Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Обзор Unity.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
7.91 Mб
Скачать

Customizing Your Workspace (Настройка рабочего пространства)

Вы можете настраивать Расположение Панелей (Layout), кликнув и перетащив Заголовок любой из Панелей. Если перетащить Заголовок в Область Заголовка (Tab Area) любой из открытых Панелей, то она будет закреплена рядом с существующей Панелью. Если же перетащить Заголовок Панели в любую изСтыковочных зон (Dock Zone), то Панель окажется в новой вкладке.

Панели могут быть прикреплены к боковой или нижней стороне любой открытой вкладки.

Панели также могут быть откреплены от Главного Окна Редактора, и сгруппированы внутри отдельных Окон Редактора. Отдельные Окна могут содержать набор Панелей, точно так же, как Главное Окно Редактора.

Отдельное Окно Редактора представляет собой то же самое, что и Главное Окно Редактора, за исключением того, что в нем отсутствует Toolbar.

После того, как вы изменили расположение Окон Редактора, вы можете сохранить это расположение и затем восстановить его в любой момент. Чтобы это сделать, необходимо раскрыть меню Layout (оно находится внутри меню Window в Toolbar) и выбрать пункт Save Layout…. Назовите новое расположение окон и сохраните его, после этого вы сможете восстановить данное расположение окон, просто выбрав его в меню Layout.

Совершенно произвольное Расположение Панелей

В любой момент, вы можете кликнуть правой кнопкой мыши на заголовке любой панели, чтобы вывести дополнительные опции, такие как Максимизировать или добавить новую панель в ту же вкладку.

Другие окна

Asset Workflow (работа с ассетами)

В данном разделе будут объяснены основные принципы работы с ассетами в Unity. Например, будет показано, как использовать 3D модель.

Создание ассета

Используйте любой поддерживаемый пакет программ для 3D моделирования, чтобы создать черновую версию своего ассета. В данном примере будет использоваться Maya. Подготовьте и сохраните ассет. Список приложений по 3D моделированию, которые поддерживает Unity можно посмотреть здесь.

Импорт

При первом сохранении своего ассета, его стоит сохранить в папку Assets, которая находится в папке вашего проекта. Когда вы откроете проект в Unity, сохраненный ассет будет обнаружен и импортирован. Если вы посмотрите в окно Project View, то обнаружите, что ассет расположен именно там, где вы его сохранили. Пожалуйста, обратите внимание на то, что Unity использует FBX-экспортер, встроенный в вашу программу 3D моделирования, чтобы конвертировать модели в формат FBX. Поэтому необходимо, чтобы FBX-экспортер используемой программы 3D моделирования был доступен для Unity. В противном случае, можно сразу экспортировать модели в FBX формат, и сохранять в папке проекта FBX файлы. Список приложений по 3D моделированию, которые поддерживает Unity можно посмотреть здесь.

Настройки импорта

Если выбрать ассет в окне Project View, то на панели Inspector отобразятся настройки импорта для данного ассета. Доступные для настройки опции импорта изменяются в зависимости от типа выбранного ассета.

Добавление ассета в сцену

Просто перетащите мышкой меш из окна Project View в окно Hierarchy или Scene View для того, чтобы добавить его в cцену. При перетаскивании меша в сцену, вы создаете игровой объект (GameObject), у которого есть компонент Mesh Renderer. Если же вы работаете с текстурой или звуковым файлом, вам придется добавлять их в уже созданный GameObject в сцене или в окне Project.

Группировка различных ассетов вместе

Ниже приведено краткое описание связей между наиболее часто используемыми типами ассетов.

  • Текстура применяется в материале (Material)

  • Материалы используются в GameObject’ах (в компоненте Mesh Renderer)

  • Анимации используются для игровых объектов (в компоненте Animation)

  • Звуковые файлы используются с игровыми объектами (компонент Audio Source)

Создание префабов

Префаб - это сохраненная коллекция, содержащая один или больше полных GameObject’ов с присоединенными компонентами и установленными свойствами. Префабы - это типы ассетов, поэтому они не отображаются в сцене сами по себе. Но они могут быть использованы, чтобы создавать экземпляры сохраненных объектов в сцене. Каждый экземпляр - это копия оригинального префаба. Например, вы можете использовать префаб для сохранения объекта дерева, а затем создать множество экземпляров этого дерева в сцене леса.

По умолчанию, изменения сделанные в префабе, автоматически применяются ко всем его экземплярам, поэтому использование префабов является хорошим способом поддерживать однородность набора объектов. Тем не менее, вы также можете отключить связь между экземпляром и префабом, если вам нужно сделать специальные вариации оригинала. Вы также можете изменить экземпляр, и сохранить изменения в префаб (меню: GameObject > Apply Changes to Prefab).

Чтобы создать префаб из GameObject в вашей сцене, просто перетащите GameObject из сцены в окно Project. После этого имя GameObject’а выделится, чтобы вы могли переименовать его по своему усмотрению.

Для дополнительной информации, смотрите страницу Префабы в данном руководстве.