- •Основы Unity
- •Обозреватель проекта
- •Поиск по Asset Store
- •Клавиши быстрого доступа
- •Иерархия
- •Окно Scene
- •Навигация в окне Scene
- •Позиционирование игровых объектов.
- •Инструмент Rect Tool
- •Панель управления окна Scene View
- •Инспектор
- •Префабы
- •Customizing Your Workspace (Настройка рабочего пространства)
- •Asset Workflow (работа с ассетами)
- •Создание ассета
- •Обновление ассетов
- •Создание сцен
- •Инстанциирование префабов
- •Добавление компонентов и скриптов
- •Размещение GameObject’ов
- •Работа с камерами
- •Источники света
- •Публикация сборок
- •Потоковая загрузка в веб-плеере
- •Автономное развёртывание веб-плеера
- •Сборка standalone плееров
- •В недрах процесса сборки
- •Предварительная загрузка (далее - прелоадинг)
- •Вы готовы собирать игры
- •Сочетания клавиш Unity
- •Preferences (Настройки редактора)
- •General (Основные)
- •External Tools (Внешние инструменты)
- •Colors (Цвета)
- •Keys (Клавиши)
- •Cache Server (Кэш сервер)
- •Взаимосвязь между GameObject’ом и компонентом
- •Компонент Transform
- •Другие компоненты
- •Использование компонентов
- •Добавление компонентов
- •Редактирование компонентов
- •Взаимоотношения компонента и скрипта
- •Отключение Игровых Объектов (GameObjects)
- •Результат отключения родителя Игрового Объекта
- •Едактирование свойств
- •Значения
- •Градиенты
- •Массивы
- •Редактирование нескольких объектов одновременно
- •Библиотеки предустановок
- •Как создать предустановку цвета:
- •Настройки инспектора
- •Блокировка
- •Режимы Нормальный/Отладка
- •Сочетания клавиш, которые можно использовать без инструмента Hand
- •Режим полета
- •Гизмо сцены
- •Жесты в Mac на трекпаде
- •Позиционирование игровых объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование
- •Переключатели отображения гизмо
- •Поиск в сцене
- •Поиск по проекту и метки
- •Префабы (Prefabs)
- •Использование префабов
- •Редактирование префаба из его экземпляров
- •Источники света
- •Способы рендеринга
- •Больше информации
- •Создание геймплея.
- •Создание экземпляров префабов во время работы приложения
- •Общие сценарии
- •Построение стены
- •Создание экземпляров ракет и взрывов
- •Замена персонажа на Ragdoll или обломки
- •Размещение группы объектов по заданному шаблону
- •Традиционный игровой ввод
- •Добавление новых осей ввода
- •Использование осей ввода из скриптов
- •Названия кнопок
- •Ввод на мобильном устройстве
- •Симуляция Мыши
- •Акселерометр
- •Фильтр низких частот
- •Я хочу получить как можно более точные показания акселерометра. Что я должен делать?
- •Предварительный просмотр текста
- •Видимость и размер клавиатуры
- •Наследование
- •Проблемы производительности и ограничения неравномерного (Non-Uniform) масштабирования
- •Важность масштаба
- •Подсказки по работе с компонентами Transform
- •Геймплей в 2d
- •2D Графика
- •2D Физика
- •Добавление случайных элементов в игру
- •Выбор случайного элемента в массиве
- •Выбор элементов с разной вероятностью
- •Перемешивание списка
- •Выбор элементов из набора без повторений
- •Случайные точки в пространстве
- •Некоторые из моих объектов не отбрасывют или на них не падают тени
2D Физика
Unity имеет отдельный движок для 2D физики, что делает оптимизацию доступной только для 2D объектов. Его компоненты соответствуют стандартным компонентам 3D физики, таким как Rigidbody, Box Collider и Hinge Joint, но с добавлением к имени “2D”. Так, спрайтам могут быть добавлены компоненты Rigidbody 2D, Box Collider 2D и Hinge Joint 2D. Большинство 2D компонентов представляют собой просто “сплющенные” версии соответствующих 3D компонентов (например,Box Collider 2D - квадрат, а Box Collider - куб), однако и здесь есть несколько исключений.
Смотрите раздел руководства Физика для получения дополнительной информации о концепциях и компонентах 2D физики.
Добавление случайных элементов в игру
Случайно выбираемые значения или предметы являются важной частью множества игр. В этих разделах показаны способы использования встроенного в Unity функционала генерации случайных значений для реализации некоторых основных игровых механик.
Выбор случайного элемента в массиве
Выбор случайного элемента массива водится к выбору случайного значения в диапазоне от нуля до максимального значения индекса в массиве (который на 1 меньше длины массива). Это сделать довольно просто, используя встроенный метод Random.Range:-
var element = myArray[Random.Range(0, myArray.Length)];
Учтите, что диапазон, из которого метод Random.Range возвращает значение, включает первый аргумент, но не включает второй аргумент. Так что, если в качестве второго аргумента передавать myArray.Length, вы получите правильный результат.
Выбор элементов с разной вероятностью
Иногда, вам требуется случайно выбрать элементы, но при этом некоторые из них должны выбираться с большей вероятностью, чем другие. Например, NPC может реагировать по-разному при встрече с игроком:-
с вероятностью 50% он дружелюбно поприветствует игрока
с вероятностью 25% он убежит
с вероятностью 20% он немедленно начнёт атаковать
с вероятностью 5% он предложит деньги в качестве подарка
Вы можете представить эти разные реакции в качестве отрезков, каждый из которых занимает определённую площадь на кусочке бумажной ленты, в сумме занимая всю площадь кусочка. Занимаемая отрезком площадь эквивалентна вероятности реакции, соответствующей данному отрезку. Совершение выбора в таком случае эквивалентно указанию на случайную точку на протяжении всего кусочка бумажной ленты (так сказать, бросанию дротика) с последующим выяснением того, в какой секции находится эта точка.
В коде, кусочек бумажной ленты - это на самом деле массив float чисел, содержащий упорядоченный список вероятностей различных элементов. Случайная точка получается с помощью умножения Random.value на сумму всех float значений в массиве (в сумме они не должны превышать 1; нам важен относительный размер различных значений). Чтобы определить, в какой элемент массива “попала” точка, сперва проверьте не меньше ли она значения первого элемента. Если меньше, тогда первый элемент и выбирается. Иначе, вычтите значение первого элемента массива из значения полученной точки и сравните результат со вторым элементом и так далее, до тех пор, пока не найдётся правильный элемент. В коде это может выглядеть как-то так:-
//JS
function Choose(probs: float[]) {
var total = 0;
for (elem in probs) {
total += elem;
}
var randomPoint = Random.value * total;
for (i = 0; i < probs.Length; i++) {
if (randomPoint < probs[i])
return i;
else
randomPoint -= probs[i];
}
return probs.Length - 1;
}
//C#
float Choose (float[] probs) {
float total = 0;
foreach (float elem in probs) {
total += elem;
}
float randomPoint = Random.value * total;
for (int i= 0; i < probs.Length; i++) {
if (randomPoint < probs[i]) {
return i;
}
else {
randomPoint -= probs[i];
}
}
return probs.Length - 1;
}
Заметьте, что в данном случае необходимо наличие последнего оператора возврата, т.к. Random.value может вернуть 1 и тогда поиск никогда не найдёт случайно выбранную точку. Изменение строки
if (randomPoint < probs[i])
.. на проверку меньше-или-равно (<=) позволит избежать дополнительного оператора возврата, но с другой стороны, позволит случайно выбирать элемент, даже если вероятность его выбора равна нулю.
