- •Часть 2 129
- •Часть 3 149
- •Предисловие
- •Миры приключений
- •Использование этой книги
- •Приключения
- •Глава 1: Создание персонажа
- •После 1 уровня
- •Глава 2: Расы
- •Выбор расы
- •Полурослик
- •Человек
- •Драконорождённый
- •Полуэльф
- •Полуорк
- •Тифлинг
- •Глава 3: Классы
- •Классовые умения
- •Коллегии бардов
- •Классовые умения
- •Путь дикости
- •Классовые умения
- •Воинские архетипы
- •Волшебник
- •Классовые умения
- •Магические традиции
- •Классовые умения
- •Круги друидов
- •Классовые умения
- •Божественные домены
- •Классовые умения
- •Потусторонние покровители
- •Таинственные воззвания
- •Классовые умения
- •Монастырские традиции
- •Паладин
- •Классовые умения
- •Священные клятвы
- •Классовые умения
- •Архетипы плута
- •Следопыт
- •Классовые умения
- •Архетипы следопыта
- •Чародей
- •Классовые умения
- •Происхождения чародея
- •Глава 4: Личность и предыстория
- •Описание персонажа
- •Вдохновение
- •Предыстории
- •Глава 5: Снаряжение
- •Начальное снаряжение
- •Богатство
- •Доспехи и щиты
- •Снаряжение
- •Инструменты
- •Скакуны и транспортные средства
- •Расходы
- •Безделушки
- •Глава 6: Опции
- •Мультиклассирование
- •Глава 7: Использование характеристик
- •Значения характеристик и модификаторы
- •Преимущество и помеха
- •Бонус мастерства
- •Проверки характеристик
- •Использование характеристик
- •Спасброски
- •Глава 8: Приключения
- •Перемещение
- •Окружающая среда
- •Социальное взаимодействие
- •Между приключениями
- •Глава 9: Сражение
- •Порядок сражения
- •Перемещения и позиция
- •Действия в бою
- •Совершение атаки
- •Укрытие
- •Урон и лечение
- •Сражение верхом
- •Подводное сражение
- •Глава 10: Использование заклинаний
- •Что такое заклинание?
- •Накладывание заклинания
- •Глава 11: Заклинания
- •2 Уровень
- •3 Уровень
- •4 Уровень
- •Описание заклинаний
- •Приложение б: Боги мультивселенной
- •Приложение в: Планы существования
- •Материальный План
- •За пределами материи
- •Боевой конь
- •Бурый медведь
- •Гигантский орёл
- •Гигантский паук
- •Ездовая лошадь
- •Крокодил
- •Летучая мышь
- •Лютый волк
- •Лягушка
- •Пантера
- •Псевдодракон
- •Рифовая акула
- •Чёрный медведь
- •Ядовитая змея
- •Ястреб (сокол)
- •Приложение д: Литература для вдохновения
- •Алфавитный указатель (достоверно указаны только для а-б)
- •Англо-русский словарь
- •Русско-английский словарь
Содержание
Введение 3
Миры приключений 3
Использование этой книги 4
Как играть 4
Приключения 5
Часть 1 7
Глава 1: Создание персонажа 7
После 1 уровня 11
Глава 2: Расы 12
Выбор расы 12
Дварф 13
Полурослик 14
Человек 16
Эльф 18
Драконорождённый 21
Гном 23
Полуэльф 25
Полуорк 26
Тифлинг 27
Глава 3: Классы 29
Бард 30
Варвар 34
Воин 37
Волшебник 42
Друид 49
Жрец 54
Колдун 61
Монах 68
Паладин 73
Плут 79
Следопыт 83
Чародей 88
Глава 4: Личность и предыстория 94
Описание персонажа 94
Вдохновение 98
Предыстории 98
Глава 5: Снаряжение 111
Начальное снаряжение 111
Богатство 111
Доспехи и щиты 112
Оружие 113
Снаряжение 114
Инструменты 118
Скакуны и транспортные средства 119
Товары 120
Расходы 120
Безделушки 121
Глава 6: Опции 123
Мультиклассирование 123
Черты 124
Часть 2 129
Глава 7: Использование характеристик 129
Значения характеристик и модификаторы 129
Преимущество и помеха 129
Бонус мастерства 129
Проверки характеристик 129
Использование характеристик 131
Спасброски 134
Глава 8: Приключения 135
Время 135
Перемещение 135
Окружающая среда 137
Социальное взаимодействие 138
Отдых 139
Между приключениями 139
Глава 9: Сражение 141
Порядок сражения 141
Перемещения и позиция 142
Действия в бою 143
Совершение атаки 144
Укрытие 145
Урон и лечение 146
Сражение верхом 147
Подводное сражение 148
Часть 3 149
Глава 10: Использование заклинаний 149
Что такое заклинание? 149
Накладывание заклинания 150
Глава 11: Заклинания 153
Списки заклинаний 153
Описание заклинаний 159
Приложение A: Состояния 228
Приложение Б: Боги мультивселенной 230
Приложение В: Планы существования 235
Материальный план 235
За пределами материи 235
Приложение Г: Параметры существ 238
Приложение Д: Литература для вдохновения 246
Алфавитный указатель 247
Англо-русский словарь 252
Русско-английский словарь 256
Лист персонажа 260
Предисловие
Давным-давно, в одном далёком королевстве под названием Среднезападные Соединённые Штаты, а точнее в штатах Миннесота и Висконсин, группа друзей собралась, чтоб навсегда изменить историю игр.
Это не было их целью само по себе, просто они устали читать сказки о волшебных мирах, наполненных чудовищами и приключениями. Они сами хотели играть в этих мирах. Это и подтолкнуло их к созданию Dungeons & Dragons, которые, в свою очередь, зажгли огонь игровой революции, горящий по сей день. Из этого можно сделать два вывода.
Первый указывает на их изобретательность и гениальное предположение о том, что игра является лучшим способом исследовать миры, которые иначе бы даже не существовали. Почти все современные электронные игры чем-либо обязаны D&D.
Второй вывод о врождённой привлекательности, свойственной их детищу. Dungeons & Dragons — позитивный феномен мирового масштаба. Эта игра была первой, и до сих пор остаётся лучшей в своей категории.
Для того чтобы играть в D&D, и делать это хорошо, вы не обязаны прочесть все правила и не нужно запоминать все детали игры. Не нужно в совершенстве владеть искусством бросания этих «забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отношения к качественной игре.
Вам понадобится всего две вещи. Первое — это друзья, с которыми вы сможете разделить игру. Играть в игры с друзьями всегда весело, но D&D это больше, чем простое развлечение.
Игра D&D это пример коллективного творчества. Вы с вашими друзьями создаёте эпическую историю, наполненную действием и запоминающимися событиями. Вы создаёте одним вам понятные шутки, заставляющие вас смеяться годы спустя. Кости могут обойтись с вами жестоко, но вы не отступите. Совместное творчество создаст истории, которые вы будете пересказывать раз за разом, начиная с полных абсурда ситуаций и заканчивая достойными легенд событиями.
Если у вас нет друзей, заинтересованных в игре, не беспокойтесь. На помощь придёт особая алхимия, которая возникает вокруг игрового стола, и которой никто не способен сопротивляться. Сыграйте в игру с малознакомым человеком, и скорее всего вы станете друзьями. Это замечательный побочный эффект игры. Ближайшая игровая группа не дальше, чем игровой магазин, Интернет-форум или игровой конвент.
Вторая вещь, которая вам понадобится, это живое воображение, или, что даже более важно, желание использовать то воображение, которым вас наделила природа. Вы не обязаны быть блестящим рассказчиком или великолепным актёром. Достаточно желания творить и делиться этим с другими.
К счастью, так же как D&D может укрепить дружбу, оно придаёт смелости для творчества. D&D это игра, которая учит находить мудрые решения, делиться внезапными идеями, ведущими к решению проблем, и представлять, что могло бы случиться, вместо того, чтобы просто принять то, что есть.
Первые персонажи и приключения, которые вы создадите, почти наверняка окажутся сборищем всевозможных клише. Это правдиво для всех, начиная с величайших в мире Мастеров. Примите это, и сделайте второго персонажа или приключение лучше, а третьего ещё лучше. Повторяйте это снова и снова, и скоро вы сможете создать что угодно, начиная с предыстории персонажа, и заканчивая фэнтезийным миром для эпических приключений.
Как только вы овладеете этим навыком, он будет с вами навсегда. Бессчётное количество писателей, актёров и людей других творческих профессий начинали с нескольких листков заметок о D&D, кухонного стола и пригоршни игральных костей.
Во всём же остальном игра полностью ваша. Дружеские отношения, возникшие за столом, приключения, в которые вы ввязались, персонажи, которых создали, воспоминания, которые накопили, это всё ваше. D&D — это ваш персональный уголок вселенной, место, где вы можете делать всё, что угодно.
Теперь вперёд! Читайте правила игры и историю игровых миров, но помните, что вы — именно тот человек, который оживляет их. Они ничто без той вспышки света, которую вы им дарите.
Майк Мирлс
Май 2014
Введение
Dungeons & Dragons (D&D) — ролевая игра, повествующая о мирах мечей и колдовства. Она содержит элементы детских игр, в которых мы воображали себя героями. Как и в тех играх, двигателем D&D является воображение. Эта игра о воображаемом замке, возвышающемся под грозовыми ночными небесами, и о том, как искатели приключений будут преодолевать испытания, которые выпадут на их долю.
Мастер: После перехода через скалистые пики, дорога внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хранят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное ржавчиной железо натянулось под весом. С вершины высоких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пустыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая деревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и заливают двор ярким тёплым светом.
Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгулий. Думаю, это не просто статуи.
Эми (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит шатким? Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим весом?
В отличие от детских игр в воображаемых героев, D&D предлагает структуру повествования, способ определения последствий действий, совершаемых искателями приключений. Игроки бросают игральные кости, чтобы выяснить, достигла ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, увернутся ли от удара магической молнии и справятся ли с другой опасной задачей. Любой исход возможен, но игровые кости делают некоторые исходы более вероятными, чем другие.
Мастер: Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты осматриваешь горгулий?
Филлип: Ага. Есть ли какой-нибудь намёк, что они могут быть существами, а не декорациями?
Мастер: Сделай проверку Интеллекта.
Филлип: Применяется ли мой навык Анализ?
Мастер: Конечно!
Филлип (бросает к20): Эх, семь.
Мастер: Тебе кажется, что они выглядят как декорации. Так, Эми, Рива проверяет подъёмный мост?
В игре D&D каждый игрок создаёт искателя приключений (также называемого «персонажем») и объединяется с другими искателями приключений (отыгрываемыми друзьями). Работая вместе, группа может исследовать тёмное подземелье, разрушенный город, населённый привидениями замок, затерянный глубоко в джунглях храм или заполненную лавой пещеру под таинственной горой. Искатели приключений могут решать головоломки, разговаривать с другими персонажами, сражаться с фантастическими чудовищами и обнаруживать легендарные магические предметы и другие сокровища.
Один игрок берет на себя роль Мастера, арбитра и руководящего игрой рассказчика. Мастер создаёт приключения для персонажей, которые преодолевают опасности и решают, какими путями им следовать. Мастер может описать вход в замок Равенлофт, и игроки решают, что их искатели приключений будут делать. Будут ли они переходить опасный ветхий подъёмный мост? Обвяжут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если мост не выдержит? Или используют заклинание, которое перенесёт их через пропасть?
Затем Мастер определяет результаты действий искателей приключений и рассказывает, что с ними произошло. Поскольку Мастер может импровизировать в описании последствий любого действия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и любое приключение может быть захватывающим и непредсказуемым.
В игре нет общепринятого окончания: когда одна история или задание завершается, может начаться другое, создавая непрерывную историю, называемую кампанией. Многие люди, играющие в D&D, ведут кампании на протяжении нескольких месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того места, где они остановились. Могущество искателей приключений растёт на протяжении кампании. Каждый побеждённый монстр, каждое законченное приключение и каждое обретённое сокровище не только продвигает историю, но и даёт искателям приключений новые способности. Этот рост сил отражается в уровне искателя приключений.
В игре D&D нет побед или поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно понимаются. Мастер и игроки совместно создают захватывающую историю об отважных искателях приключений, которые противостоят смертельным опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец: смерть от свирепых чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое случится, другие искатели приключений могут начать поиски могущественной магии, способной возродить их павшего товарища, или же игрок может создать нового персонажа, чтобы продолжить игру. Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую историю, то все выиграли.
