Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
КЛАССИЧЕСКИЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ПО ГОСТУ СССР..doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.76 Mб
Скачать

«Ларчик с играми»

Часть первая

ВО ДВОРЕ - НА СПОРТПЛОЩАДКЕ

В этом разделе книги собраны простые подвижные игры. Вы можете их затеять и играть в них без тренера и руководителя во дворе, на спортплощадке. Для этих игр почти ничего не нужно готовить заранее. Они не нуждаются в специальном инвентаре. У вас, наверное, найдутся такие простые предметы, как мячи, кегли, флажки, скакалки, гимнастические пластмассовые обручи,- игры станут интереснее.

Подвижных игр очень много. Тут собраны лишь некоторые из них.

Запомните, друзья: в какую бы игру вы ни играли, выполняйте одно обязательное условие - нужно, чтоб в игре всегда была справедливость, чтобы силы в командах были равными.

Мы предлагаем вам в этом разделе на выбор несколько игр, а вы придумайте новые или придумайте, как эти игры переиначить. Придумайте для них свои правила. Но если правило придумано и принято, его надо выполнять точно и честно.

Кто водя щи И?

Почти во всех подвижных играх, собранных в этом разделе, существует одно общее правило: в игре обязательно есть водящий. Он может называться по-разному - пятнашка, салка или еще как-нибудь. Когда игра уже идет, водящим становится тот, кто побежден, пойман, запятнан или, наоборот, нашел, победил, поймал. А как начать игру? Кто поначалу должен стать водящим?

Для этого испокон века существует правило: жребий или считалка. Все участники игры становятся в круг, и любой из них начинает читать смешные стишки-считалки. Он начинает от себя, по кругу, каждым словом считалки отсчитывает ребят. На кого выпадет последнее слово считалки, тот выходит из круга, и считать начинают сначала. Кто остался в круге, тот и водит.

Считалок придумано тоже очень много. Самых разных.

Вот несколько считалок, выбирайте любую. Нашу первую считалку, конечно, знают все:

Раз, два, три, четыре, пять, Вышел зайчик погулять. Вдруг охотник выбегает, Прямо в зайчика стреляет. Пиф-паф, ой-ой-ой, Умирает зайчик мой. Принесли его домой, Оказался он живой.

А вот эту считалку знаете?

Шел домой

От Вани Саня

И не встретил никого.

Шел домой

От Сани Ваня,

Встретил Ваня

Никого

И спросил

У никого:

- Ты кто?

- Я - никто.

- Ты где?

- Я - нигде.

- Ты откуда?

- Ниоткуда.

- Ты куда?

- Никуда.

- Ты мне враг?

- Никогда.

Вопросы задает считающий, а отвечает ему в кругу тот, на кого пал вопрос. Последний ответ, «никогда», говорит весь круг друзей, и тот, на кого выпало это слово, выходит из круга.

Очень забавную считалку придумали уральские ребята из города Перми:

А, Б, В, Г, Д, Е, Ж - Едет жаба на еже. 3, И, К, Л, М, Н, О - Зайка, глянь ко мне в окно. Ц, Ч, Ш, Щ, Э, Ю, Я - А у щуки чешуя.

А вот еще одна старая-старая считалка:

На горе, на пригорке Стояли двадцать два Егорки. Раз - Егорка, Два - Егорка, Три - Егорка...

Считайте до двадцати двух. Двадцать второй Егорка водит.

Выбрали считалку? Теперь станьте в круг и считайте. На кого приходится последнее слово, тот выходит из круга.

Рис. I, Кто водящий?

„Хитрые пятнашни"

Эту игру можно провести на любом дворе. Достаточно трех-четырех человек, чтобы ее затеять. Но в каждом городе, в каждом дворе в пятнашки и, как эту игру еще называют, салки играют по-своему. Придумывают разные неожиданные хитрости, чтобы играть было более интересно.

Р и с. 2. «Хитрые пятнашки».

Вот несколько примеров «Хитрых пятнашек». Их придумали сами ребята.

На площадке рисуется несколько кругов или квадратов. Это «дома». Кто вскочил в «дом», того нельзя пятнать.

Играют в пятнашки и так: нельзя пятнать игрока, который коснется обеими ладонями стенки, забора или любой другой преграды. И тут уж водящий не зевай: если видишь, что преследуемый бежит к стенке, пересеки ему путь.

Играют ребята и в «Турецкие пятнашки». По условиям, того, кто успеет сесть и сложить ноги по-турецки, нельзя пятнать.

Есть и такие «Хитрые пятнашки», их назвали ребята «Давай руку». Эта игра - взаимная выручка. Если убегагощий от пятнашки успел взять за руку любого своего партнера, его нельзя пятнать.

И, наконец, играют в пятнашки с ленточками. Для этой игры уже нужно много ребят. В игре вместо одного - трое пятнашек. Для такой игры нужны разноцветные ленточки, можно бумажные. У всех играющих - ленточки; они закладывают конец ленточки сзади за воротник. У пятнашек ленточек нет. Их задача - догнать играющего и схватить его ленточку. Кто схватил ленточку, включается в общую игру, а потерявший ленточку становится пятнашкой.

Разные виды «Хитрых пятнашек» показаны на рис. 2 и 3.

Круговые сални

Если для игры в пятнашки нужна довольно большая площадка, то круговые салки можно провести даже в маленьком дворе, а занять в игре сможете 10, 20 и даже 30 человек.

Играющие становятся в круг. Двое стоят за кругом, один против другого. Эта пара и начинает игру. Тот, кто станет на северную сторону круга, получает роль догоняющего, а на южную - убегающего.

По выбору из числа играющих назначается судья - капитан игры. Он не принимает участия в состязании, а только подает команды и следит за выполнением правил игры. Игра развертывается очень быстро; нарушений

Р и с. 3. «Хитрые пятнашки».

может быть много, поэтому у судьи есть право остановить игру и вернуть игроков на исходные места.

Игра начинается по сигналу судьи. Догоняющий, обегая круг, старается догнать, осалить убегающего. Спасаясь от преследования, убегающий имеет право стать в круг на любое место между игроками. Как только убегающий стал в круг, его сосед справа превращается в догоняющего, а тот, кто был догоняющим, теперь уже сам спасается от преследования. Он может бежать вперед, назад, по своему усмотрению, но только, конечно, по внешнему кругу. Спасаясь, он тоже может стать в круг, и тогда побежит его сосед справа, но теперь уже в роли не убегающего, а догоняющего. А тот, кто догонял, побежит по кругу, спасаясь от преследования.

Если убегающего осалили прежде, чем он успел стать в круг, он выбывает из игры. Но в том случае, когда играет мало ребят, осаленный становится догоняющим, а тот, кто осалил, становится в круг, и его сосед справа в этом случае получает роль игрока, убегающего от преследования.

Игра в круговые салки показана на рис. 4.

Р и с. 4. Круговые салки.

„Коршун"

По жребию или по выбору ребята сами назначают коршуна и наседку. Все остальные -цыплята. Они становятся в колонну друг за другом. Каждый держится за пояс впереди стоящего. Возглавляет колонну цыплят наседка. Ее задача - защитить от коршуна самого последнего цыпленка в колонне. А коршун налетает на цыплят, его задача - оторвать от колонны этого стоящего в конце цыпленка.

Для того чтобы помешать коршуну ухватить добычу, наседка, раскрыв руки-крылья, бросается то вправо, то влево. Вместе с ней, стараясь не оторваться друг от друга, то вправо, то влево движется вся колонна цыплят, заслоняя собой последнего цыпленка: ведь коршун может похитить только последнего. А держаться друг за друга крепко нужно потому, что те цыплята, которые оторвались от колонны и не успели быстро соединиться, тоже становятся добычей коршуна.

Тот, кого коршун захватил, выбывает из игры. Но можно условиться и о другом правиле: когда коршун поймает пятерых цыплят, он сам становится наседкой, а наседка превращается в последнего цыпленка в колонне за то, что она не смогла уберечь своих подопечных от преследования (рис. 5).

Рис. 5. «Коршун».

Для того чтобы колонна цыплят держалась крепко, дружно и чтобы во время игры вы не порвали одежду товарищей, советую всем участникам игры подвязаться платками или подпоясаться ремнями. Когда стоящие в колонне будут крепко держаться за ремень впереди стоящего товарища, наседка будет иметь возможность делать более крутые и неожиданные для коршуна развороты. Вот и попробуй поймай тогда цыпленка.

„Айболит"

Сказку про доктора Айболита, которую написал для ребят Корней Чуковский, знают дети во всем мире. Во Вьетнаме по этой сказке ребята придумали игру, которую назвали «Змея и доктор Айболит». Эта игра очень похожа на нашу игру «Коршун». Как же вьетнамские ребята играют в эту сказку?

Р и с 6. «Айболит».

В игре принимает участие 10-15 человек. Один из играющих получает роль доктора Айболита, остальные строятся в колонну по одному и кладут руки на плечи друг другу. Во главе колонны стоит голова змеи. Замыкает колонну хвост. Это самые ловкие ребята.

Все построились, игра началась. Доктор Айболит сидит под деревом, а змея тихонько шипит и, извиваясь, ползет к месту, где сидит Айболит. Змея должна подползти так, чтобы оказаться лицом к лицу с Айболитом, а Айболит имеет право поворачивать голову направо и налево, как ему угодно, но только оставаться на одном н том же месте. Вот когда змея окажется перед Айболитом, начинается такой игровой разговор:

-■ Дома доктор Айболит? - хором спрашивает вся колонна.

- Дома, дома,- отвечает доктор.

- Давай лекарство,- хором просит колонна.

- Для кого?

- Для ребенка моего,- отвечает хитрый хвост, игрок, стоящий последним в колонне.

- Дай мне голову змеи.

- Не дам,- отвечает вся колонна.

- Тогда беру хвост.

- Возьми,- говорит голова,- только попробуй схвати его сам!

Доктор Айболит быстро поднимается и точно так же, как в нашей игре «Коршун», начинает ловить хвост - последнего в колонне. Голова и вся колонна движутся в одну и в другую сторону, мешают Айболиту, преграждают ему путь. Того, кого Айболит поймал, он сажает под дерево и продолжает ловить последнего в хвосте, пока под деревом не окажется половина змеи. Тогда голова сдается, и игра начинается сначала. Доктор занимает в колонне место головы, голова становится хвостом, а первый, кого сумел схватить доктор, становится теперь Айболитом.

Но если Айболит не сумел поймать ни одного в течение 3-5 минут, игра останавливается. Теперь голова становится доктором Айболитом, хвост - головой, а доктор-неудачник- хвостом, и игра начинается снова.

Момент этой игры смотри на рис. 6.

„Ананонда"

Игру «Анаконда» придумали дети Чили. «Анакондой» назвали ее потому, что под этим именем известна огромная змея, которая водится в их стране. Уже по тому, что в игре участвует змея, она напоминает игру в «Айболита», но правила у нее совсем другие и повадка у змеи своя.

Участвовать в игре могут десятки ребят, но не меньше 15 человек. Меньше будет неинтересно. Поначалу 8-9 играющих берутся за руки и образуют длинную цепь. Эта цепь и есть анаконда. Цепь эта, подражая змее, извивается, внезапно соединяясь в кольцо. Вот

этим кольцом она и старается охватить бегающих вокруг нее свободных ребят. Тот, кто попал в кольцо анаконды, включается в общую цепочку. Анаконда растет, цепочка становится все длинней и длинней. Но длинным хвостом нелегко управлять, на свободе остались самые ловкие ребята. Они ускользают от змеи, обманывают ее, неожиданно бегут то в одну, то в другую сторону. Анаконда в свою очередь тоже хитрит, делает внезапные развороты, то останавливается, то свертывается, стараясь обмануть убегающего, поймать, захватить в свое кольцо. Пока кольцо не замкнулось, пойманный пытается ускользнуть сквозь цепочку, но тут ему мешают игроки в цепочке: они держатся крепко, смыкаются плотно, не размыкаясь, делают шаги то вправо, то влево. Но как только кольцо анаконды замкнулось, пойманный игрок прекращает сопротивление и покорно становится в общую цепочку -его поглотила змея.

Анаконда продолжает ловить убегающих свободных игроков до тех пор, пока свободными не остались трое- они победители. Эти трое получают право образовать новую анаконду. Один из победителей - голова анаконды, второй - шея, третий - хвост.

Рис. 7. «Анаконда».

Взявшись за руки, они стоят в центре площадки. Все остальные игроки настороже. Они знают, что голова, шея и хвост могут внезапно разомкнуться и начать преследование. Разомкнулись! Шея осталась на месте, а голова и хвост бросились ловить убегающих по площадке ребят. Им нужно нагнать, осалить не меньше шести игроков. Тех, кого они поймали, ставят рядом с шеей. Тело новой анаконды начинает расти. Вот пойман шестой. Голова и хвост занимают свои места, и игра снова начинается.

Запомните: перед началом игры вся цепочка анаконды, то есть все игроки, что составили тело змеи, выравниваются в одну линию. Остальные и свободные игроки- те, кого будет ловить анаконда,- делятся на две группы: одна группа стоит с одной стороны цепочки, другая - с другой.

Голова анаконды хлопнула в ладоши. Это сигнал. Игра началась, свободные игроки разбежались.

Момент игры смотри на рис. 7.

ДВЕ ВЕСЕЛЫЕ ЭСТАФЕТЫ

Бег с картошкой

Это самая настоящая эстафета, только эстафета-игра. Ее участники передают друг другу не эстафетную палочку, а картофелину и во время бега держат ее не в руке, а в деревянной ложке.

На народных праздниках в Татарии, в Башкирии такие состязания часто включаются в программу поединков. Зрители с большим интересом следят за бегунами. Участники эстафеты должны не только быстро бежать, но и удержать картофелину, а она может упасть в любой момент, при каждом неосторожном движении. Вот и создаются неожиданно смешные положения.

Правила у этой забавной эстафеты строгие. Бежать можно только с картошкой, и, если она упала, ее можно поднять не рукой, а только ложкой и только тогда продолжать бег.

В каждой команде участвуют в эстафете по 8-10 человек. Они выстраиваются перед стартовой линией.

Р и с. 8. Бег с картошкой.

Первый номер в вытянутой руке держит ложку, в которой лежит картофелина. Дистанция забега 30-40 метров в оба конца. По сигналу бег начинается. Добежав до линии финиша, которую означает флажок или любая другая отметка, игрок возвращается назад и передает эстафету - ложку с картофелиной - очередному номеру своей команды (рис. 8).

.Водоносы"

.Водоносы"

Это тоже игра-эстафета, но в ней роль эстафетной палочки выполняет небольшое ведерко, наполненное водой. Ведерко можно заменить любой другой посудой. Важно, чтобы у команд, которые играют вместе, были совершенно одинаковые сосуды. Ведерки можно смастерить из консервных банок. Пробейте две дырочки, продерните в них веревочку, получится ручка.

Итак, у каждой команды одинаковые посудины, до края наполненные водой. Первый номер команды начинает бег. Он добегает до флажка финишной линии, возвращается назад и передает ведерко второму номеру. Задача бегущих - не только быстрее пройти дистанцию, но и не расплескать воду. Каждый сантиметр, на который к концу забега понизится уровень воды в ведерке, прибавит команде 30 секунд штрафного времени. Дистанция для бега не больше 40-50 метров.

Посмотрите момент этой игровой эстафеты на рис.9.

Рис. 9. «Водоносы».

В эстафету «Водоносы» играют дети и в Италии. Но они играют по-своему, усложнив эстафету. Вот как они играют.

Ребята разбиваются на две равные команды, примерно по 10 человек. Участники команд выстраиваются в затылок друг другу. Впереди каждой команды стоит ведро с водой, а в 10-15 метрах от ведра ставят пустую бутылку. У первых номеров команды в руках тарелка или кружка. По сигналу судьи - это обычно кто-нибудь из играющих - первые номера команд набирают из своего ведра воду в тарелку или кружку и бегут к бутылке. Стараясь не расплескать воду, они переливают ее в бутылку и бегом возвращаются обратно, чтобы успеть раньше противника передать тарелку или кружку следующему игроку своей команды. Тот снова зачерпывает воду из ведра и бежит к бутылке. Конечно, бежать с кружкой, наполненной водой, легче, чем с тарелкой, да и вылить воду из кружки в бутылку проще, но с тарелкой занимательнее - это требует большей осторожности и ловкости.

Побеждает команда, которая первой наполнит свою бутылку водой.

Иногда перед командами ставят не одну, а несколько бутылок. В этом случае задача бегуна - суметь равномерно разлить свою воду по бутылкам. Побеждает та команда, в которой игроки не только быстрые, но и ловкие.

ПРЫГ-окон

Прыгалки

...Это с нашего двора Чемпионы-мастера. Носят прыгалки в кармане, Скачут с самого утра...

Такую веселую песенку можно услышать почти в каждом дворе. Это строки из стихов Агнии Барто, а ребята превратили стихи в песенку, напевают и в ритме песни прыгают.

Прыжки не только забава-это полезное гимнастическое упражнение. С прыгалкой тренируются гимнасты, боксеры, теннисисты и даже футболисты. Состязания в играх с прыжками - отличная подготовка к большому спорту. Захотите ли вы заниматься легкой атлетикой, фигурным катанием на коньках, гимнастикой - везде пригодится ваше умение прыгать.

Прыжки как упражнение входят в комплекс ГТО, и ребята, начиная с десяти лет, при сдаче норм на значок ГТО должны показать свое умение прыгать. Начать учиться прыгать на стадионах уже будет поздно. Этому надо учиться с детства; чтобы на стадионе не оказаться последними, учитесь прыгать у себя во дворе.

Игр с прыжками великое множество. Можно прыгать каждому отдельно, можно через одну прыгалку

Рис. 10. Прыгалки.

Рис. И. ПРЫГАЛКИ - парные и групповые способы игры.

Р и с. 12. ПРЫГАЛКИ - групповые и одиночные упражнения со скакалкой.

прыгать группой, по два, по три человека. Посмотрите, какие разные способы прыжков уже придуманы. Они показаны на рис. 10-12.

„Лягушки"

«Лягушки» -веселая игра с прыжками. Проводить ее можно на любом дворе, если есть площадка или дорожка длиной в 10-15 метров. Все участники игры становятся на линию старта. По сигналу выбранного капитана они одновременно приседают, руки кладут на бедра и по команде «Марш!» начинают прыгать к линии финиша. Прыгают, подражая прыжкам лягушки: присели, согнули ноги в коленях, оттолкнулись, подпрыгнули как можно дальше в длину, вытянув ноги, и снова присели. Ребята стараются сделать наиболее длинные прыжки, обскакать соперника. Тот, кто придет к финишу раньше других,- победитель.

Посмотрите, как играют в «Лягушек», на рис. 13.

Рис. 13. «Лягушки». „Цапля"

Хотя эта игра рассчитана на ребят младшего возраста, в нее с не меньшим увлечением играют и школьники.

Для игры нужна земляная площадка. В площадку вбивают колышки высотой примерно 30-40 сантиметров. Вбивают так, чтобы образовался прямоугольник.

Его ширина 3 метра, длина 5 метров. Между колышками натягивают бечевку. Чтобы попасть внутрь прямоугольника, через бечевку можно только перепрыгнуть.

В центре прямоугольника - водящий, он и называется «цапля», остальные участники игры - «лягушки». Они

Р и с. 14. «Цапля».

прыгают в прямоугольник, выпрыгивают из него, бегают по прямоугольнику, но не имеют права перешагивать через бечевку. Задача цапли - поймать лягушку, коснуться ее рукой. Если это удалось, они меняются ролями. Пойманная лягушка становится цаплей, а бывшая цапля - лягушкой, и поэтому она должна немедленно спасаться, выпрыгнуть из прямоугольника.

Если, спасаясь от цапли, лягушка улизнет из прямоугольника, но при этом не перепрыгнет через бечевку, а перешагнет, все равно ей водить - это ошибка.

Можно играть и так: каждая пойманная лягушка выбывает из игры. Последний участник игры, которого цапля не сумела поймать,- победитель.

Эту игру при желании можно провести и во дворе, покрытом асфальтом. Прямоугольник вычерчивается мелом, а играющие уговариваются, что через черту нельзя шагать и нельзя на нее наступать, через нее можно только прыгать.

Посмотрите эту игру на рис. 14.

Чешская прыгалка

Забавную эту игру привезли к нам пионеры Чехословакии. Они были нашими гостями в Артеке и увлекли игрой многих ребят-артековцев. А когда пионеры-артековцы разъехались по домам, вместе с ними во дворы, на площадки самых разных городов и сёл приехала эта новая игра.

Для игры нужна веревка длиной примерно 4-5 метров. Концы ее связывают, получается кольцо. В группе играющих три человека. Двое становятся в кольцо друг против друга. Широко расставив ноги, они растягивают веревочное кольцо, образуя из него прямоугольник, который нужно поднять над землей на 8-10 сантиметров. Получается двойная параллельная прыгалка. Третий играющий занимает место в середине прямоугольника, и

Рис. 15. Чешская прыгалка.

Рис. 16. ЧЕШСКАЯ ПРЫГАЛКА - упражнения с поворотами на 180 и 360 градусов.

Рис. 17. ЧЕШСКАЯ ПРЫГАЛКА - упражнения со смещениями бечевы.

начинаются его забавные прыжки. Он прыгает, выполняя всё новые и новые фигуры. Подскочив, он прыгает через одну, через другую веревку, через две сразу. Прыгает двумя ногами, на одной ноге, прямо, боком, расставив ноги, скрестив их. Каждый способ прыжка нужно выполнять три раза (рис. 15-17).

Во время игры веревки в прямоугольнике можно скрестить, можно изменить уровень одной или другой стороны. Об этом в группе уговариваются заранее.

Правила:

1. Играющие, которые держат прямоугольник, должны следить за тем, чтобы веревка не провисала и все время находилась на высоте 8-10 сантиметров над землей.

2. Если прыгающий совершает одну из ошибок, он меняется местами с игроком, который поддерживает веревку. Очередность между игроками, образующими прямоугольник, устанавливается по уговору.

3. Если ошибку совершает игрок, поддерживающий прямоугольник, он теряет право на одну замену, а прыгающему не зачисляется ошибка. Если ошибку совершили оба игрока, поддерживающие прямоугольник, прыгающему не зачисляются две ошибки.

„Удочка"

Для этой игры пригодится любая прыгалка или веревка длиной 2-3 метра. На один конец веревки привязывается мешочек с песком или любой другой тяжестью. От длины веревки зависит число ребят, которых можно занять в этой игре. Чем веревка длинней, тем больше участников может образовать круг. Но не делайте ее длиннее трех метров.

По жребию или уговору один из играющих становится в центр круга. Это рыбак. Он раскручивает свою веревку с мешочком на высоте не больше чем 20-30 сантиметров от уровня земли. Стоящие по кругу ребята в тот момент, когда к ним приближается мешочек, должны подпрыгнуть, пропустить его под ногами. Можно и схитрить - отступить назад, пропустив мешочек перед собой. Но отскакивать назад можно в одной партии только один раз. Кто отступил больше, выбывает из игрьг. А рыбак тоже может хитрить - он то останавливает свою удочку, то ведет ее в другую сторону.

Тот, кого рыбак задел мешочком, пойман, он выбывает из круга. Победителями считаются те три игрока, которые сумели дольше всех продержаться на своих местах.

Рис. 18. «Удочка».

Существует у игры такое обязательное правило: каждый до конца игры остается на том месте круга, которое он занял перед началом. Сколько бы игроков из круга ни выбыло, круг не сужается.