- •Основы Unity
- •Обозреватель проекта
- •Поиск по Asset Store
- •Клавиши быстрого доступа
- •Иерархия
- •Окно Scene
- •Навигация в окне Scene
- •Позиционирование игровых объектов.
- •Инструмент Rect Tool
- •Панель управления окна Scene View
- •Инспектор
- •Префабы
- •Customizing Your Workspace (Настройка рабочего пространства)
- •Asset Workflow (работа с ассетами)
- •Создание ассета
- •Обновление ассетов
- •Создание сцен
- •Инстанциирование префабов
- •Добавление компонентов и скриптов
- •Размещение GameObject’ов
- •Работа с камерами
- •Источники света
- •Публикация сборок
- •Потоковая загрузка в веб-плеере
- •Автономное развёртывание веб-плеера
- •Сборка standalone плееров
- •В недрах процесса сборки
- •Предварительная загрузка (далее - прелоадинг)
- •Вы готовы собирать игры
- •Сочетания клавиш Unity
- •Preferences (Настройки редактора)
- •General (Основные)
- •External Tools (Внешние инструменты)
- •Colors (Цвета)
- •Keys (Клавиши)
- •Cache Server (Кэш сервер)
- •Взаимосвязь между GameObject’ом и компонентом
- •Компонент Transform
- •Другие компоненты
- •Использование компонентов
- •Добавление компонентов
- •Редактирование компонентов
- •Взаимоотношения компонента и скрипта
- •Отключение Игровых Объектов (GameObjects)
- •Результат отключения родителя Игрового Объекта
- •Едактирование свойств
- •Значения
- •Градиенты
- •Массивы
- •Редактирование нескольких объектов одновременно
- •Библиотеки предустановок
- •Как создать предустановку цвета:
- •Настройки инспектора
- •Блокировка
- •Режимы Нормальный/Отладка
- •Сочетания клавиш, которые можно использовать без инструмента Hand
- •Режим полета
- •Гизмо сцены
- •Жесты в Mac на трекпаде
- •Позиционирование игровых объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование
- •Переключатели отображения гизмо
- •Поиск в сцене
- •Поиск по проекту и метки
- •Префабы (Prefabs)
- •Использование префабов
- •Редактирование префаба из его экземпляров
- •Источники света
- •Способы рендеринга
- •Больше информации
- •Создание геймплея.
- •Создание экземпляров префабов во время работы приложения
- •Общие сценарии
- •Построение стены
- •Создание экземпляров ракет и взрывов
- •Замена персонажа на Ragdoll или обломки
- •Размещение группы объектов по заданному шаблону
- •Традиционный игровой ввод
- •Добавление новых осей ввода
- •Использование осей ввода из скриптов
- •Названия кнопок
- •Ввод на мобильном устройстве
- •Симуляция Мыши
- •Акселерометр
- •Фильтр низких частот
- •Я хочу получить как можно более точные показания акселерометра. Что я должен делать?
- •Предварительный просмотр текста
- •Видимость и размер клавиатуры
- •Наследование
- •Проблемы производительности и ограничения неравномерного (Non-Uniform) масштабирования
- •Важность масштаба
- •Подсказки по работе с компонентами Transform
- •Геймплей в 2d
- •2D Графика
- •2D Физика
- •Добавление случайных элементов в игру
- •Выбор случайного элемента в массиве
- •Выбор элементов с разной вероятностью
- •Перемешивание списка
- •Выбор элементов из набора без повторений
- •Случайные точки в пространстве
- •Некоторые из моих объектов не отбрасывют или на них не падают тени
Поиск в сцене
В окнах Scene и Hierarchy есть поле поиска, позволяющее фильтровать объекты по имени. Так как эти окна, по сути, просто два варианта отображения одних и тех же объектов, любой поисковой запрос будет дублироваться в обоих полях поиска и применяться одинаково к обоим окнам. Обратите внимание, что когда поиск активен, оба окна немного отличаются: окно Scene будет показывать объекты, не прошедшие по фильтру серым, а в окне Hierarchy будут отображаться только те объекты, имена которых соответствуют поисковому запросу:
Окна
Scene View и Hierarchy без примененного поискового
фильтра.
Небольшой крестик справа от поля поиска удаляет поисковой запрос и возвращает окно к нормальному состоянию. В меню слева от поля можно выбрать фильтр поиска - по имени объекта, по его типу, или обоим этим параметрам.
Поиск по проекту и метки
Есть еще поле поиска в окне Project, но в нем происходит поиск по ассетам, а не по их экземплярам в сцене. Здесь помимо поиска по имени и типу, есть дополнительная опция - поиск по Меткам (Labels). Метка в этом случае - небольшой фрагмент текста, который вы можете использовать для группирования объектов (например, можете добавить метку “Vehicles” чтобы отделить весь транспорт). Вы можете добавить метку к ассету из поля Asset Labels внизу его инспектора. Если кликнуть на кнопку в этом окне, вы увидете меню существующих меток с текстовым полем сверху.
Добавление
метки “Prop”
Текстовое поле позволит фильтровать существующие метки или добавлять новые. Когда печатаете, вы можете нажать клавиши пробел или ентер для добавления ассету новой метки. Метки, назначенные ассету отображаются отображаются галочкой в левом меню. Вы можете просто выделить метку и в меню и удалить ее. Заметьте, что один ассет может иметь множество меток, тем самым добавляя ассет сразу к нескольким группам.
Префабы (Prefabs)
Довольно удобно работать с GameObject в сцене, добавляя компоненты и изменяя их значения на нужные вам в инспекторе. Однако, это может создать ряд проблем в таких случаях, когда вы работаете над созданием NPC, объектом или предметом, который многократно встречается в сцене. Вы, конечно, можете просто скопировать эти объекты для создания дубликатов, но все они будут редактироваться независимо друг от друга. Обычно вы желаете, чтобы все экземпляры отдельно взятого объекта имели одинаковые значения свойств, чтобы при редактировании одного такого объекта в сцене вам не пришлось повторно вносить те же изменения и во все остальные копии.
К счастью, в Unity можно создавать префабы. Это особый тип ассетов, позволяющий хранить весь GameObject со всеми компонентами и значениями свойств. Префаб выступает в роли шаблона для создания экземпляров хранимого объекта в сцене. Любые изменения в префабе немедленно отражаются и на всех его экземплярах, при этом вы можете переопределять компоненты и настройки для каждого экземпляра в отдельности.
Важно: Когда вы перетаскиваете файловый ассет (например, меш) в сцену, будет создан новый экземпляр такого объекта и все такие экземпляры изменятся при изменении оригинального ассета. Однако, хоть его поведение и похоже, но ассет - это не префаб, так что у вас не выйдет добавить к нему компоненты или использовать любые другие описанные ниже свойства префабов.
