- •Основы Unity
- •Обозреватель проекта
- •Поиск по Asset Store
- •Клавиши быстрого доступа
- •Иерархия
- •Окно Scene
- •Навигация в окне Scene
- •Позиционирование игровых объектов.
- •Инструмент Rect Tool
- •Панель управления окна Scene View
- •Инспектор
- •Префабы
- •Customizing Your Workspace (Настройка рабочего пространства)
- •Asset Workflow (работа с ассетами)
- •Создание ассета
- •Обновление ассетов
- •Создание сцен
- •Инстанциирование префабов
- •Добавление компонентов и скриптов
- •Размещение GameObject’ов
- •Работа с камерами
- •Источники света
- •Публикация сборок
- •Потоковая загрузка в веб-плеере
- •Автономное развёртывание веб-плеера
- •Сборка standalone плееров
- •В недрах процесса сборки
- •Предварительная загрузка (далее - прелоадинг)
- •Вы готовы собирать игры
- •Сочетания клавиш Unity
- •Preferences (Настройки редактора)
- •General (Основные)
- •External Tools (Внешние инструменты)
- •Colors (Цвета)
- •Keys (Клавиши)
- •Cache Server (Кэш сервер)
- •Взаимосвязь между GameObject’ом и компонентом
- •Компонент Transform
- •Другие компоненты
- •Использование компонентов
- •Добавление компонентов
- •Редактирование компонентов
- •Взаимоотношения компонента и скрипта
- •Отключение Игровых Объектов (GameObjects)
- •Результат отключения родителя Игрового Объекта
- •Едактирование свойств
- •Значения
- •Градиенты
- •Массивы
- •Редактирование нескольких объектов одновременно
- •Библиотеки предустановок
- •Как создать предустановку цвета:
- •Настройки инспектора
- •Блокировка
- •Режимы Нормальный/Отладка
- •Сочетания клавиш, которые можно использовать без инструмента Hand
- •Режим полета
- •Гизмо сцены
- •Жесты в Mac на трекпаде
- •Позиционирование игровых объектов
- •Перемещение, вращение и масштабирование
- •Переключатели отображения гизмо
- •Поиск в сцене
- •Поиск по проекту и метки
- •Префабы (Prefabs)
- •Использование префабов
- •Редактирование префаба из его экземпляров
- •Источники света
- •Способы рендеринга
- •Больше информации
- •Создание геймплея.
- •Создание экземпляров префабов во время работы приложения
- •Общие сценарии
- •Построение стены
- •Создание экземпляров ракет и взрывов
- •Замена персонажа на Ragdoll или обломки
- •Размещение группы объектов по заданному шаблону
- •Традиционный игровой ввод
- •Добавление новых осей ввода
- •Использование осей ввода из скриптов
- •Названия кнопок
- •Ввод на мобильном устройстве
- •Симуляция Мыши
- •Акселерометр
- •Фильтр низких частот
- •Я хочу получить как можно более точные показания акселерометра. Что я должен делать?
- •Предварительный просмотр текста
- •Видимость и размер клавиатуры
- •Наследование
- •Проблемы производительности и ограничения неравномерного (Non-Uniform) масштабирования
- •Важность масштаба
- •Подсказки по работе с компонентами Transform
- •Геймплей в 2d
- •2D Графика
- •2D Физика
- •Добавление случайных элементов в игру
- •Выбор случайного элемента в массиве
- •Выбор элементов с разной вероятностью
- •Перемешивание списка
- •Выбор элементов из набора без повторений
- •Случайные точки в пространстве
- •Некоторые из моих объектов не отбрасывют или на них не падают тени
Едактирование свойств
Properties(свойства) - параметры и опций компонентов, которые можно редактировать в инспекторе.
Компонент
Light отображает различные значения и
свойства-ссылки.
Свойства можно широко разделить на категории ссылки (связи с другими объектами и ассетами) или величины (числа, флажки, цвета и т.д.).
Ссылки
Ссылки могут быть назначены путём перетягивания объекта или ассета подходящего типа на соответствующий пункт в инспекторе. Например, компоненту Mesh Filter надо сослаться на ассет Mesh где-то в этом проекте. Когда компонент только создан, ссылка ещё не назначена:
… но вы можете назначить ему Mesh путем перетягивания ассета-меша на него:
Вы также можете использовать Object Picker, чтобы выбрать объект и связать его со свойством. Если вы щелкните на значок небольшого круга в правой части свойства в инспекторе, вы увидите подобное окно:
Object picker(выбор объекта) позволяет искать и выбирать объекты в сцене или в ассетах проекта (информационные панели в нижней части окна можно поднимать и опускать по желанию). Для выбора объекта на свойство-ссылку, просто необходимо дважды нажать на него в Object Picker.
Когда свойство-ссылка относится к компоненту типа (например Transform), вы можете поместить в это свойство любой объект; Unity определит первый компонент этого типа встречающийся в этом объекте и назначит на ссылку. Если у объекта не обнаружится компонентов подходящего типа, назначение будет прервано.
Значения
Большинство значений редактируются с помощью знакомых текстовых полей, флажков и меню, в зависимости от их типа (для удобства, числовые значения можно увеличивать и уменьшать, двигая мышью вверх и вниз зажав кнопку мыши на названии опции). Тем не менее, есть некоторые значения более сложных типов, которые имеют свои специфические редакторы. Они описаны ниже.
Цвета
При клику по цветовому свойству, откроется Палитра цветов (Color Picker).
Окно
палитры цветов
Unity использует собственную систему цветовой палитры, но на Mac OS X вы можете выбрать системную систему из меню Preferences(меню: Unity > Preferencesи затем Use OS X Color Picker из панели General).
Градиенты
В графике и анимации, зачастую полезно иметь возможность смешивать какой-нибудь цвет с другим градиентом, спустя пространство и время. Градиент (gradient) - это визуальное представление развития цвета, которое отображает главные цвета (которые называются stops и все промежуточные оттенки между ними:
Стрелки направленные вверх по низу полосы градиента указывают остановки (stops). Вы можете выбрать остановку нажав на неё; её значение будет показано в ячейке Color, которая откроет стандартную цветовую палитру при нажатии на ячейку. Новую остановку можно создать просто нажав немного ниже полосы градиента. Позиция любой остановки может быть изменена путём нажатия на неё и перетаскивания на новую позицию, а удалить остановку можно комбинацией клавиш ctrl/cmd + delete.
Стрелка направленная вниз немного выше полосы градиента также указывает на остановки, но он соответствуют альфа-каналу (прозрачность) градиента в этой точке. По умолчанию, есть только 2 остановки, с альфа-каналом 100% (т.е. полная видимость), но можно добавлять ещё остановки и изменять тем же способом, что и цветовые остановки.
Кривые
Curve(кривая) представляет собой линейный график, который показывает реакцию (на оси Y) на изменение значений при вводе данных(на оси X).
Редактор
кривых
Кривые используются в различных контекстаx в Unity, особенно в анимации, и имеют множество различных вариантов и инструментов. Они объясняются на странице руководства - Editing Curves.
