- •Основы Unity
- •Обозреватель проекта
- •Поиск по Asset Store
- •Клавиши быстрого доступа
- •Иерархия
- •Окно Scene
- •Навигация в окне Scene
- •Позиционирование игровых объектов.
- •Инструмент Rect Tool
- •Панель управления окна Scene View
- •Инспектор
- •Префабы
- •Customizing Your Workspace (Настройка рабочего пространства)
- •Asset Workflow (работа с ассетами)
- •Создание ассета
- •Обновление ассетов
- •Создание сцен
- •Инстанциирование префабов
- •Добавление компонентов и скриптов
- •Размещение GameObject’ов
- •Работа с камерами
- •Источники света
- •Публикация сборок
- •Потоковая загрузка в веб-плеере
- •Автономное развёртывание веб-плеера
- •Сборка standalone плееров
- •В недрах процесса сборки
- •Предварительная загрузка (далее - прелоадинг)
- •Вы готовы собирать игры
- •Сочетания клавиш Unity
- •Preferences (Настройки редактора)
- •General (Основные)
- •External Tools (Внешние инструменты)
- •Colors (Цвета)
- •Keys (Клавиши)
- •Cache Server (Кэш сервер)
- •Взаимосвязь между GameObject’ом и компонентом
- •Компонент Transform
- •Другие компоненты
- •Использование компонентов
- •Добавление компонентов
- •Редактирование компонентов
- •Взаимоотношения компонента и скрипта
- •Отключение Игровых Объектов (GameObjects)
- •Результат отключения родителя Игрового Объекта
- •Едактирование свойств
- •Значения
- •Градиенты
- •Массивы
- •Редактирование нескольких объектов одновременно
- •Библиотеки предустановок
- •Как создать предустановку цвета:
- •Настройки инспектора
- •Блокировка
- •Режимы Нормальный/Отладка
- •Сочетания клавиш, которые можно использовать без инструмента Hand
- •Режим полета
- •Гизмо сцены
- •Жесты в Mac на трекпаде
- •Позиционирование игровых объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование
- •Переключатели отображения гизмо
- •Поиск в сцене
- •Поиск по проекту и метки
- •Префабы (Prefabs)
- •Использование префабов
- •Редактирование префаба из его экземпляров
- •Источники света
- •Способы рендеринга
- •Больше информации
- •Создание геймплея.
- •Создание экземпляров префабов во время работы приложения
- •Общие сценарии
- •Построение стены
- •Создание экземпляров ракет и взрывов
- •Замена персонажа на Ragdoll или обломки
- •Размещение группы объектов по заданному шаблону
- •Традиционный игровой ввод
- •Добавление новых осей ввода
- •Использование осей ввода из скриптов
- •Названия кнопок
- •Ввод на мобильном устройстве
- •Симуляция Мыши
- •Акселерометр
- •Фильтр низких частот
- •Я хочу получить как можно более точные показания акселерометра. Что я должен делать?
- •Предварительный просмотр текста
- •Видимость и размер клавиатуры
- •Наследование
- •Проблемы производительности и ограничения неравномерного (Non-Uniform) масштабирования
- •Важность масштаба
- •Подсказки по работе с компонентами Transform
- •Геймплей в 2d
- •2D Графика
- •2D Физика
- •Добавление случайных элементов в игру
- •Выбор случайного элемента в массиве
- •Выбор элементов с разной вероятностью
- •Перемешивание списка
- •Выбор элементов из набора без повторений
- •Случайные точки в пространстве
- •Некоторые из моих объектов не отбрасывют или на них не падают тени
Построение стены
Это объяснение иллюстрирует преимущества использования префабов над соданием объектов из кода.
В первую очередь, давайте построим стену из кода:
// JavaScript
function Start () {
for (var y = 0; y < 5; y++) {
for (var x = 0; x < 5; x++) {
var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.AddComponent.<Rigidbody>();
cube.transform.position = Vector3 (x, y, 0);
}
}
}
// C#
public class Instantiation : MonoBehaviour {
void Start() {
for (int y = 0; y < 5; y++) {
for (int x = 0; x < 5; x++) {
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.AddComponent<Rigidbody>();
cube.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
}
}
}
}
Чтобы использовать скрипт выше, мы просто сохраняем скрипт и перетягиваем его на пустой GameObject.
Создайте пустой GameObject при помощи GameObject->Create Empty.
Если вы исполните этот код, вы увидите целую кирпичную стену, создаваемую при входе в режим Play Mode. На отдельный кирпич приходится по 2 строки, отвечающие за функциональность: строки CreatePrimitive() и AddComponent(). Пока что не так и плохо, но все кирпичи не имеют текстур. Каждое дополнительное действие, которое мы хотим сделать с кирпичом, вроде изменения текстуры, трения или массы Rigidbody, требует дополнительную строку.
Если вы создадите префаб и выполните все установки вручную, то вам понадобится использовать лишь по одной строке на создание и установку каждого кирпича. Это освобождает вас от поддержания и изменения тонн кода, когда вы хотите внести изменения. При использовании префаба вы просто вносите изменения в него и жмёте Play. Совсем нет надобности изменять код.
Если вы используете префаб для каждого кирпича, то вот код, который вам понадобится для создания стены.
// JavaScript
var brick : Transform;
function Start () {
for (var y = 0; y < 5; y++) {
for (var x = 0; x < 5; x++) {
Instantiate(brick, Vector3 (x, y, 0), Quaternion.identity);
}
}
}
// C#
public Transform brick;
void Start() {
for (int y = 0; y < 5; y++) {
for (int x = 0; x < 5; x++) {
Instantiate(brick, new Vector3(x, y, 0), Quaternion.identity);
}
}
}
Он не только очень чистый, но им можно пользоваться много раз. В нём не упоминается ни создание куба, ни то, что он должен содержать Rigidbody. Всё это задано в префабе, который может быть быстро создан в редакторе
Теперь нам остаётся лишь создать префаб, который мы делаем в редакторе. Вот так:
Выбрать GameObject->Create Other->Cube
Выбрать Component->Physics->Rigidbody
Выбрать Assets->Create->Prefab
В окне Project View измените имя вашего нового префаба на “Brick”
Перетащите созданный куб в иерархию поверх префаба “Brick” в окно Project View
Теперь, когда префаб создан, вы можете безопасно удалить куб из иерархии (Delete в Windows, Command-Backspace на Mac)
Мы создали наш префаб кирпича, так что теперь надо присоединить переменную brick к нашему скрипту. Когда вы выбираете пустой GameObject, что содержит скрипт, переменная brick будет видна в инспекторе.
Теперь перетащите префаб “Brick” из окна Project View на переменную brick в инспекторе. Нажмите Play и вы увидите стену построенную из префабов.
Этот шаблон рабочего процесса можно использовать и использовать в Unity. В начале вы, возможно, будете интересоваться, почему же это лучше, чем создание куба из кода, который длиннее лишь на две строки.
Но т.к. вы сейчас используете префаб, вы можете настроить Prefab за секунды. Хотите внести изменения для всей кучи образцов? Настройте Rigidbody в префабе всего один раз. Хотите использовать иной Material для всех образцов? Перетащите материал на префаб всего один раз. Хотите изменить трение? Используйте другой физический материал (Physic Material) в коллайдере префаба. Хотите добавить системы частиц ко всем кирпичам? Добавьте дочернюю систему к префабу всего один раз.
