- •Введение
- •Глава 1. Многопользовательская онлайн-игра как социальная система
- •Глава 2. Лояльность к многопользовательской онлайн-игре
- •Глава 3. Подсистемы многопользовательской онлайн-игры §1. Игровая подсистема многопользовательских онлайн-игр
- •§2. Неигровая подсистема многопользовательских онлайн-игр
- •Заключение
- •Приложения
- •Распределение игроков по возрасту
- •Распределение игроков по полу
- •Основной род занятий игроков
- •Семейное положение игроков
- •Частота осуществления игровых сеансов в многопользовательские онлайн-игры
- •Продолжительность разового участия в многопользовательской онлайн-игре
- •Наличие друзей в многопользовательской онлайн-игре
- •Стремление объединиться с другими игроками
- •Частота посещения выделенных зон по требованию
- •Принадлежность к игровому клану
- •Расходы на онлайн-игры в месяц
Оглавление
Введение 2
Глава 1. Многопользовательская онлайн-игра как социальная система 5
Глава 2. Лояльность к многопользовательской онлайн-игре 29
Глава 3. Подсистемы многопользовательской онлайн-игры 51
§1. Игровая подсистема многопользовательских онлайн-игр 51
§2. Неигровая подсистема многопользовательских онлайн-игр 69
Заключение 78
Приложения 80
Введение
Многопользовательские онлайн-игры – вид компьютерных игр, получивших широкое распространение в 1990-ые годы, в связи с развитием интернета. От иных видов компьютерных игр они отличаются, во-первых, особым характером коммуникации участников (с помощью сети интернет), во-вторых, числом участников, способных взаимодействовать в одной среде одновременно. Каждая многопользовательская онлайн-игра, как правило, имеет несколько обособленных друг от друга серверов, развивающих свой игровой процесс, на каждом из них одновременно находятся сотни, тысячи или даже десятки тысяч игроков. Например, в 2002 году на сервере «Норрат» игры «EverQuest», исследованном Э. Кастроновой, находилось 60 тыс. человек одновременно1.
Проведение свободного времени в многопользовательской онлайн-игре – популярная практика жителей крупных городов в XXI веке. На данный момент, число игроков измеряется сотнями миллионов – точное число сложно подсчитать из-за возможности использования нескольких учетных записей одним игроком, однако наличествует метод подсчета по подписке в случае игр, требующих ежемесячной оплаты. Судя по данному источнику информации, к 2009 году число участников игры «Second Life» составило 18 млн. человек, «World of Warcraft» 12 млн. человек,2 а число участников «Lineage 2» к 2008 году – 19 млн. человек3.
В «виртуальных мирах» в XXI веке порой обитает больше людей, чем в реальных государствах, и «виртуальная экономика» имеет обороты, сравнимые с масштабами мировой экономики. Вдобавок, многопользовательская онлайн-игра обладает сложной социальной конструкцией, позволяющей объединять тысячи участников – и, в отличие от других аспектов многопользовательской онлайн-игры, она остается недостаточно исследованной.
Дальнейшие рассуждения об актуальности нашей работы представим в виде тезисов.
1. Многопользовательская онлайн-игра есть социальная система;
2. Представление о многопользовательской онлайн-игре как игре скрывает ее реальную сложность, подлинную структуру отношений, скрытую в ней, дифференцированную и многообразную;
3. Социальные системы многопользовательских онлайн-игр обладают определенной специфической характеристикой - пародийностью по отношению к общественной системе;
4. Подобное качество реализуется в ней уникальным образом: оно более выражено, чем в любой другой социальной системе, поскольку представлено более широкомасштабно;
5. Эти социальные системы уникальны и представляют собой максимальное самоуподобление общества, они есть интересный для социологии, множество усилий посвятившей изучению общества, случай.
Итак, в нашем лице социология открывает для себя неизведанную прежде область жизни – многопользовательскую онлайн-игру, повторяющую морфологическое строение общества. Прежде она изучалась преимущественно психологами (проблемное ядро – вопрос игровой зависимости) и экономистами (проблемное ядро – взаимоотношения между реальной и игровой экономикой). Мы не основываемся на животрепещущей социальной проблеме, однако, полагаем нашу работу теоретически значимой.
Исследовательская проблема, на наш взгляд, состоит в отсутствии в научной среде целостного социологического понимания феномена многопользовательской онлайн-игры и знания о пределах возможностей самоуподобления общества благодаря программным средствам.
Объект: многопользовательская онлайн-игра как социальная система.
Предмет: функционирование социальной системы многопользовательской онлайн-игры.
Цель: проанализировать функционирование социальной системы многопользовательской онлайн-игры.
Задачи:
1) Доказать, что многопользовательская онлайн-игра есть социальная система;
2) Охарактеризовать подсистемы многопользовательской онлайн-игры;
3) Выяснить степень подобия «реального» общества и многопользовательской онлайн-игры.
4) Рассмотреть, каким образом многопользовательская онлайн-игра обеспечивает лояльность участников.
Теоретико-методологическая база
Главной теоретической основой работы выступает системный подход, с помощью которого оценивается сама логика воспроизводства масштабного социального явления и рассматривается всю комплексность исследуемого объекта.
Мы не придерживаемся конкретной разновидности системного подхода и наше отношение к социальной системе может быть реконструировано исходя из ее признаков, предложенных нами в первом параграфе. Однако наибольшее значение на нас оказал Н. Луман, поскольку помыслил систему самодостаточной областью жизни, относительно отделенной от всех остальных. Н. Луман проработал понятия, позволяющие рассуждать о социальной системе, представляя ее существующей самостоятельно – возникшие метафорически, они имеют эвристическое значение, ухватывая определенные особенности объекта – самовоспроизводство и аутопоэзис. Благодаря этим понятиям, нет необходимости каждый раз уточнять, какие именно социальные акторы обеспечивают воспроизводство и развитие.
Следующее важное понятие, используемое Н. Луманом – различение. Под различением понимается обособление социальной системы от внешней среды. В многопользовательской онлайн-игре различение происходит особенным образом – каким именно, можно узнать из текста работы.
Второе теоретическое основание – гуманизм в трактовке представителей неомарксистского направления. Мы полагаем человека существом, в первую очередь, обладающим духовными ценностями и стремящимся к преодолению своего ограниченного существования и трансценденции. Естественное состояние человека – отчуждение, возникающее благодаря рутинизированности жизненных процессов и необходимости ограничивать свою мобильность. Социальные системы, с одной стороны, обеспечивают, с другой стороны предлагают определенные возможности для преодоления отчуждения – необходимые для привлечения и поддержания заинтересованности участников и бессмысленные с точки зрения функционирования системы. Самоописания социальных систем могут опираться на человеческие ценности – и в многопользовательской онлайн-игре подобная особенность реализуется широкомасштабным образом.
