Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
КЛАССИЧЕСКИЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ПО ГОСТУ СССР..doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.76 Mб
Скачать

1 Кентавр - сказочное мифическое существо Древней Греции, лолуконь-получеловек.

Ребята разных возрастов делятся на две обязательно равные по силам команды.

На площадке отмечают чертой или флажками большой прямоугольник размером 5x10 метров или 10X20. Это поле.

Одна команда выстраивается в ряд на конце поля, другая разбегается по полю. Команда, выстроившаяся в ряд на краю,- кентавры. Они выбирают вожака. Игра началась. Вожак посылает по очереди того или другого кентавра в поле. Тот, прыгая на одной ноге, должен ловить (пятнать) свободно бегающих по полю игроков. Запятнал - взял в плен. Пленный уходит с поля, а кентаврам начисляется очко. Задача у кентавра сложная - пятнать он может, только прыгая на одной ноге. Вожак должен внимательно следить за своим скакуном, чтобы вовремя подменить уставшего. Для этого он дает призывной свисток - сигнал смены. Прозвучал сигнал, и игрок-кентавр удаляется с поля в шеренгу - отдыхать. Вместо него прыгает следующий по очереди. Кентавры все время меняются. Игра идет в быстром темпе. Партия кончается, когда истекает 10 минут.

Через 10 минут команды должны поменяться ролями. Кентавры уходят в поле, а игроки полевой команды становятся кентаврами.

Играют четыре партии. Выигравшей считается команда, которая набрала большее количество очков (рис.69).

Рис. 69. «Кентавры».

Есть и особые условия в этой игре.

1. Очередной кентавр выходит в поле только тогда, когда предыдущий вернется в свою шеренгу. Двум кентаврам в поле одновременно быть нельзя. За это команда получает штрафное очко.

2. Пойманные (запятнанные) игроки идут в плен - обусловленное место возле игрового поля - и находятся там до конца партии.

3. За черту поля выбегать нельзя. Выбежавший за линию игры считается пленным.

4. Меняются кентавры в порядке очереди, установленной вожаком. Вожак тоже скакун. Он выходит в поле по своему усмотрению.

5. Если все кентавры водили, а время партии не истекло и в поле еще остались свободные игроки, вожак может послать водить своих скакунов во второй и в третий раз. Но если полевые игроки все взяты в плен, а время партии - 10 минут - еще не истекло, команде кентавров начисляется 3 призовых очка.

Так как кентавры в игре сменяются очень быстро и игра идет в большом темпе, нужно выбрать судью, чтобы он следил за выполнением правил и вел подсчет очков.

Атакующая тройка

Все участники игры делятся на тройки. Во главе каждой - капитан. Для игры нужен шест длиной до 2 метров. Если нет шеста, его можно заменить веревкой. Перед началом игры на площадке отмечаются линия старта и линия финиша. Дистанцию устанавливают по желанию, 15-20 метров.

Тройки выстраиваются возле линии старта так, чтобы капитан стоял на линии старта. Вся тройка садится верхом на шест. Каждый в тройке одной рукой поддерживает шест, а другую руку кладет на плечо стоящего впереди (как это делается, посмотрите на рис. 70).

Рис. 70. Атакующая тройка.

Сигнал судьи - соревнование начинается. Тройка бежит, подпрыгивая, нога в ногу, слаженно, дружно, в одном ритме. Если тройка на дистанции потеряет кого-либо из участников, все останавливаются; нужно помочь товарищу встать, оседлать шест и только тогда продолжать бег к финишу.

Темп бега задает капитан. Он впереди, но и последним в тройке нужно поставить умелого бегуна. От него во многом зависит слаженность всей тройки. Конечно, побеждает та команда, которая прыгает быстро, дружно.1

„Поснакушки"

В основе этой игры - прыжки на одной ноге. Участвуют в игре команды, в каждой из которых по 5 человек.

Участники становятся цепочкой. Первый номер команды, согнув левую ногу в колене, отводит ее назад. Второй номер берет ногу товарища левой рукой и сам в свою очередь сгибает и отводит назад левую ногу. Так все пять игроков соединяются в одну цепочку, образуя пятерку поскакушек.

Гонки поскакушек проводятся на дистанцию до 10, а для старших ребят и до 15 метров. Эта дистанция отмечается стартовой и финишной линиями.

В этой игре, как и в других, одно правило: до финиша нужно допрыгать дружной пятеркой, что бы ни случилось на дистанции. Там, где нарушилась пятерка, на этом месте нужно снова всем подравняться и только тогда прыгать к финишу. Игра в «Поскакушки» показана на рис. 71.

Р и с. 71, «Поскакушки».

„Яяыга-таустан"

- «Ялыга-таусмак» - туркменская народная игра. В переводе эти слова означают: «Достань платок». В этом и состоит задача игроков, участвующих в игре. «Ялыга-таусмак» теперь стала в Туркмении национальным видом спорта. Игра включена в программу легкоатлетических соревнований. Но игру эту можно провести и во дворе.

Платок подвешивают на веревке, укрепленной на какой-нибудь опоре так, чтобы его можно было поднимать выше и выше. Победит в этой игре тот, кто сможет прыгнуть выше всех и снять платок с веревки.

Посмотрите эту игру на рис. 72.

Рис. 72. «Ялыга-таусмак».

„Куобах"

Это игра якутских ребят. «Куобах» в переводе на русский язык означает «Заяц». Этнограф из Якутии С; Николаев прислал эту игру на конкурс «Недели» в 1974 году и получил за нее приз. Игра заключается в том, что игрок должен сделать двенадцать прыжков, сомкнув ноги. Тот, кто прыгнет дальше других, тот и выиграет состязание.

Младшие ребята сокращают количество прыжков до трех - пяти.

Любопытна история появления этой игры, рассказанная этнографом: «...Задумавшись, шел охотник по лесной тропе и едва не наступил на зайца. Тот стремительно отскочил и скрылся в кустах. Запоздало прогремел выстрел. Досадуя на свою оплошность, охотник попытался передразнить косого. Оттолкнувшись двумя ногами, сделал прыжок, но прыгнуть далеко не смог. Прыгнул еще раз - снова неудача. Хитрый оказался куобах - ловко прыгает... Позднее, Потренировавшись, охотник научился выполнять эти мудреные прыжки. Как-то показал товарищам. Нашлись последователи». Однажды между ними возник спор: кто прыгнет дальше? Необычное состязание выявило первого чемпиона.

Теперь в Якутии «Куобах» - национальный вид спорта, который входит в прыжковое троеборье.

Проведите эту игру во дворе, в пионерском лагере. Она показана на рис. 73.

Рис. 73. «Куобах».

„Ыстаига"

Есть в Якутии игра, основанная на прыжках, которая стала теперь национальным видом спорта. Называется она «Ыстанга». В переводе это слово обозначает «шаг скачущего оленя».

Это прыжок в длину без разбега с ноги на ногу.

В Якутии состязания в прыжки ыстанга проводятся на спортивном стадионе или на ровной полянке. Каждый прыжок отмечается полоской бересты. Он называется «туос». Одиннадцать полосок - программа прыжков выполнена. Последняя полоска - и нужно измерить длину прыжков.

Рис. 74. «Ыстанга».

Проведите такую игру-состязание у себя во дворе, на площадке. Отметили линию старта - отсюда, с этой линии, начнется первый шаг-прыжок. Перед началом игры нужно условиться, с какой ноги начинают прыжок - с правой или левой и какое количество прыжков разрешено выполнять.

На финише последнего прыжка первого участника сделайте отметку мелом и поставьте финишный флажок. Победит тот, кто передвинет дальше финишный флажок.

Состязание «Ыстанга» показано на рис. 74.

„Сахреоба"

В Грузии ребята играют в «Сахреоба». Игра эта требует хорошей прыгучести и умения сохранять равновесие.

Для этой игры каждый мальчуган припасает себе палку, наподобие биты для игры в городки. Диаметр палки - не более 5 сантиметров. Она должна быть ровно обстругана. Играющие кладут свои палки в ряд с интервалом 50 сантиметров одна от другой. Образуется ровная цепь параллельно лежащих палок.

Чем больше участников игры, тем длиннее цепь, значит, и труднее состязание. На концах цепи с обеих сторон кладут по плоскому камню. По очереди участники игры должны, прыгая на одной ноге, обойти все палки змейкой. Это упражнение повторяется три раза. Затем идет следующий тур. Играющие прыгают через палку, ставя ноги перпендикулярно палкам. Обратно нужно возвращаться тоже прыжками, только стопа должна ставиться параллельно палкам. Каждый раз, выполнив задание тура, играющий имеет право отдохнуть на камне, но не более одной минуты.

Играющие придумывают разные способы перескакивания палок. Заканчивают игру обычно прыгая с палки на палку. Тот, кто оступился, выбывает из состязания. В игре остаются победители.

Игра «Сахреоба» не только увлекательное состязание, но и зрелище, которое привлекает к себе внимание зрителей. Во время народных праздников игра «Сахреоба» проводится под звуки бубна или какого-либо другого ударного инструмента и напоминает лихой танец джигита.

Игра-состязание «Сахреоба» показана на рис. 75.

Р и с, 75. «Сахреоба».

„Чонит'хтома"

В последние годы в Грузии возродился старинный вид состязаний: преодоление препятствий - ручьев, камней, заборов - с помощью шеста. Называется эта игра «Чокит-хтома», и теперь она стала национальным видом спорта.

История сохранила много примеров, когда шест помогал человеку в преодолении всяческих препятствий.

Для игры-состязания «Чокит-хтома» нужен упругий шест, для вас, ребята, длиной 2-3 метра. Играть нужно так. Определите линию старта, от которой начнутся прыжки. Перед прыжком играющий становится так, чтобы конец его шеста упирался в линию старта. Сам он отходит на шаг-полтора за линию. Ладонью левой руки он придерживает шест снизу, правой ладонью

Р и с. 76. «Чокит-хтома».

обхватывает его сверху и всей тяжестью корпуса опирается на правую руку. Подпрыгнув, он вытягивает ноги вперед, стремясь сделать прыжок наиболее длинным (посмотрите на рис. 76 момент прыжка). Перед игрой уговариваются, сколько прыжков подряд можно выполнять соревнующимся. Победителем считается тот, кто за установленное количество прыжков оказался дальше.

„Погоня за зеброй"

Это игра африканских мальчишек. Узнали о ней журналисты, которые в 1972 году приехали на Олимпиаду в Мюнхен. Там спортсмен из Уганды, по имени Акин Буа, установил мировой рекорд в беге с барьерами на 400 метров, преодолев дистанцию за 47,2 секунды.

Успех был вознагражден золотой медалью чемпиона. Журналисты окружили юношу и стали его расспрашивать, как он сумел так хорошо подготовиться к Олимпиаде.

И спортсмен из Уганды рассказал об игре, которая стала теперь известна всем любителям спорта. Вот что он рассказал:

- Мы привыкли преодолевать прыжками различные препятствия, охотясь за зебрами. Все мальчишки в нашей семье ходили на охоту с отцом. Отец был самым быстроногим. Он мог догнать зебру и схватить ее за хвост. А когда отца не было, мы играли в погоню за зебрами сами. Один из нас выходил вперед на 10-15 метров, да не по прямой дороге, а по лужайке, перегороженной кустарниками, слегами, а остальные догоняли его. Кто первым настигал изображающего зебру, надевал его полосатую майку, которая служила как бы переходящим трофеем.

А почему бы и вам, ребята, не устроить такую игру? Установите на площадке барьеры, преграды и догоняйте зебру, как показано на рис. 77.

Р и с. 77. «Погоня за зеброй».

„Вратарь и мишени"

Эту игру мы заимствовали у польских пионеров.

На любой спортивной площадке во дворе, на лужайке в землю вкапываются два столба на расстоянии 2-3 метра друг от друга. Столбы врыты в землю, и к ним прибиты два круга - мишени. Диаметр каждого круга 1 метр. В воротах стоит вратарь. Задача вратаря не только не пропустить мяч в ворота, но и не допустить, чтобы он попал в круглую мишень. Кто попал в ворота, получает 2 выигрышных очка. Попал в мишень - 1 очко. Зато вратарь, сумевший защитить ворота и мишени, получает за перехваченный или отбитый мяч, направленный в ворота, 2 очка, в мишень - 1 очко.

Цель вратаря - набрать 10 очков, цель играющих - столько же. Находясь в 10 метрах от ворот, играющие

Рис. 78. «Вратарь и мишени».

по очереди бьют пенальти. Если попал, можно повторить удар. По ходу игры тот, кто первый набрал 10 очков, получает право стать на место вратаря. Если вратарь набрал 10 очков, он имеет право на дополнительное время в воротах, но не более чем до 5 очков. При этом все набранные очки в первом периоде аннулируются, и всё надо начинать сначала. Зато во втором периоде игроки должны набрать только 5 очков. 5 очков завоевал - становись на место вратаря!

Игра показана на рис. 78.

„Чиилон"

В Камбодже, в Бирме и на Цейлоне этой игрой увлекаются мальчишки.

Начертите на волейбольной площадке два круга: большой, диаметром 10-15 метров, и внутри него второй, центральный, диаметром 5-7 метров. Начертить круги нужно так, чтобы волейбольная сетка делила их пополам.

С каждой стороны сетки размещается по 6 игроков. Игра идет волейбольным мячом, его, как обычно, перебрасывают через сетку, но подача и пасовка мяча идет способом «чинлон». Игрок принимает и отдает мяч, подбрасывая его то плечом, то ногой, то головой. Он может, перед тем как перепасовать мяч, пожонглировать им, но не больше шести раз.

Счет в игре похож на волейбольный. Каждые 15 очков составляют партию.

Как определяются очки?

Если мяч при подаче и в игре попадет в центральный круг противника, команде зачисляется 2 очка, в большой круг- 1 очко; если мяч попал за большой круг, команда теряет подачу - это аут.

Играют 12 человек; можно занять в игре только 10, тогда команды делятся по 5 человек.

Мяч в игру подается с края большого круга из любой точки его окружности. Игроки размещаются по всему полю большого круга.

Подающий может не посылать мяч сразу за сетку противника, а, подбросив, послать его головой, плечом, ногой любому своему игроку, который тем же способом- перепасовать другому, и мяч летит за сетку неожиданно для противника. Но в этом случае установлены два строгих правила: 1) получив мяч, им можно жонглировать не больше шести раз; 2) перепасовывать мяч от игрока к игроку в команде можно не больше трех" раз. И еще одно правило: уронил мяч - проигрыш, потеря подачи.

Посмотрите момент игры в «Чинлон», он показан на рис. 79.

Ножная лапта

По характеру ножная лапта напоминает обычную русскую лапту, но в ней есть дополнительный элемент: удар по мячу ногой. Это делает игру похожей на футбол.

Составлять команды рекомендуется по 9 человек.

Игроки, как и в обычной лапте, разделяются на две команды. Одна команда бьющая, другая - водящая, полевая.

Место для игры в ножную лапту - ровная площадка длиной 50-70 метров, шириной 25-30. Как размечается площадка для ножной лапты, показано на рис. 80.

Суть игры состоит в том, что команды бьющих с разбега бьют ногой по мячу, посылая его в поле. Удар производит очередной игрок бьющей команды. Поэтому в

Р и с. 80. Ножная лапта.

этой игре игроки разделяются строго по номерам. Пробивший мяч в поле должен успеть пробежать от линии города до линии дома и вернуться обратно на линию города, пока его не осалили мячом. Команда, которая находится в поле, старается перехватить мяч. Игроки это могут сделать рукой, ногой. Задержав мяч, они стараются попасть им в игрока бьющей команды, который перебегает поле. Если игрок команды бьющих успел добежать до линии дома и вернуться назад, то есть успел совершить полную перебежку, он приносит своей команде выигрыш - 1 очко. Если же мяч будет перехвачен игроком полевой команды с лёта или кто-либо из полевой команды сумеет осалить игрока, совершающего перебежку, команде бьющих зачисляется ошибка. После трех ошибок команда бьющих меняется местами с командой полевых игроков (водящим), и партия считается законченной. Игра состоит из шести партий. Каждая команда три раза выполняет роль бьющих и три раза роль водящих. Побеждает команда, которая наберет наибольшее количество очков.

Есть дополнения к правилам, отличающим эту игру от обычной лапты:

1. Игра идет футбольным мячом.

2. Бьющие посылают мяч в поле не биткой-лаптой, а ударом ноги по мячу.

3. Полевые игроки, принимая мяч, перепасовывая его, имеют право играть руками, ногами, отбивать и пе-репасовывать мяч головой, плечом.

4. Команда водящих не выделяет игрока, подбрасывающего мяч, бьющим. Очередной бьющий ставит мяч в любое место своей площадки (выделенной квадратиком у линии города) и посылает его в поле ударом ноги.

5. Вылет мяча за боковые линии города считается аутом, как и в обычной лапте, и зачисляется ошибка команде бьющих. вспомнит СТАРЫЕ ИГРЫ...

„Чижик"

«Чижик» - старинная народная игра. Эту игру в разных районах страны называют по-разному и придумывают свои правила игры. Но все равно в основе игры - маленький деревянный бойкий чижик, которого один игрок должен ударом битки заставить взлететь в воздух и далеко отогнать в поле, а другой - поймать его и отправить обратно в дом.

Для игры в «Чижик» нужна довольно просторная полянка или площадка во дворе. Инвентарь игры совсем не сложный, его обычно изготовляют сами ребята. Нужны чижик и битка. Чижик - это круглая палочка длиной 8-12 сантиметров, диаметром в 2-3 сантиметра. Оба конца срезаются на конус. Битка - палка с плоским концом лопаткой. Ее длина 60-80 сантиметров. На Урале битку делают из дощечки, вырезают ручку, нижний край заостряют. Вот и весь инвентарь.

Как подготовить место для игры?

На поляне или площадке вычерчивают квадрат - это дом. В центре дома на кону сидит чижик. Дом чертят ближе к краю площадки, чтобы перед домом было больше простора для игры. Размер дома на просторной площадке - 1 квадратный метр, на небольшой площадке-50x50 сантиметров.

В центре дома - небольшая черта. Это и есть кон. По договоренности чижик в кон можно посадить так, чтобы хвост - один заостренный край - был приподнят несколько над землей. Для этого на кон можно положить камешек.

ближе к краю площадки, чтобы перед домом было больше простора для игры. Размер дома на просторной площадке - 1 квадратный метр, на небольшой площадке-50x50 сантиметров.

В центре дома - небольшая черта. Это и есть кон. По договоренности чижик в кон можно посадить так, чтобы хвост - один заостренный край - был приподнят несколько над землей. Для этого на кон можно положить камешек. Играют в «Чижик» и мальчики и девочки, играют обычно вместе, группой в 8-10 человек.

Из числа играющих выбирают судью. Это должен быть наиболее опытный и справедливый игрок. Он следит за выполнением правил, ведет подсчет очков.

По жребию один из играющих становится бьющим. Он начинает игру. Остальные - ловчие, полевые игроки.

Бьющий занимает место в доме. Ловчие отходят ближе к противоположному краю поля и здесь становятся в цепочку, один за другим, заранее договорившись об очередности, кто за кем будет ловить чижика.

Сигнал судьи--и игра началась. Бьющий ударом битки бьет по заостренному концу чижика. Чижик взлетает в воздух, и тут бьющий должен суметь вторым ударом по взлетевшему чижику послать его далеко в поле (за такой двойной удар он получает 2 очка!).

Задача ловчего - поймать чижика на лету. При удаче он выигрывает 1 очко и право занять в доме место бьющего. А бьющий в этом случае становится полевым игроком - ловчим. Он переходит в цепочку игроков и становится позади ждущих своей очереди ловить.

Но это при большой удаче и сноровке ловчего. Если чижик не пойман, ловчий поднимает его с земли и с того

Рис. 81. Инвентарь для игры в «Чижик».

места, где он упал, должен забросить чижика в дом. При этом бьющий может на лету отбить биткой чижика обратно в поле (и за это получит еще 2 очка). Если ловчий не поймал чижика и не сумел его забросить в дом, бьющий продолжает игру. Он может поднять чижика, посадить его в дом на кон, но может погнать в поле с того места, куда его бросил ловчий.

Состязание между бьющим и ловчим идет до тех пор, пока бьющий, не совершив ошибки, наберет установленное количество очков (об этом договариваются перед игрой, это может быть число 20, 40, 60) или пока ловчий не поймает чижика на лету и не займет в доме место бьющего. Тогда бьющий, как вы уже знаете об этом, становится ловчим, уходит в цепочку полевых игроков и ждет своей очереди играть, чтобы набрать нужное количество очков.

Тот, кто набрал установленное количество очков, заканчивает игру и ждет следующей партии. Партия заканчивается, когда все, кроме последнего, набрали нужное для победы количество очков. Причем первый победитель в следующей партии становится уже без жребия первым бьющим, остальные игроки - ловчие - занимают места в цепочке тоже по порядку очередности завоеванной победы. А тот, кто проиграл, становится в цепочку ловчих последним или выбывает из игры, если уговариваются, что игра идет на выбывание. В этом случае в каждой партии игроков становится все меньше. В последней только два - бьющий и ловчий. Борьба этих двух покажет, кто победитель дня.

Играя в «Чижик», следует помнить:

1) больше установленного количества очков бьющий набирать не имеет права. Набрав эти очки, он выходит из игры, предоставляя своим товарищам возможность состязаться дальше; в этом случае место в доме и роль бьющего занимает ловчий, который стоит в цепочке на очереди первым;

2) если бьющий отогнал чижика дальше чем на 10 метров от дома, ловчий может сократить это расстояние, сделав 3-4 шага к дому от того места, где упал чижик (на сколько шагов ловчий может приблизиться к дому, устанавливается по уговору перед игрой); чтобы не было споров во время игры, лучше заранее сделать в поле 10-метровую отметку;

Рис. 82. «Чижик».

3) очки начисляются бьющему за удачный двойной удар (подбил с земли и вторым на лету послал в поле) - 2 очка. Отбил на лету чижика, брошенного в дом ловчим,- 2 очка.

Если бьющий промахнулся, ударил неумело, не смог выбить чижика из дома или выбил его меньше чем на 3 метра - штрафное очко. 3 штрафных очка подряд - и неудачливый бьющий выходит из игры или становится последним в очередь ловчих.

Правила.

Ловчий поймал чижика на лету - 2 очка и роль бьющего.

Ловчий точно забросил чижика в дом - 1 очко.

Ловчий три раза подряд не смог забросить чижика в дом - штрафное очко.

Четвертый раз подряд не забросил чижика в дом - объявляется штрафным игроком. Он либо выбывает из игры и ждет следующей партии, либо становится последним в цепочке ловчих (если чижик, брошенный ловчим в дом, отбит на лету, это ошибкой ловчего не считается).

Есть еще одно условие, о котором можно уговориться заранее. Это забавный, веселый вариант: «кутерьма».

Уславливаются: каждый пятый подряд удар бьющего - аврал. Полевые игроки - ловчие - рассыпаются по всему полю, все получают право ловить чижика. Кто поймает, тот и бьющий. Остальные снова все ловчие. Но в этом случае побежденный в «кутерьме» бьющий становится в цепочку полевых игроков не последним, а первым, а тот, кто был ловчим до аврала, остается в поле.

Момент игры в «Чижик» и инвентарь для игры посмотрите на рис. 81 и 82.

Руссная лапта

Играют в лапту мальчики и девочки вместе. Играют все, кто хочет стать быстрым, ловким, метким. Можете взять в игру ребят разных возрастов, делитесь на команды так, чтобы силы были равными, иначе играть будет неинтересно.

Если ваш двор меньше установленного правилами размера игрового поля, не беда, сократите его. Правила игры тоже выберите себе по силам, но уж если выбрали - выполняйте!