Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
SACPIC_CORE_19-OCT-14.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
151.71 Кб
Скачать

Описание ролевой системы SACPIC для C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation

34

=== // ===

Level – уровень персонажа. Для игрока максимальный уровень 20.

При создании персонажа Level = 1

Species – вид персонажа.

Для Человека: Species = Human

Race – раса персонажа.

Для Пастэйджера: Race = Pastager

Gender – пол персонажа.

Для Вида Humans: либо male, либо female.

Size – тип размера персонажа (small, medium или large)

Для Пастэйджера: Size = medium

Profession_A – главная профессия персонажа.

При создании персонажа Profession_A = none

Profession_A_Level – уровень главной профессии персонажа.

Profession_B – второстепенная профессия персонажа.

При создании персонажа Profession_A = none

Profession_B_Level – уровень второстепенной профессии персонажа.

Base_Initiative – базовая инициатива персонажа.

Для Пастэйджера: Base_Initiative = 0

Current_Initiative – текущая инициатива персонажа.

Current_Initiative = Base_Initiative + Сurrent_AGL_Modifier + Constant_Initiative

Constant_Initiative – бонус инициативы от фитов (может быть и пенальти). Стакается.

Current_Team_Capacity – текущее количество компаньонов в группе.

Team_Capacity_Max – максимально возможное количество компаньонов в группе. Не может быть меньше 0.

Team_Capacity_Max = BaseR_CHR_Modifier + Constant_Team_Capacity

Constant_Team_Capacity – бонус к количеству компаньонов, влезающих в группу. Прокачивается фитами. Стакается.

Level_Adjustment – числовая переменная, которую мы будем использовать потом для расчета очков получаемого опыта.

Для Пастэйджеров: Level_Adjustment = 0.

Что значит, «НЕ СТАКАЕТСЯ» на примере бонусов к статам на шмотках: например,

Т.е. если на персонаже 2 шмотки, одна дает +2 к Интеллекту, а другая +3 к Интеллекту, то Equipment_INT = 3. Т.е. берется самая большое значения, если оба бонуса положительные. Если оба бонуса отрицательные, то они нарастают. Т.е. если на персонаже 2 шмотки, одна дает -2 к Интеллекту, а другая -3 к Интеллекту, то Equipment_INT = -5. Если же часть шмоток положительная, а часть отрицательная, то из положительных берется большее значение и от него отнимаются все отрицательные. Т.е. если на персонаже надеты 3 шмотки, одна дает -3 к Интеллекту, другая +2 к Интеллекту, а третья +1 к Интеллекту, то Equipment_INT = -1.

Что значит, «СТАКАЕТСЯ» на примере бонусов к доджу на шмотках: например,

Т.е. если на персонаже 2 шмотки, одна дает +2 к Доджу, а другая +3 к Доджу, то Current_Dodge_Evasion_Class = 5. Т.е. значения суммируются. И не важно положительные это бонусы или отрицательные. Т.е. если на персонаже 2 шмотки, одна дает -2 к Доджу, а другая -3 к Доджу, то Current_Dodge_Evasion_Class = -5. Или. если на персонаже надеты 3 шмотки, одна дает -3 к Доджу, другая +2 к Доджу, а третья +1 к Доджу, то Current_Dodge_Evasion_Class = 0.

СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ:

Current_Speed-per-Round – текущая скорость передвижения персонажа за раунд (В ФУТАХ). Скорость ходьбы – в два раза меньше.

Current_Speed-per-Round = Base_Speed-per-Round * (1 + Base_Speed-per-Round * (Constant_Speed-per-Round + Effect_Speed-per-Round))*Capacity_Modifier*Current_Mode_Stealth_Modifier*Current_Mode_Spot_Modifier*Current_Mode_Aimed_Modifier * Slowed_Penalty_Speed-per-Round

Base_Speed-per-Round – базовая скорость передвижения персонажа за раунд (В ФУТАХ). Скорость ходьбы – в два раза меньше. Для Человека: Base_Speed-per-Round = 30

Constant_Speed-per-Round - это особый бонус или штраф к скорости, который считается серьезным и перманентным (т.е. он не временный, а существует постоянно, пока не вылечат, например). Стакается. В процентах.

Effect_Speed-per-Round - бонус или штраф к скорости от временных эффектов. Не стакается. В процентах.

Capacity_Modifier – модификатор перегруза от носимого в инвентаре и надетого шмотья.

Current_Mode_Stealth_Modifier – текущий модификатор к скорости, для режима/мода STEALTH. Если STEALTH не активен, то Current_Mode_Stealth_Modifier = 1. Если STEALTH активен, то Current_Mode_Stealth_Modifier = 0.5 + Constant_Mode_Stealth_Modifier

Constant_Mode_Stealth_Modifier – перманентная поправка к скорости передвижения в STEALTH. Стакается. Прокачивается фитами.

Current_Mode_Spot_Modifier – текущий модификатор к скорости, для режима/мода SPOT. Если SPOT не активен, то Current_Mode_Spot_Modifier = 1. Если SPOT активен, то Current_Mode_Spot_Modifier = 0.8 + Constant_Mode_Spot_Modifier

Constant_Mode_Spot_Modifier – перманентная поправка к скорости передвижения в SPOT. Стакается. Прокачивается фитами.

Current_Mode_Aimed_Modifier – текущий модификатор к скорости, для режима/мода AIMED HIT/SHOT. Если AIMED HIT/SHOT не активен, то

Current_Mode_Aimed_Modifier = 1. Если AIMED HIT/SHOT активен, то Current_Mode_Aimed_Modifier = 0.8 + Constant_Mode_Aimed_Modifier

Constant_Mode_Aimed_Modifier – перманентная поправка к скорости передвижения в AIMED HIT/SHOT. Стакается. Прокачивается фитами.

Slowed_Penalty_Speed-per-Round - штраф к скорости передвижения от эффекта Slowed. Если персонаж находится под этим эффектом, то Slowed_Penalty_Speed-per-Round = 0,5. Иначе Slowed_Penalty_Speed-per-Round = 1.

ВЕС НОСИМОГО ШМОТЬЯ:

Current_Carrying_Capacity – текущий вес в инвентаре и надетого на персонажа шмотья.

Constant_Carrying_Capacity – постоянный бонус или штраф к носимому весу. Часть прокачивается фитами. Стакается.

Equipment_Carrying_Capacity – бонус на шмотках или штраф к носимому весу. Прокачивается шмотками. Стакается.

Current_Carrying_Capacity_NONE – итоговый максимальный вес шмотья в инвентаре и на персонаже, при котором Capacity_Modifier = 1.

Current_Carrying_Capacity_NONE = Base_Carrying_Capacity_NONE + Constant_Carrying_Capacity + Equipment_Carrying_Capacity

Base_Carrying_Capacity_NONE – базовый максимальный вес шмотья в инвентаре и на персонаже по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=87 по строке NONE. Значения стата Силы в таблице выбираются по Сurrent_STR.

Current_Carrying_Capacity_LIGHT – итоговый максимальный вес шмотья в инвентаре и на персонаже, при котором Capacity_Modifier = 0.5.

Current_Carrying_Capacity_LIGHT = Base_Carrying_Capacity_LIGHT + Constant_Carrying_Capacity + Equipment_Carrying_Capacity

Base_Carrying_Capacity_LIGHT – базовый максимальный вес шмотья в инвентаре и на персонаже по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=87 по строке LIGHT. Значения стата Силы в таблице выбираются по Сurrent_STR.

Current_Carrying_Capacity_HEAVY – итоговый максимальный вес шмотья в инвентаре и на персонаже, при котором Capacity_Modifier = 0.25.

Current_Carrying_Capacity_HEAVY = Base_Carrying_Capacity_HEAVY + Constant_Carrying_Capacity + Equipment_Carrying_Capacity

Base_Carrying_Capacity_HEAVY – базовый максимальный вес шмотья в инвентаре и на персонаже по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=87 по строке HEAVY. Значения стата Силы в таблице выбираются по Сurrent_STR.

Current_Carrying_Capacity_OVERLOADED– итоговый максимальный вес шмотья в инвентаре и на персонаже, при котором Capacity_Modifier = 0.

Current_Carrying_Capacity_OVERLOADED = Base_Carrying_Capacity_OVERLOADED + Constant_Carrying_Capacity + Equipment_Carrying_Capacity

Base_Carrying_Capacity_OVERLOADED – базовый максимальный вес шмотья в инвентаре и на персонаже по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=87 по строке OVERLOADED. Значения стата Силы в таблице выбираются по Сurrent_STR.

СТАТЫ

Stats_Adjustment_Text – текстовая переменная, выводимая при создании персонажа. Описывает игроку расовые поправки к базовым Статам. Для Пастэйджеров: Stats_Adjustment_Text = none

Racial_STR – расовая поправка к Силе. Для Пастэйджера Racial_STR = 0

Racial_AGL – расовая поправка к Ловкости. Для Пастэйджера Racial_AGL = 0

Racial_CON – расовая поправка к Конституции. Для Пастэйджера Racial_CON = 0

Racial_PER – расовая поправка к Восприятию. Для Пастэйджера Racial_PER = 0

Racial_INT – расовая поправка к Интеллекту. Для Пастэйджера Racial_INT = 0

Racial_CHR – расовая поправка к Харизме. Для Пастэйджера Racial_CHR = 0

Base_STR – это базовое, врожденное значение Силы, которое определяется распределением очков статов при создании персонажа. Именно Base_STR игрок при достижении 4, 8, 16, 20 уровней и левелапах сможет увеличить. Именно этот параметр можно будет увеличить через фиты. Стакается. При создании персонажа может иметь значения от 4 до 18.

Base_AGL – это базовое, врожденное значение Ловкости, которое определяется распределением очков статов при создании персонажа. Именно Base_AGL игрок при достижении 4, 8, 16, 20 уровней и левелапах сможет увеличить. Именно этот параметр можно будет увеличить через фиты. Стакается. При создании персонажа может иметь значения от 4 до 18.

Base_CON – это базовое, врожденное значение Конституции, которое определяется распределением очков статов при создании персонажа. Именно Base_CON игрок при достижении 4, 8, 16, 20 уровней и левелапах сможет увеличить. Именно этот параметр можно будет увеличить через фиты. Стакается. При создании персонажа может иметь значения от 4 до 18.

Base_PER – это базовое, врожденное значение Восприятия, которое определяется распределением очков статов при создании персонажа. Именно Base_PER игрок при достижении 4, 8, 16, 20 уровней и левелапах сможет увеличить. Именно этот параметр можно будет увеличить через фиты. Стакается. При создании персонажа может иметь значения от 4 до 18.

Base_INT – это базовое, врожденное значение Интеллекта, которое определяется распределением очков статов при создании персонажа. Именно Base_INT игрок при достижении 4, 8, 16, 20 уровней и левелапах сможет увеличить. Именно этот параметр можно будет увеличить через фиты. Стакается. При создании персонажа может иметь значения от 4 до 18.

Base_CHR – это базовое, врожденное значение Харизмы, которое определяется распределением очков статов при создании персонажа. Именно Base_CHR игрок при достижении 4, 8, 16, 20 уровней и левелапах сможет увеличить. Именно этот параметр можно будет увеличить через фиты. Стакается. При создании персонажа может иметь значения от 4 до 18.

BaseR_STR – это врожденная сумма базового значения Силы и его расовой поправки. Основной параметр для проверки требований по статам у фитов. BaseR_STR = Base_STR + Racial_STR

BaseR_AGL – это врожденная сумма базового значения Ловкости и его расовой поправки. Основной параметр для проверки требований по статам у фитов. BaseR_AGL = Base_AGL + Racial_AGL

BaseR_CON – это врожденная сумма базового значения Конституции и его расовой поправки. Основной параметр для проверки требований по статам у фитов. BaseR_CON = Base_CON + Racial_CON

BaseR_PER – это врожденная сумма базового значения Восприятия и его расовой поправки. Основной параметр для проверки требований по статам у фитов. BaseR_PER = Base_PER + Racial_PER

BaseR_INT – это врожденная сумма базового значения Интеллекта и его расовой поправки. Основной параметр для проверки требований по статам у фитов. BaseR_INT = Base_INT + Racial_INT

BaseR_CHR – это врожденная сумма базового значения Харизмы и его расовой поправки. Основной параметр для проверки требований по статам у фитов. BaseR_CHR = Base_CHR + Racial_CHR

BaseR_STR_Modifier – это модификатор от BaseR_STR по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=71

BaseR_AGL_Modifier – это модификатор от BaseR_AGL по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=71

BaseR_CON_Modifier – это модификатор от BaseR_CON по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=71

BaseR_PER_Modifier – это модификатор от BaseR_PER по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=71

BaseR_INT_Modifier – это модификатор от BaseR_INT по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=71

BaseR_CHR_Modifier – это модификатор от BaseR_CHR по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=71

Сurrent_STR – это итоговое текущее значение параметра Силы. Именно Сurrent_STR отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются текущие модификаторы Силы. Не может быть меньше 0 и больше 40. Если Сurrent_STR = 0, персонаж стоит на месте, не может ходить и его Current_Speed-per_Round = 0

Сurrent_STR = BaseR_STR + Equipment_STR + Effect_STR + Constant_STR

Equipment_STR – бонус к Силе от различного одетого шмотья. Не стакается.

Effect_STR – бонус или штраф к Силе от временных эффектов. Не стакается.

Constant_STR - это особый бонус или урон Силе, который считается серьезным и перманентным (т.е. он не временный, а существует постоянно, пока не вылечат, например). Стакается.

Сurrent_AGL – это итоговое текущее значение параметра Ловкости. Именно Сurrent_AGL отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются текущие модификаторы Ловкости. Не может быть меньше 0 и больше 40. Если Сurrent_AGL = 0, персонаж стоит на месте, не может ходить и его Current_Speed-per_Round = 0

Сurrent_AGL = BaseR_AGL + Equipment_AGL + Effect_AGL + Constant_AGL

Equipment_AGL – бонус к Ловкости от различного одетого шмотья. Не стакается.

Effect_AGL – бонус или штраф к Ловкости от временных эффектов. Не стакается.

Constant_AGL - это особый бонус или урон Ловкости, который считается серьезным и перманентным (т.е. он не временный, а существует постоянно, пока не вылечат, например). Стакается.

Сurrent_CON – это итоговое текущее значение параметра Конституции. Именно Сurrent_CON отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются текущие модификаторы Конституции. Не может быть меньше 0 и больше 40. Если Сurrent_CON = 0, персонаж умирает.

Сurrent_CON = BaseR_CON + Equipment_CON + Effect_CON + Constant_CON

Equipment_CON – бонус к Конституции от различного одетого шмотья. Не стакается.

Effect_CON – бонус или штраф к Конституции от временных эффектов. Не стакается.

Constant_CON - это особый бонус или урон Конституции, который считается серьезным и перманентным (т.е. он не временный, а существует постоянно, пока не вылечат, например). Стакается.

Сurrent_PER – это итоговое текущее значение параметра Восприятия. Именно Сurrent_PER отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются текущие модификаторы Восприятия. Не может быть меньше 0 и больше 40.

Сurrent_PER = BaseR_PER + Equipment_PER + Effect_PER + Constant_PER

Equipment_PER – бонус к Восприятию от различного одетого шмотья. Не стакается.

Effect_PER – бонус или штраф к Восприятию от временных эффектов. Не стакается.

Constant_PER - это особый бонус или урон Восприятию, который считается серьезным и перманентным (т.е. он не временный, а существует постоянно, пока не вылечат, например). Стакается.

Сurrent_INT – это итоговое текущее значение параметра Интеллекта. Именно Сurrent_INT отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются текущие модификаторы Интеллекта. Не может быть меньше 0 и больше 40.

Сurrent_INT = BaseR_INT + Equipment_INT + Effect_INT + Constant_INT

Equipment_INT – бонус к Интеллекту от различного одетого шмотья. Не стакается.

Effect_INT – бонус или штраф к Интеллекту от временных эффектов. Не стакается.

Constant_INT - это особый бонус или урон Интеллекту, который считается серьезным и перманентным (т.е. он не временный, а существует постоянно, пока не вылечат, например). Стакается.

Сurrent_CHR – это итоговое текущее значение параметра Харизмы. Именно Сurrent_CHR отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются текущие модификаторы Харизмы. Не может быть меньше 0 и больше 40.

Сurrent_CHR = BaseR_CHR + Equipment_CHR + Effect_CHR + Constant_CHR

Equipment_CHR – бонус к Харизме от различного одетого шмотья. Не стакается.

Effect_CHR – бонус или штраф к Харизме от временных эффектов. Не стакается.

Constant_CHR - это особый бонус или урон Харизме, который считается серьезным и перманентным (т.е. он не временный, а существует постоянно, пока не вылечат, например). Стакается.

Сurrent_STR_Modifier – текущий модификатор Силы. Считается по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=50

Сurrent_STR_Modifier_Text – текстовая интерпретация текущего модификатора Силы. Считается по той же таблице.

Сurrent_AGL_Modifier – текущий модификатор Ловкости. Считается по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=50

Сurrent_AGL_Modifier_Text – текстовая интерпретация текущего модификатора Ловкости. Считается по той же таблице.

Не может быть больше Maximum_Agility_Modifier

Maximum_Agility_Modifier – задается свойством одетой на персонаже брони. Если голый или без брони, то Maximum_Agility = 1000

Сurrent_CON_Modifier – текущий модификатор Конституции. Считается по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=50

Сurrent_CON_Modifier_Text – текстовая интерпретация текущего модификатора Конституции. Считается по той же таблице.

Сurrent_PER_Modifier – текущий модификатор Восприятия. Считается по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=50

Сurrent_PER_Modifier_Text – текстовая интерпретация текущего модификатора Восприятия. Считается по той же таблице.

Сurrent_INT_Modifier – текущий модификатор Интеллекта. Считается по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=50

Сurrent_ INT_Modifier_Text – текстовая интерпретация текущего модификатора Интеллекта. Считается по той же таблице.

Сurrent_CHR_Modifier – текущий модификатор Харизмы. Считается по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=50

Сurrent_ CHR_Modifier _Text – текстовая интерпретация текущего модификатора Харизмы. Считается по той же таблице.

Очки жизни

Current_HP – текущее количество HP для персонажа на данном уровне в текущем состоянии. Не может быть выше Current_Max_ HP.

Current_Max_ HP – максимальное количество здоровья на данном уровне в текущем здоровье.

Base_HP_at_1st_level – количество очков жизни на первом уровне.

Для Человека: Base_HP_at_1st_level = 10

Current_HP_per_level – текущее итоговое количество очков жизни, получаемое при следующем левелапе.

Current_HP_per_level = Base_HP_per_level + BaseR_CON_Modifier + Constant_HP_per_level

Base_HP_per_level – базовое количество очков жизни получаемое на каждом новом уровне при левелапе. Для Человека: Base_HP_per_level = 8

Constant_HP_per_level - это особый бонус или урон очкам жизни, получаемых при левелапе. Изначально переменная не задана, т.е. равна 0, но фитами этот параметр можно прокачать. Стакается.

Поле зрения

Current_Field-of-Sight – текущий угол зрения персонажа. Не может быть меньше 0 и больше 360.

Current_Field-of-Sight = Base_Field-of-Sight * (1 + Current_PER_modifier*0,03 + Equipment_Field-of-Sight + Constant_Field-of-Sight + Effect_Field-of-Sight) * Blinded_Penalty_Field-of-View * Vision_Penalty_Field-of-View

Base_Field-of-Sight – базовый угол зрения персонажа. Для Человека: Base_Field-of-Sight = 180

Equipment_Field-of-Sight – итоговый модификатор угла зрения от носимого шмотья. Стакается. В процентах.

Constant_Field-of-Sight - итоговый модификатор угла зрения от постоянных эффектов (например от фитов). Стакается. В процентах.

Effect_Field-of-Sight - итоговый модификатор угла зрения от временных эффектов. Временный и не стакается. В процентах.

Current_Range-of-Sight – текущий радиуса обзора персонажа. Не может быть меньше 0.

Current_Range-of-Sight = Range-of-Sight * (1 + Current_PER_modifier*0,03 + Equipment _Range-of-Sight + Constant_Range-of-Sight + Effect_Field-of-Sight) * Blinded_Penalty_Field-of-View * Vision_Penalty_Field-of-View

Base_Range-of-Sight – базовый радиус обзора персонажа.

Для Человека: Base_Range-of-Sight = 360

Equipment_Range-of-Sight – итоговый модификатор радиуса обзора от носимого шмотья. Стакается.

Constant_Range-of-Sight - итоговый модификатор радиуса обзора от постоянных эффектов (например от фитов). Стакается.

Effect_Range-of-Sight - итоговый модификатор радиуса обзора от временных эффектов. Временный и не стакается.

Current_Range-of-Sight – текущий радиуса обзора персонажа. Не может быть меньше 0.

Blinded_Penalty_Field-of-View - штраф к полю зрения, если персонаж ослеплен. Если он находится под эффектом Blinded, и у него нет фита “Inner Seeing”, то Blinded_Penalty_Field-of-View = 0,1. Иначе Blinded_Penalty_Field-of-View = 1.

Vision_Penalty_Field-of-View - штраф к полю зрения, если персонаж активировал какое-либо видение. Задается активированными режимами видения. Если они не активированы, то Vision_Penalty_Field-of-View = 1.

Уровень уклонения от атак

Current_Evasion Class – текущей уровень уклонения персонажа (аналог Armor Class в ДнД).

Если на персонаже нет эффектов Immobilized или/и Stunned или/и Paralyzed или/и Frozen или/и Prone или/и Sleeping:

Current Evasion Class = Base_Evasion_Class + Current_AGL_Modifier + Natural_Evasion_Class + Armor_Evasion_Class , + Shield_Evasion_Class + Equipment_Evasion_Class + Dodge_Evasion_Class + Tumble_Evasion_Class + Effect_ Evasion_Class + Slowed_Penalty_Evasion_Class

Base_Evasion_Class – базовый класс уклонения (аналог Base Armor Class в ДнД). К нему может прибавляться фитами при прокачке.

Для Пастэйджера: Base_Evasion_Class = 10

Natural_Evasion_Class – бонус уклонения натуральный (кожа там особая, например). Не стакается.

Armor_Evasion_Class – бонус уклонения от брони. Не стакается.

Shield_Evasion_Class – бонус уклонения от щита. Не стакается.

Equipment_Evasion_Class – бонус уклонения от различного одетого шмотья. Не стакается.

Dodge_Evasion_Class – особый бонус уклонения от увертки. Особый потому что стакается. Прокачивается фитами и вешается на некоторые шмотки.

Tumble_Evasion_Class = бонус от эффект скила Tumble (+1 за каждые 10 Base_Skill_Tumble).

Effect_ Evasion_Class – бонус или штраф уклонения от временных эффектов. Не стакается.

Slowed_Penalty_Evasion_Class - штраф к уровню уклонения от эффекта Slowed. Если персонаж находится под этим эффектом, то Slowed_Penalty_Evasion_Class = -2. Иначе Slowed_Penalty_Evasion_Class = 0.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]