Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Обзор Unity.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
7.91 Mб
Скачать

Позиционирование игровых объектов

Во время создания игры, вы должны разместить много различных объектов в вашем игровом мире.

Перемещение, вращение и масштабирование

Используйте инструменты трансформаций в панели инструментов для перемещения, вращения и масштабирования отдельных объектов. Каждый инструмент имеет соответствующее гизмо, которое появляется вокруг выделенного игрового объекта в окне Scene. Вы можете использовать мышь и манипулировать любой осью гизмо для изменения компонента Transform игрового объекта, или Вы можете ввести значения непосредственно в числовые поля компонента в инспекторе. Каждый из трех режимов может быть выбран горячими клавишами - W для перемещения, E для вращения и R для масштабирования.

Вы можете зажать и перетащить центр гизмо для перемещения объекта сразу по всем осям. В центре гизмо перемещения находятся три небольших квадрата, которые можно использовать для перемещения объекта вдоль одной плоскости (т.е. могут смещаться одновременно две оси, в то время как третья будет неподвижна). Если у вас есть третья кнопка мыши, вы можете нажать среднюю кнопку и перетащить курсор, чтобы работать с наиболее часто используемой осью (её стрелка изменится на жёлтую).

Если выбран инструмент вращения, вы можете менять поворот объекта зажав и перетаскивая оси гизмо каркасной сферы, отображаемого вокруг объекта. Так же как и с инструментом перемещения, последняя изменённая ось будет покрашена в жёлтый цвет и может быть в дальнейшем изменена кликом и перетаскиванием средней кнопкой мыши.

Инструмент масштабирования позволяет вам менять масштаб объекта равномерно по всем осям сразу с помощью нажатия и перетаскивания куба в центре гизмо. Вы также можете масштабировать оси по отдельности, но вам следует делать это с осторожностью, если у объекта есть дочерние объекты, т.к. эффект может выглядеть довольно странно. И вновь, последняя использованная ось будет подкрашена в жёлтый цвет и может быть использована тасканием средней кнопкой мыши.

Обратите внимание, что в режиме 2D, ось Z не может быть изменена в сцене с помощью гизмо. Тем не менее, бывает полезно использовать ось Z в некоторых методах скриптов для других целей; в таких случаях вы все еще можете установить ось Z в инспекторе.

Для получения дополнительной информации о трансформировании игровых объектов, см. страницу компонента Transform.

Переключатели отображения гизмо

Переключатели отображения гизмо(Gizmo Display Toggles) используются для определения положения любого из них.

Переключатели отображения гизмо

Для позиции:

  • Center установит гизмо в центре отображаемых границ объекта.

  • Pivot установит гизмо в позицию пивота Mesh’а.

Для поворота:

  • Local установит гизмо для вращения объекта в локальных осях.

  • Global установит ориентацию гизмо по мировым осям.

Привязка к сетке

При перетаскивании любой оси гизмо инструмента перемещения, Вы можете зажать клавишу Control (Command в Mac) для изменения значения с использованием привязки, определенной в Snap Settings.

Вы можете изменить шаг, который используется для привязки, выбрав в меню Edit->Snap Settings…

Настройки привязки к сетке в окна Scene.

Привязка к поверхности

При перетаскивании, с использованием центра инструмента перемещения, вы можете зажать Shift и Control (Command в Mac) для привязки объекта к пересечению с любым коллайдером. Это позволяет очень быстро и точно расставлять объекты.

Вращение взгляда

При использовании инструмента вращения, вы можете зажать клавиши Shift и Control (Command в Mac) для направления взгляда объекта на точку поверхности любого коллайдера. Это позволяет легко ориентировать объекты относительно друг друга.

Вершинная привязка

Вы можете строить миры еще быстрее с возможностью, которая называется “вершинная привязка”(Vertex snapping). Эта возможность очень проста, но является очень мощным инструментом в Unity. Она позволяет вам взять один меш за любую вершину и с помощью мышки расположить его в такое же положение вершины другого меша, который вы выберите.

Используя эту возможность, вы можете собирать миры очень быстро. Например, вы могли бы подгонять дороги в гоночной игре с высокой точностью, либо расставлять бонусы на вершинах меша.

Использовать вершинную привязку в Unity достаточно просто. Просто следуйте этим шагам:

  • Выберите меш, которым вы хотите манипулировать, и убедитесь что Transform Tool активно.

  • Нажмите и держите клавишу V для активации режима вершинной привязки.

  • Поместите курсор мыши над вершиной, которую Вы хотите использовать.

  • Зажмите левую кнопку мыши когда курсор находится над нужной вершиной, и перетащите меш к любой другой вершине на другом меше.

  • Отпустите кнопку мыши и клавишу V когда результат вас устраивает.

  • Shift-V работает как переключатель этой функциональности.

  • Вы можете привязывать вершину к вершине, вершину к поверхности, и пивот к вершине.

Навигация в окне Scene

Scene View Control Bar

Copyright © 2015 Unity Technologies

ОбучениеСообществоМагазин АссетовКупитьСкачать

Scene View Control Bar

Панель управления окна Scene View позволяет Вам выбирать различные настройки просмотра сцены, а также включать или выключать освещение и звук. Эти элементы управления влияют только на вид сцены в процессе разработки и не влияют на создаваемую игру.

Режим просмотра

Первый выпадающий список выбирает, какой режим отрисовки будет использоваться для отображения сцены. Доступные опции:

Shading Mode

  • Textured: показывает поверхности с их видимыми текстурами.

  • Wireframe: отображает меши как каркас.

  • Tex-Wire: отображает меши с наложенными текстурами и каркасом.

Miscellaneous

  • Shadow Cascades: show directional light shadow cascades.

  • Render Paths: показывает способ рендеринга для каждого объекта, используя цветовой код: зеленый обозначает deferred lighting, желтый обозначает forward rendering и красный обозначает vertex lit.

  • Alpha: визуализирует цвета с альфой.

  • Overdraw: визуализирует объекты как прозрачные “силуэты”. Прозрачные цвета накапливаются, позволяя легко заметить места в которых один объект нарисовался поверх другого.

  • Mipmaps: отображает идеальный размер текстур используя цветовой код: красный обозначает что текстура больше чем нужно (на текущем расстоянии и разрешении); синий обозначает что текстура могла бы быть больше. Обычно, идеальный размер текстуры зависит от разрешения в котором будет запущена игра, и как близко камера может быть расположена от конкретных поверхностей.

Deferred

These modes let you view each of the elements of the G-buffer (AlbedoSpecularSmoothness and Normal) in isolation. See the page on Deferred Shading for further details.

Global Illumination

The following modes are available to help visualise aspects of the Global Illumination system: UV ChartsSystemsAlbedoEmissiveIrradianceDirectionality andBaked. These modes are described with examples on the GI Visualisations page.

2D, Освещение и Аудио Переключатели

Справа от выпадающих меню есть три кнопки, которые управляют аспектами представления сцены:-

2D: переключение между 2D и 3D видом сцены. В 2d режиме камера смотрит прямо в сторону положительной оси z, с осью x направленой вправо и осью y направленной вверх. Lighting: включает или выключает освещение в сцене (источники света, шейдинг объектов и т.д.). *Audio: включает или выключает аудио эффекты в сцене.

Кнопка Эффекты и Меню

Меню (активируется маленькой стрелочкой справа от слова “Effects”) располагает опциями для включения и отключения эффектов визуализации в сцене.

Skybox: skybox текстура визуализируемая в сцене на заднем фоне Fog: постепенный переход изображения в определенный цвет в зависимости от расстояния до камеры. Flares: блики от источников света. Animated Materials: должны ли анимированные материалы отображать анимацию?

Кнопка Эффекты(Effects) действует как переключатель, позволяя активировать или деактивировать все эффекты сразу.

Меню Гизмо

Gizmos are graphics added to the scene (either by Unity itself or from your own scripts) that help with visualisation and identification of items in the game world. For example, you can add icons to help identify your game objects and use simple wireframe graphics to show otherwise invisible paths and positioning elements. See the Script Reference page for the OnDrawGizmos function for further information about implementing custom gizmos in your scripts.

Clicking the Gizmos popup will show a menu with a number of options:

The 3D Gizmos checkbox determines whether gizmos are shown in true 3D (with correct obscuration and perspective) or as a simple overlay on top of other scene graphics. The slider to its right adjusts the scale of gizmo icons relative to other objects. The Show Grid checkbox below switches the standard scene measurement grid on and off.

Beneath these options is a table of component names with Icon and Gizmo columns to the right. The list is subdivided into user scripts and built-in components and will also maintain a section of recently changed items as you make modifications.

The Icon column lets you select the gizmo icon displayed for particular component types. For built-in components, the only options are to have no icon (as with Colliders, where only a wireframe gizmo is shown) or simply to switch the standard icon on and off (as with Cameras, Lights and Audio Sources, among others). For user scripts, clicking the icon column will bring up a menu to select the desired icon:

This lets you select from a variety of simple standard icon shapes in different colors that you can use to identify particular script types. The Other button will bring up a texture selector from which you can choose any texture you like to use as the icon for your script.

The Gizmo column in the table contains a checkbox that lets you choose whether gizmo graphics will be drawn for a particular Component type. For example, Colliders have a predefined wireframe gizmo to show their shape while user scripts can draw custom gizmos appropriate to their purpose; these gizmos can be turned on or off by clicking in this column.

Search Box

The rightmost item on the control bar is a search box that lets you filter items in the scene view by their names and/or types (you can select which with the small menu at the left of the search box). The set of items that match the search filter will also be shown in the Hierarchy view which, by default, is located to the left of the Scene view.

Позиционирование игровых объектов

Поиск

При работе с большими и сложными сценами будет полезен поиск определенных объектов. Используя возможность Search в Unity, можно отфильтровать объект или группу объектов, которые вы хотите увидеть. Можно искать ассеты по имени, по типу компонента, и, в некоторых случаях, по меткам ассетов (см. ниже). Вы можете выбрать режим поиска из выпадающего меню Search.