- •Основы Unity
- •Обозреватель проекта
- •Поиск по Asset Store
- •Клавиши быстрого доступа
- •Иерархия
- •Окно Scene
- •Навигация в окне Scene
- •Позиционирование игровых объектов.
- •Инструмент Rect Tool
- •Панель управления окна Scene View
- •Инспектор
- •Префабы
- •Customizing Your Workspace (Настройка рабочего пространства)
- •Asset Workflow (работа с ассетами)
- •Создание ассета
- •Обновление ассетов
- •Создание сцен
- •Инстанциирование префабов
- •Добавление компонентов и скриптов
- •Размещение GameObject’ов
- •Работа с камерами
- •Источники света
- •Публикация сборок
- •Потоковая загрузка в веб-плеере
- •Автономное развёртывание веб-плеера
- •Сборка standalone плееров
- •В недрах процесса сборки
- •Предварительная загрузка (далее - прелоадинг)
- •Вы готовы собирать игры
- •Сочетания клавиш Unity
- •Preferences (Настройки редактора)
- •General (Основные)
- •External Tools (Внешние инструменты)
- •Colors (Цвета)
- •Keys (Клавиши)
- •Cache Server (Кэш сервер)
- •Взаимосвязь между GameObject’ом и компонентом
- •Компонент Transform
- •Другие компоненты
- •Использование компонентов
- •Добавление компонентов
- •Редактирование компонентов
- •Взаимоотношения компонента и скрипта
- •Отключение Игровых Объектов (GameObjects)
- •Результат отключения родителя Игрового Объекта
- •Едактирование свойств
- •Значения
- •Градиенты
- •Массивы
- •Редактирование нескольких объектов одновременно
- •Библиотеки предустановок
- •Как создать предустановку цвета:
- •Настройки инспектора
- •Блокировка
- •Режимы Нормальный/Отладка
- •Сочетания клавиш, которые можно использовать без инструмента Hand
- •Режим полета
- •Гизмо сцены
- •Жесты в Mac на трекпаде
- •Позиционирование игровых объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование
- •Переключатели отображения гизмо
- •Поиск в сцене
- •Поиск по проекту и метки
- •Префабы (Prefabs)
- •Использование префабов
- •Редактирование префаба из его экземпляров
- •Источники света
- •Способы рендеринга
- •Больше информации
- •Создание геймплея.
- •Создание экземпляров префабов во время работы приложения
- •Общие сценарии
- •Построение стены
- •Создание экземпляров ракет и взрывов
- •Замена персонажа на Ragdoll или обломки
- •Размещение группы объектов по заданному шаблону
- •Традиционный игровой ввод
- •Добавление новых осей ввода
- •Использование осей ввода из скриптов
- •Названия кнопок
- •Ввод на мобильном устройстве
- •Симуляция Мыши
- •Акселерометр
- •Фильтр низких частот
- •Я хочу получить как можно более точные показания акселерометра. Что я должен делать?
- •Предварительный просмотр текста
- •Видимость и размер клавиатуры
- •Наследование
- •Проблемы производительности и ограничения неравномерного (Non-Uniform) масштабирования
- •Важность масштаба
- •Подсказки по работе с компонентами Transform
- •Геймплей в 2d
- •2D Графика
- •2D Физика
- •Добавление случайных элементов в игру
- •Выбор случайного элемента в массиве
- •Выбор элементов с разной вероятностью
- •Перемешивание списка
- •Выбор элементов из набора без повторений
- •Случайные точки в пространстве
- •Некоторые из моих объектов не отбрасывют или на них не падают тени
Customizing Your Workspace (Настройка рабочего пространства)
Вы можете настраивать Расположение Панелей (Layout), кликнув и перетащив Заголовок любой из Панелей. Если перетащить Заголовок в Область Заголовка (Tab Area) любой из открытых Панелей, то она будет закреплена рядом с существующей Панелью. Если же перетащить Заголовок Панели в любую изСтыковочных зон (Dock Zone), то Панель окажется в новой вкладке.
Панели
могут быть прикреплены к боковой или
нижней стороне любой открытой вкладки.
Панели также могут быть откреплены от Главного Окна Редактора, и сгруппированы внутри отдельных Окон Редактора. Отдельные Окна могут содержать набор Панелей, точно так же, как Главное Окно Редактора.
Отдельное
Окно Редактора представляет собой то
же самое, что и Главное Окно Редактора,
за исключением того, что в нем отсутствует
Toolbar.
После того, как вы изменили расположение Окон Редактора, вы можете сохранить это расположение и затем восстановить его в любой момент. Чтобы это сделать, необходимо раскрыть меню Layout (оно находится внутри меню Window в Toolbar) и выбрать пункт Save Layout…. Назовите новое расположение окон и сохраните его, после этого вы сможете восстановить данное расположение окон, просто выбрав его в меню Layout.
Совершенно
произвольное Расположение Панелей
В любой момент, вы можете кликнуть правой кнопкой мыши на заголовке любой панели, чтобы вывести дополнительные опции, такие как Максимизировать или добавить новую панель в ту же вкладку.
Другие окна
Asset Workflow (работа с ассетами)
В данном разделе будут объяснены основные принципы работы с ассетами в Unity. Например, будет показано, как использовать 3D модель.
Создание ассета
Используйте любой поддерживаемый пакет программ для 3D моделирования, чтобы создать черновую версию своего ассета. В данном примере будет использоваться Maya. Подготовьте и сохраните ассет. Список приложений по 3D моделированию, которые поддерживает Unity можно посмотреть здесь.
Импорт
При первом сохранении своего ассета, его стоит сохранить в папку Assets, которая находится в папке вашего проекта. Когда вы откроете проект в Unity, сохраненный ассет будет обнаружен и импортирован. Если вы посмотрите в окно Project View, то обнаружите, что ассет расположен именно там, где вы его сохранили. Пожалуйста, обратите внимание на то, что Unity использует FBX-экспортер, встроенный в вашу программу 3D моделирования, чтобы конвертировать модели в формат FBX. Поэтому необходимо, чтобы FBX-экспортер используемой программы 3D моделирования был доступен для Unity. В противном случае, можно сразу экспортировать модели в FBX формат, и сохранять в папке проекта FBX файлы. Список приложений по 3D моделированию, которые поддерживает Unity можно посмотреть здесь.
Настройки импорта
Если выбрать ассет в окне Project View, то на панели Inspector отобразятся настройки импорта для данного ассета. Доступные для настройки опции импорта изменяются в зависимости от типа выбранного ассета.
Добавление ассета в сцену
Просто перетащите мышкой меш из окна Project View в окно Hierarchy или Scene View для того, чтобы добавить его в cцену. При перетаскивании меша в сцену, вы создаете игровой объект (GameObject), у которого есть компонент Mesh Renderer. Если же вы работаете с текстурой или звуковым файлом, вам придется добавлять их в уже созданный GameObject в сцене или в окне Project.
Группировка различных ассетов вместе
Ниже приведено краткое описание связей между наиболее часто используемыми типами ассетов.
Текстура применяется в материале (Material)
Материалы используются в GameObject’ах (в компоненте Mesh Renderer)
Анимации используются для игровых объектов (в компоненте Animation)
Звуковые файлы используются с игровыми объектами (компонент Audio Source)
Создание префабов
Префаб - это сохраненная коллекция, содержащая один или больше полных GameObject’ов с присоединенными компонентами и установленными свойствами. Префабы - это типы ассетов, поэтому они не отображаются в сцене сами по себе. Но они могут быть использованы, чтобы создавать экземпляры сохраненных объектов в сцене. Каждый экземпляр - это копия оригинального префаба. Например, вы можете использовать префаб для сохранения объекта дерева, а затем создать множество экземпляров этого дерева в сцене леса.
По умолчанию, изменения сделанные в префабе, автоматически применяются ко всем его экземплярам, поэтому использование префабов является хорошим способом поддерживать однородность набора объектов. Тем не менее, вы также можете отключить связь между экземпляром и префабом, если вам нужно сделать специальные вариации оригинала. Вы также можете изменить экземпляр, и сохранить изменения в префаб (меню: GameObject > Apply Changes to Prefab).
Чтобы создать префаб из GameObject в вашей сцене, просто перетащите GameObject из сцены в окно Project. После этого имя GameObject’а выделится, чтобы вы могли переименовать его по своему усмотрению.
Для дополнительной информации, смотрите страницу Префабы в данном руководстве.
