- •Основы Unity
- •Обозреватель проекта
- •Поиск по Asset Store
- •Клавиши быстрого доступа
- •Иерархия
- •Окно Scene
- •Навигация в окне Scene
- •Позиционирование игровых объектов.
- •Инструмент Rect Tool
- •Панель управления окна Scene View
- •Инспектор
- •Префабы
- •Customizing Your Workspace (Настройка рабочего пространства)
- •Asset Workflow (работа с ассетами)
- •Создание ассета
- •Обновление ассетов
- •Создание сцен
- •Инстанциирование префабов
- •Добавление компонентов и скриптов
- •Размещение GameObject’ов
- •Работа с камерами
- •Источники света
- •Публикация сборок
- •Потоковая загрузка в веб-плеере
- •Автономное развёртывание веб-плеера
- •Сборка standalone плееров
- •В недрах процесса сборки
- •Предварительная загрузка (далее - прелоадинг)
- •Вы готовы собирать игры
- •Сочетания клавиш Unity
- •Preferences (Настройки редактора)
- •General (Основные)
- •External Tools (Внешние инструменты)
- •Colors (Цвета)
- •Keys (Клавиши)
- •Cache Server (Кэш сервер)
- •Взаимосвязь между GameObject’ом и компонентом
- •Компонент Transform
- •Другие компоненты
- •Использование компонентов
- •Добавление компонентов
- •Редактирование компонентов
- •Взаимоотношения компонента и скрипта
- •Отключение Игровых Объектов (GameObjects)
- •Результат отключения родителя Игрового Объекта
- •Едактирование свойств
- •Значения
- •Градиенты
- •Массивы
- •Редактирование нескольких объектов одновременно
- •Библиотеки предустановок
- •Как создать предустановку цвета:
- •Настройки инспектора
- •Блокировка
- •Режимы Нормальный/Отладка
- •Сочетания клавиш, которые можно использовать без инструмента Hand
- •Режим полета
- •Гизмо сцены
- •Жесты в Mac на трекпаде
- •Позиционирование игровых объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование
- •Переключатели отображения гизмо
- •Поиск в сцене
- •Поиск по проекту и метки
- •Префабы (Prefabs)
- •Использование префабов
- •Редактирование префаба из его экземпляров
- •Источники света
- •Способы рендеринга
- •Больше информации
- •Создание геймплея.
- •Создание экземпляров префабов во время работы приложения
- •Общие сценарии
- •Построение стены
- •Создание экземпляров ракет и взрывов
- •Замена персонажа на Ragdoll или обломки
- •Размещение группы объектов по заданному шаблону
- •Традиционный игровой ввод
- •Добавление новых осей ввода
- •Использование осей ввода из скриптов
- •Названия кнопок
- •Ввод на мобильном устройстве
- •Симуляция Мыши
- •Акселерометр
- •Фильтр низких частот
- •Я хочу получить как можно более точные показания акселерометра. Что я должен делать?
- •Предварительный просмотр текста
- •Видимость и размер клавиатуры
- •Наследование
- •Проблемы производительности и ограничения неравномерного (Non-Uniform) масштабирования
- •Важность масштаба
- •Подсказки по работе с компонентами Transform
- •Геймплей в 2d
- •2D Графика
- •2D Физика
- •Добавление случайных элементов в игру
- •Выбор случайного элемента в массиве
- •Выбор элементов с разной вероятностью
- •Перемешивание списка
- •Выбор элементов из набора без повторений
- •Случайные точки в пространстве
- •Некоторые из моих объектов не отбрасывют или на них не падают тени
Источники света
За редким исключением, вам всегда потребуется добавить в сцену источники света. Существует три разновидности источников, и все они ведут себя немного по-разному. Важно, что они добавляют атмосферность в вашу игру. Различное освещение может полностью преобразить настроение игры, поэтому эффективное использование света является важным предметом изучения. Чтобы прочесть о различных источниках света, перейдите на страницу компонента Light.
Публикация сборок
В любой момент разработки игры можете захотеть посмотреть на то, как она выглядит вне редактора, при сборке в качестве самостоятельного приложения или веб-проигрывателя. В этом разделе рассказано, как вызвать и использовать окно Build Settings (настройки сборки) для создания разных сборок ваших игр.
Пункт меню File->Build Settings… позволяет открыть окно Build Settings. В нём выводится редактируемый список сцен для включения в сборку игры.
Окно
Build Settings
Список будет пуст при первом открытии этого окна в проекте. В таком случае, при сборке, в игру будет включена только текущая открытая сцена. Если вы желаете быстро собрать тестовый плеер с единственной текущей сценой, просто соберите плеер с пустым списком сцен.
Для создания сборки с несколькими сценами можно довольно просто добавить нужные сцены в этот список. Первый способ заключается в нажатии кнопки Add Current. Вы увидите, что текущая сцена появилась в списке. Второй способ предполагает перетаскивание в список сцены из окна Project View.
Следует заметить, что каждая из сцен в списке имеет свой индекс. Scene 0 — это первая сцена, которая будет загружена в сборке. Если вы желаете загрузить другую сцену во время игры, используйте в вашем коде метод Application.LoadLevel().
Если вы добавили более одной сцены и хотите изменить их порядок, просто перетаскивайте сцены в списке до тех пор, пока не добьётесь необходимого вам порядка.
Чтобы удалить сцену из списка, достаточно выбрать её в списке и нажать Command-Delete (на Mac) или Delete (на Win). Сцена пропадёт из списка не более не будет включаться в сборку.
Когда вы будете готовы к публикации своей сборки, выберите нужную платформу в списке Platform и удостоверьтесь, что напротив неё находится логотип Unity; если это не так, тогда нажмите кнопку Switch Platform, чтобы сообщить Unity о том, под какую платформу вы желаете совершать сборку. После этого, нажмите кнопку Build. Откроется стандартное диалоговое окно сохранения файла, в котором вы можете выбрать имя и расположение для игры. После нажатия кнопкиСохранить Unity соберёт ваше приложение, и готово! Довольно просто, не так ли? Если вы не уверены, куда лучше сохранять сборку, сохраняйте её в корневую папку проектов. Вы не можете сохранять сборку в папку Assets.
Включение опции Development Build добавит плееру возможность использовать Profiler и позволит изменять опции Autoconnect Profiler и Script Debugging.
Потоковая загрузка в веб-плеере
Потоковая загрузка в веб-плеере позволяет начать игру, как только загрузится самая первая сцена с индексом 0. Если в игре 10 уровней, нет смысла заставлять пользователей ждать окончания загрузки всех ассетов для уровней 2–10 перед тем, как они смогут начать играть в первый уровень. Если вы публикуете web-проигрыватель с возможностью потоковой загрузки, ассеты будут скачиваться в порядке, соответствующем файлу сцены, в которой они находятся. Веб-проигрыватель начнёт воспроизведение, как только скачаются все ассеты из сцены с индексом 0.
Проще говоря, со включенной потоковой загрузкой пользователи смогут начать игру быстрее, чем когда-либо.
Необходимо лишь следить за тем, чтобы загрузка новой сцены происходила лишь после завершения потоковой загрузки.
Как правило, вы используете такой код для загрузки уровня в проигрывателях без потоковой загрузки:
Application.LoadLevel("levelName");
В веб-проигрывателе с потоковой загрузкой сперва следует убедиться, что потоковая загрузка уровня завершена. Это осуществляется с помощью методаCanStreamedLevelBeLoaded(). Вот как это работает:
var levelToLoad = 1;
function LoadNewLevel () {
if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded (levelToLoad)) {
Application.LoadLevel (levelToLoad);
}
}
Если вы желаете отобразить игроку прогресс потоковой загрузки уровня, то вы можете считывать его с помощью метода GetStreamProgressForLevel()](../ScriptReference/Application.GetStreamProgressForLevel.html) для отображения в шкале загрузки или другом представлении прогресса.
