Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Обзор Unity.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
7.91 Mб
Скачать

2D Физика

Unity имеет отдельный движок для 2D физики, что делает оптимизацию доступной только для 2D объектов. Его компоненты соответствуют стандартным компонентам 3D физики, таким как RigidbodyBox Collider и Hinge Joint, но с добавлением к имени “2D”. Так, спрайтам могут быть добавлены компоненты Rigidbody 2DBox Collider 2D и Hinge Joint 2D. Большинство 2D компонентов представляют собой просто “сплющенные” версии соответствующих 3D компонентов (например,Box Collider 2D - квадрат, а Box Collider - куб), однако и здесь есть несколько исключений.

Смотрите раздел руководства Физика для получения дополнительной информации о концепциях и компонентах 2D физики.

Добавление случайных элементов в игру

Случайно выбираемые значения или предметы являются важной частью множества игр. В этих разделах показаны способы использования встроенного в Unity функционала генерации случайных значений для реализации некоторых основных игровых механик.

Выбор случайного элемента в массиве

Выбор случайного элемента массива водится к выбору случайного значения в диапазоне от нуля до максимального значения индекса в массиве (который на 1 меньше длины массива). Это сделать довольно просто, используя встроенный метод Random.Range:-

var element = myArray[Random.Range(0, myArray.Length)];

Учтите, что диапазон, из которого метод Random.Range возвращает значение, включает первый аргумент, но не включает второй аргумент. Так что, если в качестве второго аргумента передавать myArray.Length, вы получите правильный результат.

Выбор элементов с разной вероятностью

Иногда, вам требуется случайно выбрать элементы, но при этом некоторые из них должны выбираться с большей вероятностью, чем другие. Например, NPC может реагировать по-разному при встрече с игроком:-

  • с вероятностью 50% он дружелюбно поприветствует игрока

  • с вероятностью 25% он убежит

  • с вероятностью 20% он немедленно начнёт атаковать

  • с вероятностью 5% он предложит деньги в качестве подарка

Вы можете представить эти разные реакции в качестве отрезков, каждый из которых занимает определённую площадь на кусочке бумажной ленты, в сумме занимая всю площадь кусочка. Занимаемая отрезком площадь эквивалентна вероятности реакции, соответствующей данному отрезку. Совершение выбора в таком случае эквивалентно указанию на случайную точку на протяжении всего кусочка бумажной ленты (так сказать, бросанию дротика) с последующим выяснением того, в какой секции находится эта точка.

В коде, кусочек бумажной ленты - это на самом деле массив float чисел, содержащий упорядоченный список вероятностей различных элементов. Случайная точка получается с помощью умножения Random.value на сумму всех float значений в массиве (в сумме они не должны превышать 1; нам важен относительный размер различных значений). Чтобы определить, в какой элемент массива “попала” точка, сперва проверьте не меньше ли она значения первого элемента. Если меньше, тогда первый элемент и выбирается. Иначе, вычтите значение первого элемента массива из значения полученной точки и сравните результат со вторым элементом и так далее, до тех пор, пока не найдётся правильный элемент. В коде это может выглядеть как-то так:-

//JS

function Choose(probs: float[]) {

var total = 0;

for (elem in probs) {

total += elem;

}

var randomPoint = Random.value * total;

for (i = 0; i < probs.Length; i++) {

if (randomPoint < probs[i])

return i;

else

randomPoint -= probs[i];

}

return probs.Length - 1;

}

//C#

float Choose (float[] probs) {

float total = 0;

foreach (float elem in probs) {

total += elem;

}

float randomPoint = Random.value * total;

for (int i= 0; i < probs.Length; i++) {

if (randomPoint < probs[i]) {

return i;

}

else {

randomPoint -= probs[i];

}

}

return probs.Length - 1;

}

Заметьте, что в данном случае необходимо наличие последнего оператора возврата, т.к. Random.value может вернуть 1 и тогда поиск никогда не найдёт случайно выбранную точку. Изменение строки

if (randomPoint < probs[i])

.. на проверку меньше-или-равно (<=) позволит избежать дополнительного оператора возврата, но с другой стороны, позволит случайно выбирать элемент, даже если вероятность его выбора равна нулю.