- •Введение
- •Глава 1. Многопользовательская онлайн-игра как социальная система
- •Глава 2. Лояльность к многопользовательской онлайн-игре
- •Глава 3. Подсистемы многопользовательской онлайн-игры §1. Игровая подсистема многопользовательских онлайн-игр
- •§2. Неигровая подсистема многопользовательских онлайн-игр
- •Заключение
- •Приложения
- •Распределение игроков по возрасту
- •Распределение игроков по полу
- •Основной род занятий игроков
- •Семейное положение игроков
- •Частота осуществления игровых сеансов в многопользовательские онлайн-игры
- •Продолжительность разового участия в многопользовательской онлайн-игре
- •Наличие друзей в многопользовательской онлайн-игре
- •Стремление объединиться с другими игроками
- •Частота посещения выделенных зон по требованию
- •Принадлежность к игровому клану
- •Расходы на онлайн-игры в месяц
Заключение
Социология всегда с интересом относилась к новым явлениям, пытаясь понять, каким образом они возникают в современном обществе и какие способны повлечь за собой последствия. Однако на волне исследования интернет-среды, повального интереса социологов к социальным сетям и чатам, многопользовательские онлайн-игры не получили должного освещения. Мы надеемся, наша работа в определенной мере восстановит справедливость.
Немаловажный фактор популярности многопользовательских онлайн-игр – комплекс связей, которыми они окутывают игрока. Мы проанализировали виды социальных связей, возникающих между участниками и меру, в которой они реализуются. Выяснилось, что большая часть участников состоит в игровых кланах и в одном клане с ними находится в среднем 118 человек, три четверти участников обзавелись тесными дружескими взаимоотношениями. В среднем каждого игрока удерживают в многопользовательской онлайн-игре семь хороших друзей. Проанализировали мы и ценностные связи: выяснилось, что многопользовательская онлайн-игра представляет себя соответствующей комплексу человеческих ценностей и реализует мечту человека об идеальном себе, идеальном обществе и, в целом, идеальном мире. Социальная система предоставляет множество возможностей очарования собой и, обладая схожестью с обществом, вдобавок имеет в виду свое превосходство над ним.
Социальная система, которой посвящена наша работа, использует чрезмерное количество средств для привлечения и удержания участников. В результате, они вынуждены оставаться в привычном окружении и продолжать интенсивно развиваться, поддерживая макроигру развития – если не ради себя, то ради друзей или ради своего клана. Отсюда возникает проблема зависимости – не всегда по причине получение удовольствия и эгоистического интереса, как то бывает в офлайн-играх – во многом, именно благодаря социальным связям.
Отражение общества многопользовательской онлайн-игрой действительно представлено широкомасштабным образом. Экономическая система обладает определенной сложностью и достойна исследования экономистов и сопоставления с «реальной» экономикой; политическая система ожидает политологических исследований, до сих пор не произошедших; игровые группы и кланы вполне соотносятся с социальными группами и социальными организациями – и не удивительно, если последние начнут в результате применять эмпирические исследования для выяснения своей популярности на сервере. Конструкция многопользовательской онлайн-игры сходна с конструкцией общества и в ней действуют сходные законы, а жизнь людей, погруженная в длинные ритмы, организуется благодаря социальным институтам.
Существует прецеденты, когда подобие обществу в многопользовательской онлайн-игре реализуется более сильным образом. Например, в игре «Second Life» функционируют подобия банков, управляемых реальными людьми и иные социальные образования, специфические для данной игры – соответственно, возникают финансовые отношения и отношения недвижимости и соответствующие нормы. Неизвестно, каков предел сложности гибридной социальной системы – однако, нельзя не признать, что они обрели колоссальные возможности за счет программных средств.
В целом, многопользовательская онлайн-игра представляет собой модель общества. Как и всякая модель она может иметь познавательные функции. Если прежде антропологи предлагали познать простейшие социальные взаимосвязи, обращаясь к первобытным обществам, а затем перейти к более сложным, характерным для современности – теперь подобным источником знания может служить общество, созданное в виртуальности. Например, подобные идеи обсуждаются в экономической теории:
«Также Кастронова и его последователи сегодня продвигают идею того, что виртуальные миры являются идеальной моделью для изучения экономического поведения и закономерностей. В частности, благодаря отсутствию в них, например, банков, госрегулирования, налогов и внешней торговли, там можно более детально исследовать количественную теорию денег (говорящую, что в процессе обращения в результате столкновения денежной и товарной масс устанавливаются цены и определяется стоимость денег). Кроме того, поскольку на любые изменения экономического климата в виртуальном мире игроки «голосуют ногами», у государств и мировых финансовых институтов есть возможность без дорогостоящих и труднопредсказуемых реальных экономических экспериментов сначала опробовать их там1».
Если многопользовательская онлайн-игра – модель общества, и модель, которую можно настраивать произвольным образом (акцентируя те или иные области жизни) – она может стать базой для разнообразных социальных экспериментов. Социологи то же могли бы ее использовать, анализируя процессы макромасштаба.
Итак, мы завершаем наши исследование многопользовательской онлайн-игры как социальной системы – и предполагаем, в качестве объекта исследования она имеет большое будущее.
