, лесников, рыбаков и прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она включает поклонение Природе как таковой, но также и почитание Беори, Матери Орта, и культы Обад-Хая, Элонны и Улы.
В мирах Серого Ястреба и Забытых Королевств круги друидов обычно не связаны поклонением одному какому-либо богу. Например, в Забытых Королевствах в одном и том же круге могут состоять друиды Майликки, Сильвануса, Чонтии, Эльдат и даже грозных Богов Гнева — Амберли, Малара, Ориль и Талоса. Коллективно этих богов часто называют Первым Кругом как самых почитаемых у друидов. Любой друид знает их наперечёт и считает всех, даже жестоких, достойными поклонения.
В Эберроне друиды придерживаются анимистических убеждений, никак не связанных с Верховными Владыками, Тёмной Шестёркой или любой другой религией. Друиды верят, что у всего живого и у всех естественных явлений — солнца, луны, ветра, огня, даже самого мира — есть дух, а друидическая магия — способ обращения к этим духам и управления ими. Однако у разных течений друидизма разные представления об отношениях духов между собой и с цивилизацией. Например, Скованные Ясенем считают тайную магию извращением природного порядка, Дети Зимы преклоняются перед силами смерти, а Хранители Врат стерегут древние учения, останавливающие вторжение в мир аберраций.
Боевой дикий облик
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
Облики круга
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
Природный удар
Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Стихийный дикий облик
С 10 уровня вы можете одновременно потратить два применения дикого облика, чтобы принять облик водяного, воздушного, земляного или огненного элементаля.
Тысяча лиц
С 14 уровня вы понимаете, как магически изменять детали своего облика. Вы можете неограниченно творить заклинание смена обличья.
Жрец
Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф начинает сиять внутренним светом, который проливается на боевых товарищей и лечит их.
Распевая песнь славы, дварф широко размахивает своим топором, прорубаясь через ряды орков, выступивших против него, крича хвалу богам с каждым павшим врагом.
Посылая проклятье на силы нежити, женщина поднимает свой священный символ, из которого льётся свет, отбрасывающий зомби, толпящихся около её спутников.
Жрецы являются посредниками между миром смертных и далёкими мирами богов. Настолько же разные, насколько боги, которым они служат, жрецы воплощают работу своих божеств. В отличие от обычного проповедника, жрец наделён божественной магией.
Целители и воители
Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание.
Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества.
Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне.
Жрец
Уровень |
Бонус мастерства |
Умения |
Известные заговоры |
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний |
||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
||||
1 |
+2 |
Использование заклинаний, Божественный домен |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
2 |
+2 |
Божественный канал (1/отдых), Умение божественного домена |
3 |
3 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
3 |
+2 |
— |
3 |
4 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
4 |
+2 |
Увеличение характеристик |
4 |
4 |
3 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
5 |
+3 |
Уничтожение нежити (ПО 1/2) |
4 |
4 |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
6 |
+3 |
Божественный канал (2/отдых), Умение божественного домена |
4 |
4 |
3 |
3 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
7 |
+3 |
— |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
— |
— |
— |
— |
— |
8 |
+3 |
Увеличение характеристик, Уничтожение нежити (ПО 1), Умение божественного домена |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
9 |
+4 |
— |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
— |
— |
— |
— |
10 |
+4 |
Божественное вмешательство |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
11 |
+4 |
Уничтожение нежити (ПО 2) |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
— |
— |
— |
12 |
+4 |
Увеличение характеристик |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
— |
— |
— |
13 |
+5 |
— |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
— |
— |
14 |
+5 |
Уничтожение нежити (ПО 3) |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
— |
— |
15 |
+5 |
— |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
— |
16 |
+5 |
Увеличение характеристик |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
— |
17 |
+6 |
Уничтожение нежити (ПО 4), Умение божественного домена |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
18 |
+6 |
Божественный канал (3/отдых) |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
1 |
1 |
1 |
19 |
+6 |
Увеличение характеристик |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
20 |
+6 |
Улучшение божественного вмешательства |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
Божественные посредники
Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий.
Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов.
Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.
Создание жреца
Если вы создаёте жреца, важно определить, какому божеству вы служите, и какие принципы воплощает ваш персонаж. Приложение Б включает список множества богов мультивселенной. Посоветуйтесь с Мастером, чтобы узнать, какие божества есть в вашей кампании.
Как только вы выбрали божество, определитесь с отношением вашего жреца с этим богом. Стали ли вы его служителем добровольно? Или бог сам выбрал вас, принуждая к служению и не считаясь с вашими пожеланиями? Как священники в храмах вашей веры воспринимают вас: как героя или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные цели? Есть ли у вашего божества специальное поручение для вас? Или вы стремитесь доказать себе, что вы достойны великих достижений?
Быстрое создание
Вы можете быстро создать жреца, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должна быть Сила или Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию «прислужник».
