- •Основы Unity
- •Обозреватель проекта
- •Поиск по Asset Store
- •Клавиши быстрого доступа
- •Иерархия
- •Окно Scene
- •Навигация в окне Scene
- •Позиционирование игровых объектов.
- •Инструмент Rect Tool
- •Панель управления окна Scene View
- •Инспектор
- •Префабы
- •Customizing Your Workspace (Настройка рабочего пространства)
- •Asset Workflow (работа с ассетами)
- •Создание ассета
- •Обновление ассетов
- •Создание сцен
- •Инстанциирование префабов
- •Добавление компонентов и скриптов
- •Размещение GameObject’ов
- •Работа с камерами
- •Источники света
- •Публикация сборок
- •Потоковая загрузка в веб-плеере
- •Автономное развёртывание веб-плеера
- •Сборка standalone плееров
- •В недрах процесса сборки
- •Предварительная загрузка (далее - прелоадинг)
- •Вы готовы собирать игры
- •Сочетания клавиш Unity
- •Preferences (Настройки редактора)
- •General (Основные)
- •External Tools (Внешние инструменты)
- •Colors (Цвета)
- •Keys (Клавиши)
- •Cache Server (Кэш сервер)
- •Взаимосвязь между GameObject’ом и компонентом
- •Компонент Transform
- •Другие компоненты
- •Использование компонентов
- •Добавление компонентов
- •Редактирование компонентов
- •Взаимоотношения компонента и скрипта
- •Отключение Игровых Объектов (GameObjects)
- •Результат отключения родителя Игрового Объекта
- •Едактирование свойств
- •Значения
- •Градиенты
- •Массивы
- •Редактирование нескольких объектов одновременно
- •Библиотеки предустановок
- •Как создать предустановку цвета:
- •Настройки инспектора
- •Блокировка
- •Режимы Нормальный/Отладка
- •Сочетания клавиш, которые можно использовать без инструмента Hand
- •Режим полета
- •Гизмо сцены
- •Жесты в Mac на трекпаде
- •Позиционирование игровых объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование
- •Переключатели отображения гизмо
- •Поиск в сцене
- •Поиск по проекту и метки
- •Префабы (Prefabs)
- •Использование префабов
- •Редактирование префаба из его экземпляров
- •Источники света
- •Способы рендеринга
- •Больше информации
- •Создание геймплея.
- •Создание экземпляров префабов во время работы приложения
- •Общие сценарии
- •Построение стены
- •Создание экземпляров ракет и взрывов
- •Замена персонажа на Ragdoll или обломки
- •Размещение группы объектов по заданному шаблону
- •Традиционный игровой ввод
- •Добавление новых осей ввода
- •Использование осей ввода из скриптов
- •Названия кнопок
- •Ввод на мобильном устройстве
- •Симуляция Мыши
- •Акселерометр
- •Фильтр низких частот
- •Я хочу получить как можно более точные показания акселерометра. Что я должен делать?
- •Предварительный просмотр текста
- •Видимость и размер клавиатуры
- •Наследование
- •Проблемы производительности и ограничения неравномерного (Non-Uniform) масштабирования
- •Важность масштаба
- •Подсказки по работе с компонентами Transform
- •Геймплей в 2d
- •2D Графика
- •2D Физика
- •Добавление случайных элементов в игру
- •Выбор случайного элемента в массиве
- •Выбор элементов с разной вероятностью
- •Перемешивание списка
- •Выбор элементов из набора без повторений
- •Случайные точки в пространстве
- •Некоторые из моих объектов не отбрасывют или на них не падают тени
Предварительный просмотр текста
По умолчанию, редактируемое поле создается и помещается над клавиатурой после ее появления. Оно работает в качестве предпросмотра текста, который набирает пользователь, таким образом, он постоянно видит текст. Вы можете отключить предпросмотр текста, установив свойствоTouchScreenKeyboard.hideInput в true. Обратите внимание, что это работает только для определенных типов клавиатур и режимов ввода. Например, это не сработает для телефонной клавиатуры и многострочного ввода текста. В этих случаях поле ввода все равно появится. TouchScreenKeyboard.hideInput - это глобальная переменная, она будет влиять на все клавиатуры.
Видимость и размер клавиатуры
В TouchScreenKeyboard есть три свойства клавиатуры, определяющие статус видимости и размер на экране.
Свойство: |
Функция: |
visible |
Возвращает true если клавиатура целиком видна на экране и может быть использована для ввода символов. |
area |
Возвращает позицию и размеры клавиатуры. |
active |
Возвращает true, если клавиатура активирована. Это свойство не статическое. У вас должен быть экземпляр клавиатуры для его использования. |
Заметьте, что TouchScreenKeyboard.area возвращает прямоугольник с позицией и размером, равными 0 до того, как клавиатура не станет полностью видна на экране. Не нужно запрашивать это значение немедленно после TouchScreenKeyboard.Open(). Последовательность событий клавиатуры выглядит следующим образом:
Вызывается TouchScreenKeyboard.Open(). TouchScreenKeyboard.active возвращает true. TouchScreenKeyboard.visible возвращает false.TouchScreenKeyboard.area возвращает (0, 0, 0, 0). * Клавиатура выдвигается на экран. Все свойства остаются такими же. * Клавиатура перестает выдвигаться.TouchScreenKeyboard.active возвращает true. TouchScreenKeyboard.visible возвращает true. TouchScreenKeyboard.area возвращает реальную позицию и размер клавиатуры.
Безопасный ввод текста
Можно настроить клавиатуру так, чтобы скрыть символы при наборе. Это нужно, когда пользователю требуется ввести секретную информацию (например, пароль). Чтобы вручную открыть клавиатуру с скрытыми символами, используйте следующий код:
TouchScreenKeyboard.Open("", TouchScreenKeyboardType.Default, false, false, true);
Скрытый
набираемый текст
Alert клавиатура
Для отображения клавиатуры с черным полупрозрачным фоном, вместо классического непрозрачного, вызовите TouchScreenKeyboard.Open() следующим образом:
TouchScreenKeyboard.Open("", TouchScreenKeyboardType.Default, false, false, true, true);
Классическая
клавиатура
Alert
клавиатура
Ввод на мобильном устройстве
Трансформации
Компонент Transform (трансформация) используется для хранения значений позиции, вращения, размеров и состояния наследования GameObject’а, потому он очень важен. К GameObject’у всегда добавлен компонент Transform - его невозможно удалить или создать GameObject без него.
Редактирование трансформаций
Компоненты Transform управляются в 3D пространстве по осям X, Y, и Z, или в 2D пространстве просто по X и Y. В Unity эти оси представлены красным, зелёным и синим цветами соответственно.
Tramsform
c цветными осями
Transform может быть изменён в окне Scene или путём изменения параметров в инспекторе. В сцене вы можете изменять Transform используя инструменты Translate, Rotate и Scale (двигать, вращать и масштабировать). Эти инструменты расположены в верхнем левом углу редактора Unity.
Инструменты
View, Translate, Rotate и Scale
Эти инструменты можно применить к любому объекту в сцене. Когда вы кликнете на объект, вы увидите, что у объекта появится гизмо инструмента. Вид гизмо зависит от выбранного инструмента.
Гизмо Transfrom’а
Когда вы нажмёте на одной из трёх осей гизмо и потянете, вы заметите, что её цвет изменится на жёлтый. По мере движения мыши, вы увидите как объект будет двигаться, вращаться или менять размер соответственно выбранной оси. Когда вы отпускаете кнопку мыши, ось остаётся выделенной. Если вы впоследствии будете двигать мышь с зажатым колёсиком, то будет использована последняя выбранная ось, независимо от позиции курсора мыши.
Transfrom
с выделенной (жёлтой) осью X
Для режима перемещения есть дополнительная опция - перемещение объекта в отдельной плоскости (другими словами, позволяет перемещать объект в двух осях сразу, не затрагивая третью). Три маленьких цветных квадрата вокруг центра гизмо перемещения активируют фиксацию для каждой из плоскостей; цвета соответствуют оси, которая будет зафиксирована, если нажать на квадрате (например, синий квадрат фиксирует ось Z).
