- •Часть 2 129
- •Часть 3 149
- •Предисловие
- •Миры приключений
- •Использование этой книги
- •Приключения
- •Глава 1: Создание персонажа
- •После 1 уровня
- •Глава 2: Расы
- •Выбор расы
- •Полурослик
- •Человек
- •Драконорождённый
- •Полуэльф
- •Полуорк
- •Тифлинг
- •Глава 3: Классы
- •Классовые умения
- •Коллегии бардов
- •Классовые умения
- •Путь дикости
- •Классовые умения
- •Воинские архетипы
- •Волшебник
- •Классовые умения
- •Магические традиции
- •Классовые умения
- •Круги друидов
- •Классовые умения
- •Божественные домены
- •Классовые умения
- •Потусторонние покровители
- •Таинственные воззвания
- •Классовые умения
- •Монастырские традиции
- •Паладин
- •Классовые умения
- •Священные клятвы
- •Классовые умения
- •Архетипы плута
- •Следопыт
- •Классовые умения
- •Архетипы следопыта
- •Чародей
- •Классовые умения
- •Происхождения чародея
- •Глава 4: Личность и предыстория
- •Описание персонажа
- •Вдохновение
- •Предыстории
- •Глава 5: Снаряжение
- •Начальное снаряжение
- •Богатство
- •Доспехи и щиты
- •Снаряжение
- •Инструменты
- •Скакуны и транспортные средства
- •Расходы
- •Безделушки
- •Глава 6: Опции
- •Мультиклассирование
- •Глава 7: Использование характеристик
- •Значения характеристик и модификаторы
- •Преимущество и помеха
- •Бонус мастерства
- •Проверки характеристик
- •Использование характеристик
- •Спасброски
- •Глава 8: Приключения
- •Перемещение
- •Окружающая среда
- •Социальное взаимодействие
- •Между приключениями
- •Глава 9: Сражение
- •Порядок сражения
- •Перемещения и позиция
- •Действия в бою
- •Совершение атаки
- •Укрытие
- •Урон и лечение
- •Сражение верхом
- •Подводное сражение
- •Глава 10: Использование заклинаний
- •Что такое заклинание?
- •Накладывание заклинания
- •Глава 11: Заклинания
- •2 Уровень
- •3 Уровень
- •4 Уровень
- •Описание заклинаний
- •Приложение б: Боги мультивселенной
- •Приложение в: Планы существования
- •Материальный План
- •За пределами материи
- •Боевой конь
- •Бурый медведь
- •Гигантский орёл
- •Гигантский паук
- •Ездовая лошадь
- •Крокодил
- •Летучая мышь
- •Лютый волк
- •Лягушка
- •Пантера
- •Псевдодракон
- •Рифовая акула
- •Чёрный медведь
- •Ядовитая змея
- •Ястреб (сокол)
- •Приложение д: Литература для вдохновения
- •Алфавитный указатель (достоверно указаны только для а-б)
- •Англо-русский словарь
- •Русско-английский словарь
Миры приключений
Многочисленные миры D&D населены волшебством и чудовищами, храбрыми воинами и волнующими приключениями. Все они основаны на фундаменте средневекового фэнтези, к которому добавлены существа, места и магия, которые делают эти миры уникальными.
Миры игры D&D существуют в бескрайнем пространстве, называемом мультивселенной, и связаны странными и загадочными путями между собой и с другими планами существования, такими как Стихийный План Огня и Бесконечные Глубины Бездны. Внутри мультивселенной находится бесконечное разнообразие миров. Огромное количество их было опубликовано в качестве официальных игровых миров для игры D&D. Легенды Забытых Королевств, Сага о Копье, Серый Ястреб, Тёмное Солнце, Мистара и Эберрон — игровые миры, переплетённые вместе в материи мультивселенной. Наряду с этими мирами, существуют ещё сотни тысяч, созданных поколениями игроков для своих собственных кампаний. И среди этого богатства мультивселенной вы можете создать свой собственный мир.
Все эти миры имеют сходные особенности, но каждый отличается своей собственной историей и культурой, различными чудовищами и расами, причудливой географией, древними подземельями и плетущими интриги злодеями. Некоторые расы имеют необычные особенности в различных мирах. Полурослики мира Тёмное Солнце, к примеру, являются обитающими в джунглях каннибалами, а эльфы — пустынными кочевниками. Некоторые миры населяют расы, неизвестные в других мирах, такие как кованые из Эберрона, созданные солдатами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в Последней Войне. В некоторых мирах преобладает одна основная история, например, Война Копья, которая играет центральную роль в мире Саги о Копье. Но все они — миры D&D, и вы можете использовать правила этой книги, чтобы создать персонажа и играть в любом из них.
Ваш Мастер может проводить кампанию в одном из этих миров или в одном из миров, которые он создал. Из-за того что существует такое многообразие миров D&D, вы должны осведомиться у Мастера о наличии так называемых «домашних правил», которые будут влиять на ход игры. Мастер является главным авторитетом в проведении кампании в любом игровом мире, даже если тот является опубликованным.
Использование этой книги
Книга игрока делится на три части.
Часть 1 про создание персонажа, содержит правила и руководства, необходимые для создания персонажа, которого вы будете отыгрывать. Она содержит информацию о различных расах, классах, предысториях, снаряжении и других настраиваемых параметрах, которые вы можете выбрать. Многие правила 1 части основаны на материале 2 и 3 части. Если вы столкнулись в части 1 с игровым термином, который не понимаете, обратитесь к алфавитному указателю в конце книги.
Часть 2 излагает правила о том, как играть в D&D за рамками основ, описанных в этом введении. Эта часть описывает виды бросков костей, совершаемых вами, чтобы определить успех или провал задач, которые пытается выполнить ваш персонаж, и описывает три обширные категории действий в игре: исследование, взаимодействие и сражение.
Часть 3 полностью посвящена магии. Она охватывает природу магии в мирах D&D, правила сотворения заклинаний и огромный набор заклинаний, доступных для персонажей (и чудовищ), использующих магию.
Как играть
Игра в D&D разворачивается в соответствии с этими базовыми шаблонами:
1. Мастер описывает окружение. Он говорит игрокам, где находятся их искатели приключений и что их окружает, предоставляя основой набор вариантов взаимодействия с окружением (сколько дверей есть в комнате, что находится на столе, кто сидит в таверне и так далее).
2. Игроки описывают, что они хотят сделать. Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы идём в восточную дверь», например. В другой раз разные искатели приключений делают разные вещи: один может обыскивать сундук с сокровищами, в то время как второй изучает эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий стоит на страже. Игроки не должны действовать строго по очереди, но Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих действий.
Иногда решить исход действий легко. Если искатель приключений хочет пересечь комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь открыта, и описать, что за ней находится. Но дверь может быть заперта, на полу может скрываться смертельная ловушка, или какое-нибудь другое обстоятельство может осложнять задачу персонажа. В таком случае Мастер решает, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок костей, чтобы определить последствия действий.
3. Мастер описывает последствия действий искателей приключений. Описание последствий часто приводит повторному принятию решений, что возвращает игру назад к шагу 1.
Этот шаблон поддерживается независимо от того, что делает искатель приключений: осторожно исследует руины, говорит с коварным принцем или сражается с могущественным драконом. В некоторых ситуациях, особенно в бою, действия более упорядочены и игроки (а также Мастер) действуют по очереди, выбирая и совершая действия. Но большую часть времени игра течёт плавно и гибко, приспосабливаясь к обстоятельствам приключения.
Зачастую действие приключения происходит в воображении игроков и Мастера, опираясь на словесные зарисовки. Некоторым Мастерам нравится использовать музыку, рисунки или записи звуковых эффектов, чтобы помочь создать настроение, и многие игроки и Мастера также подражают разным голосам, имитируя разных героев, чудовищ и других персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Мастер может выложить на стол карту и использовать жетоны или миниатюры, представляющие каждое существо, участвующее в сцене, чтобы помочь игрокам отслеживать, кто и где расположен.
Игровые кости
В игре используются многогранные кости с различным числом граней. Вы можете найти такие кости в игровых и большинстве книжных магазинов.
В правилах различные кости обозначаются буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 — это шестигранная кость (обычный кубик, который используется во многих играх).
Процентная кость или к100 работает несколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100 броском двух разных десятигранных костей с числами от 0 до 9. Одна кость (назначенная до броска) означает десятки, другая — единицы. Например, если вы выкинули «7» и «1», то результат броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некоторые десятигранные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), из-за чего их проще отличить от кости, отвечающей за единицы. В этом случае бросок «70» и «1» означает число «71», а «00» и «0» означает «100».
Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, как много и какого вида кости бросать, а также какие модификаторы добавлять. Например, «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три восьмигранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к сумме.
То же самое обозначение «к» встречается в формулировках вроде «1к3» и «1к2». Для имитации броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное число на 2 (округляя в большую строну). Для имитации броска 1к2, бросьте любую кость и назначьте «1» и «2» нечётным и чётным числам соответственно (альтернативный вариант — если результат броска больше половины граней кости, результат равен «2»).
к20
Пронзил ли клинок искателя приключений сердце дракона или просто отскочил от твёрдой как сталь чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Сможет ли персонаж переплыть бушующую реку? Сможет персонаж избежать сильного взрыва огненного шара или получит полный урон от пламени? В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D полагается на бросок 20-гранной кости (к20), чтобы определить успех или провал.
Способности каждого персонажа и чудовища в игре определяются значениями шести характеристик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и для большинства искателей приключений их значение варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие как 30). Эти значения характеристик и выведенные из них модификаторы характеристик являются основой почти всех бросков к20, совершаемых игроками от лица персонажей и чудовищ.
Проверки характеристик, броски атаки и спасброски являются тремя главными видами бросков к20, образующими ядро правил игры. Все три следуют этим простым шагам:
1. Бросьте игральные кости и добавьте модификатор. Бросьте к20 и добавьте соответствующий модификатор. Как правило, этот модификатор выводится из показателя одной из шести характеристик и иногда включает в себя бонус мастерства, отражающий особые умения персонажа (дополнительную информацию по всем характеристикам и определению модификаторов характеристик смотрите в главе 1).
2. Примените ситуационные бонусы и штрафы. Классовые умения, заклинания, отдельные обстоятельства или некоторые другие эффекты могут давать бонус или накладывать штраф на проверку.
3. Сравните сумму с целевым числом. Если итоговый результат равен или превосходит целевое число, проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок будут успешными. В противном случае происходит провал. Обычно только Мастер определяет целевые числа и говорит игрокам, успешна или провалена оказалась проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок.
Целевое число для проверок характеристик и спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое число для бросков атаки называется Классом Доспеха (КД).
Это простое правило определяет решение большинства задач во время игры. Глава 7 предоставляет более детальные правила по использованию к20 в игре.
Преимущество и помеха
Иногда проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок изменяются особыми ситуациями, называемыми преимуществами или помехами. Преимущество отражает положительные обстоятельства броска к20, в то время как помехи отражают обратное. Если у вас есть преимущество либо помеха, вы бросаете второй к20, когда совершаете бросок. Используйте наибольшее значение из двух бросков, если у вас есть преимущество, или используйте меньшее значение, если у вас помеха. Например, если у вас помеха и выпадает «17» и «5», вы используете результат «5». Если бы у вас было преимущество, ваш результат был бы равен «17».
Более детальные правила по преимуществам и помехам представлены в главе 7.
Частное превосходит общее
Эта книга содержит правила, особенно в частях 2 и 3, которые определяют проведение игры. Тем не менее многие расовые особенности, классовые умения, заклинания, магические предметы, способности чудовищ и другие игровые элементы местами противоречат основным правилам, создавая исключения в части игровой механики. Запомните следующее: когда частное правило противоречит общему правилу, частное правило побеждает.
Исключения из правил часто незначительны. Например, многие искатели приключений не владеют длинными луками, но все лесные эльфы владеют ими благодаря расовой особенности. Эта особенность создаёт небольшое исключение в игре. Другие примеры нарушения правил более значительны. Например, искатель приключений обычно не может проходить сквозь стены, но некоторые заклинания делают это возможным. Магия — источник большинства серьёзных исключений из правил.
Округление в меньшую сторону
Это ещё одно общее правило, которое нужно знать на начальном этапе. Всякий раз, когда вы делите число в игре, округляйте в меньшую сторону, если имеется дробный остаток, даже если остаток равен или больше 0,5.
